Todos tenemos en alguna parte de nuestra memoria, una imagen, un recuerdo o una figura que nos aterroriza desde niños. Con el paso del tiempo, es probable que esa imagen se haya quedado relegada en algún lugar, esperando que un estímulo la traiga al presente para desencadenar la misma sensación de temor.
Esa imagen, en mi caso, se materializa en una escena que la protagoniza una figura humana, completamente negra, en la cual es imposible definir sus facciones, no se distingue cara, ni ojos, ni boca, sólo negro. La escena continúa, la misteriosa figura se desliza silenciosamente por la ventana de un living noventero (como el de los sitcom de la época). Con movimientos sigilosos y medidos se introduce dentro de la casa, su presencia llena la escena de tensión. Cuan rayo de luz, la figura se pierde en una de las habitaciones sin dejar rastro alguno. Esta corta secuencia se grabó en mi mente y en mi infancia me produjo una que otra pesadilla. Mi cerebro, seguramente como método de defensa, bloqueó la imagen, su origen y contexto, perdiendo toda la noción de cuándo la ví por primera vez. Eso hasta hace una par de semanas, cuando esa extraña secuencia volvió a parecer y mi cerebro se encendió aunando los fragmentos de este recuerdo olvidado. La secuencia corresponde a The Night Trap, un videojuego de 1992 lanzado para Sega CD.
La historia The Night Trap es bastante particular en muchos aspectos y no está exenta de polémica en algunos episodios. Sin duda es un título que vale la pena analizar. La historia de este videojuego se inicia durante la segunda mitad de los ochentas. En aquellos años la industria de las consolas de videojuegos recién comenzaba a masificarse, de hecho, los videojuegos estaban en los departamentos de juguetes para niños de los retails. Era una industria en fuerte crecimiento y muy experimental en varios sentidos. Una de las empresa que mostró interés en este mercado fue Hasbro (si, la misma de los juguetes 😳). En aquel tiempo planeaba ingresar al mercado desarrollando su propio proyecto de consola, llamada NEMO, que utilizaba cassettes de VHS como cartuchos para sus juegos. Este contexto que se comienza a gestar el proyecto de The Night Trap, en aquel entonces ya era 1986.
Un equipo compuesto por Rob Fulop, James Riley, Tom Zito, Nolan Bushnell entre otros, comenzaron a desarrollar un prototipo de videojuego para la consola de Hasbro. Un de los demo presentados a Hasbro fue “Scene of the Crime”, un juego interactivo que el jugador era un guardia de seguridad y debía proteger la caja fuerte de un multimillonario. La mecánica del juego consistía que como jugador debías monitorear diferentes cámaras de seguridad de la mansión y descubrir quién había robado el dinero. La idea tuvo una buena recepción por parte de los ejecutivos de Hasbro, por lo cual encomendaron al equipo de desarrollo producir un videojuego que utilizara este mismo recurso. Así fue que en 1987, luego de muchas ideas y ajustes a las propuestas presentadas, el equipo empezó a rodar The Night Trap.
La trama del videojuego era bastante simple. Se basa en los misterios que ocurren en la casa y viñedos de la familia Martin, donde han desaparecido jóvenes al visitar la residencia. La casa cuenta con un sistema de seguridad compuesto por cámaras y trampas que permite monitorear lo que ocurre en las diferentes habitaciones. La policía no puede hallar pistas sobre las desapariciones por lo que le entrega el caso a S.C.A.T para ver si tienen éxito en el caso. Este equipo especial, descubre el sistema de seguridad y decide infiltrar a la agente Kelly (protagonizada por Dana Plato) en la casa junto a un grupo de adolescentes para descubrir que pasa adentro. El jugador, es un miembro del equipo S.C.A.T y tiene la función de operar las cámaras y trampas para ayudar a Kelly. El objetivo del juego es que el jugador descubra el misterio de las desapariciones y mantener a salvo a la agente y a los jóvenes de figuras negras llamadas “Augurs” (!!), seres que necesitaban sangre para vivir. Si, los Augurs son esas figuras humanas negras que más de una pesadilla me hicieron soñar 😓.
Con esta idea, la producción del videojuego comenzó en el verano de 1987, en Culver City, California, por alrededor de tres semanas. El desarrollo de las grabaciones tenía un componente técnico extremadamente complejo, ya que las escenas que se debían grabar en perfecta coordinación. El jugador debía ver en simultáneo todos los movimientos de los personajes dentro de la casa. Una tarea titánica sin duda. El equipo de dirección, encabezado por James Riley, tuvo que construir una línea de tiempo de las ocho diferentes tramas de los personajes, con el objetivo que los movimientos y diálogos fueran coherentes. A esto se le sumaba el factor del tiempo de las escenas, que debía ser medida con exactitud, ya que la producción final no podía exceder un número determinado de minutos, esto debido a la capacidad de soporte del formato VHS. Uno de los puntos a destacar de esta producción fue su talento humano, entre los que destacaban el dirección de fotografía, Don Burgess, quien años más tarde ganaría un Oscar por Forrest Gump🏆. También estaba la actriz principal, Dana Plato, que encarnaba a la agente Kelly, quien ya poseía un curriculum destacado por su actuación en Diff’rent Strokes o Blanco y Negro como se conoció en países latinoamericanos.
Luego del complejo proceso de producción y grabación del videojuego, Hasbro concluyó que producir videojuegos en este formato requería de una fuerte inversión, ya que no sólo involucraba la producción audiovisual sino también los componentes de hardware, por lo que decidieron cancelar el proyecto. No fue hasta 1992 cuando Sega lanzó la consola Sega CD que el proyecto de The Night Trap comenzó a ver la luz nuevamente. Tom Zito vío el éxito que la consola japonesa estaba teniendo en el mercado y decidió comprar las grabación de The Night Trap a Hasbro. Con el material en su poder y con la ayuda de un equipo, Zito creó la empresa Digital Pictures para desarrollar juegos para Sega CD, entre ellos The Night Trap. El equipo de Digital Pictures se dedicó a ajustar el material de grabado para Hasbro y adaptarlo para la Sega CD, teniendo que limitar su calidad y paleta de colores. Finalmente en Octubre de 1992 se lanza al mercado norteamericano The Night Trap. Logró un número no despreciable de copias vendidas y evidenció la potencia que podría tener la consola Sega CD.
Todo era miel sobre hojuelas para Digital Pictures, hasta que en 1993 el Senado de los Estados Unidos decide crear una comisión para analizar la violencia en los videojuegos. Los títulos de The Night Trap, Mortal Kombat entre otros, eran sindicados como violentos y estaban en la palestra para ser evaluados públicamente ante expertos y agrupaciones de todo tipo. En el caso en particular de The Night Trap se le catalogó como violento y de fuerte contenido sexual, lo que a juicio de sus productores no era así. Durante la primera mitad de los noventas, la industria de los videojuegos aún estaba en un proceso de maduración, no existían reglas ni límites para la producción de videojuegos. La evolución de la industria se estaba desarrollando a la par de los debates que se vivían en estos temas. Como resultado de esta controversia, en 1994 se creó Entertainment Software Rating Board (ESRB), entidad que se encarga de calificar a los videojuegos y que hasta el día de hoy está vigente. Finalizado el debate, el juego fue retirado de las vitrinas para ser ajustado a las nuevas normas, siendo calificado como M (Maduro). Durante este ajuste, Digital Pictures sacó todas las alusiones a Sega.
Producto de este debate, el espacio para los videojuegos FMV se fue haciendo cada vez más pequeño, cerrando este capítulo para este género experimental. Sobre The Night Trap se puede concluir que fue un videojuego adelantado para su época, con un mercado aún inmaduro y con usuarios que recién estaban entiendo el mundo de las consolas caseras. También es importante reconocer al equipo humano que tuvo las habilidades para sortear con relativo éxito las dificultades tecnológicas de su tiempo. Con respecto a la controversia sobre la violencia, puedo decir, que no se trata de un juego excesivamente violento, no contiene imágenes crudas en comparación a los de su generación, incluso con los actuales juegos. Las escenas donde hay algún tipo de lucha no son más violentas a las que un joven puede ver en una película. En retrospectiva The Night Trap pagó la cuenta por ir a la vanguardia de una industria incipiente, desconocida para muchos hasta ese entonces. Sin duda marcó una hoja de ruta para los actuales juegos en primera persona, incluso para la industria de la realidad virtual.
Referencias: The Night Trap Documental, Digital Pictures,Wikipedia, ESRB, IMDb, Tumblr.
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