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Un videojuego llamado Street Fighter II.

La llegada de Street Fighter II en 1991 a las máquinas de arcade fue una revolución total para la industria de los videojuegos. El equipo de Capcom orquestó una de las principales franquicias de la industria con un alcance insospechado, transformando a Ryu, Ken y compañía en íconos de la cultura popular.
La polémica intro de Street Fighter II.

Un verano, a mitad de los 90s conocí Street Fighter II. La ciudad donde vivo se caracteriza por sus altas temperaturas en verano, por lo que una de las opciones es ir a la piscina para capear el calor. La piscina Olimpo, aparte de tener un gran tobogán y canchas de fútbol, se caracterizaba, en aquellos años, por tener un cuarto con máquinas de arcade, por lo que si te aburrías del tobogán podrías comprar unas fichas por 100 pesos de la época y animarte a jugar. En un cuarto de no más de dieciséis metros cuadrados, arrimados sobre una máquina en particular, estaba un grupo de niños, los cuales veían una pelea entre un karateka y una bestia verde. Se trataba de un videojuego llamado Street Fighter II. La fila para jugar era eterna, por lo que no recuerdo si jugué en esa oportunidad, pero lo que sí recuerdo al ver las peleas de los otros niños era la calidad del videojuego, los movimientos de los personajes y como las palancas se movían. Tras cada puñetazo o patada que algunos de los jugadores lanzaban, se escuchaba un ¡Uhh! de los presentes, que salía de forma instantánea al ver un golpe. Sin querer la tarde de piscina se transformó en una tarde de videojuegos. No sé cuánto tiempo habremos estado en ese cuarto viendo peleas de Street Fighter II, pero todo se acabó cuando llegó uno de los encargados diciendo que iban a cerrar la piscina, por lo que se tenían que apagar las máquinas. Acto seguido todos para afuera.  

Más allá de esta anécdota, Street Fighter II fue un boom global, con un impacto sin precedentes para la industria hasta ese momento. La historia de esta franquicia de Capcom se remonta a 1987, cuando la desarrolladora nipona lanza el primer Street Fighter, diseñada por Takashi Nishiyama y Hiroshi Matsumoto. Esta versión estaba ambientada en el primer torneo mundial de artes marciales organizado por M. Bison. A nivel técnico el videojuego presentaba visibles limitaciones, principalmente en su jugabilidad, las cuales, serían corregidas con el lanzamiento de Street Fighter II de 1991. Si bien la edición de 1987 no alcanzó el éxito que sí tendrían sus sucesoras, marcó un camino para Capcom y el equipo de desarrollo. Cabe señalar que este camino tuvo algunos desvíos en el trayecto, como lo fue Fatal Fury, otro título de la época que originalmente iba a llamarse Street Fighter 89’. Este título tendría, tiempo después, algunas apariciones tangenciales en la franquicia. 

Un saga de luchadores mundiales

En 1991 Capcom lanzó al mercado Street Fighter II: The World Warrior. El título alimentó a gran parte de las máquinas de arcade de la época y extendió la vida a los salones recreativos que, por aquellos años, estaban siendo afectados por la masividad de consolas caseras. Esta edición de Street Fighter estaba equipada con una placa CPS o Capcom Play System, que estaba desarrollada con un chip Motorola 68000 y una paleta de 4096 colores, entregando un aspecto visual atractivo para los jugadores, que sin duda que los cautivó. La nueva versión de Street Fighter traía una notable mejora gráfica y un pulido sistema de teclas, que potenció el revolucionario sistema de combos, característica que marcaría un sello para la franquicia de Capcom. También se introdujo algunos puntos débiles a cada personaje para hacer realista la sensación de daño. Por ejemplo, cuando Blanka ejecuta su ataque rodante, que vulnerable a recibir golpes claves, lo cual le infringe un mayor daño. Esto también pasa cuando un personaje queda aturdido, aumentando su nivel de vulnerabilidad. Un elemento que se rescató de la primera versión fueron las etapas de bonus, para esta edición se incluyeron nuevos escenarios, como el mítico auto en muelle o los barriles que eran lanzados desde una especie de rampla. Estas etapas de bonificación establecieron un estándar para los videojuegos del género y otros títulos los incorporaron como elementos adicionales. En cuanto a la narrativa, la historia de Street Fighter II nos sitúa en la segunda versión del torneo mundial de artes marciales, organizada por M.Bison, quién estaba sediento de venganza después de lo ocurrido en la primera versión del torneo 💀. Además, con el torneo pretendía reclutar a nuevos prospectos para su organización criminal-terrorista, llamada Shadaloo.

Un roster mundial

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Los doce guerreros mundiales de Street Fighter II.

El elenco de Street Fighter II: The World Warrior está compuesto por ocho luchadores básicos y cuatro maestros, los cuales fueron diseñados por los talentosos Akira Nishitani y Akira Yasuda. Los ocho primeros pueden ser elegidos por el jugador. Entre los personajes se encuentran:

  • Ryu, karateka de origen japonés. Participó en el primer torneo de artes marciales, donde derrotó a Sagat en la final y que al parecer habría matado al M.Bison. El personaje de Ryu está inspirado en el karateka de origen koreano Masutatsu Oyama.
  • Ken, es un amigo cercano de Ryu, quien lo invita a participar del torneo para centrarse en las artes marciales. Ken posee características y movimientos bastante similares a los Ryu, ya que fueron entrenados por los mismos maestros.
  • E. Honda, Sumo de origen japonés. Ingresó al torneo para investigar a Shadaloo y el tráfico de drogas al interior del circuito del sumo. Este rikishi también era dueño de unos baños públicos, los que de hecho, son parte de su escenario.
  • Blanka, surge producto de un accidente en el Amazonas, transformándose en una criatura ágil y con una habilidad de generar energía. Su piel de color verde y pelos naranjas lo destacan como luchador. 
  • Guile, oriundo de Estados Unidos, es un militar que se involucra en el torno por la muerte de un amigo Charly a manos de M.Bison. Se podría decir que el aspecto Guile está inspirado en el personaje del manga Jojo’s Bizarre Adventures, Rudolf von Stroheim. También hay rumores de que Guile tiene un parentezco con Ken.
  • Chun-Li, es la primera mujer en participar en el torneo. Se caracteriza por la rapidez de sus patadas y ágiles movimientos. La historia cuenta que su padre fue asesinado por M.Bison y ese es su motivo para entrar al torneo. 
  • Zangief, el luchador de origen sovietico, tenía entre sus gustos luchar contra osos pardos y escuchar a Chaikovski. Para ingresar al torneo fue patrocinado por el mismo Mikhail Gorbachev. El personaje está inspirado en el luchador Victor Zangief, quien hizo carrera en Japón. Este personaje tiene los mismos movimientos que Hagger de Final Fight.
  • Dhalsim, era un luchador de origen indio. La inspiración para el nombre se debe a un restaurante de comida india que estaba en Osaka cerca de las oficinas de Capcom. Uno de los rasgos característicos del personaje es su posibilidad de estiramiento. Según Nishitani, esta característica está inspirada en el Zoom Punch de Jojo’s Bizarre Adventures (una vez más).

Por su parte los cuatro grandes maestros del torneo serían:

  • Balrog, boxeador norteamericano que fue relegado por emplear juego sucio en sus combates, lo que provocó que un rival perdiera la vida. Ingresó a Shadaloo donde fue escalando hasta convertirse en uno de los hombres fuertes de la organización. Tiene un parecido notable al boxeador Mike Tyson.
  • Vega, torero español maestro del ninjutsu. Su personaje cubre su cara con una máscara y porta en su mano izquierda una zarpa de metal. Dentro del listado de luchadores, Vega es el único que tiene interacción con el escenario, pudiéndose colgar de las paredes.
  • Sagat, luchador de origen tailandés experto en el Muay Thai. El otrora campeón del torneo llega a esta edición de Street Fighter buscando la revancha con Ryu, quien lo había derrotado en el torneo pasado, dejándole una visible cicatriz en su pecho.
  • M.Bison, es el cruel líder de Shadaloo y patrocinador del torneo. Fue entrenado en artes marciales. Su principal objetivo es vengarse de los que lo quisieron eliminar tiempo atrás (Guile, Ryu, Chun-Li) y destruir su Psycho Drive, una máquina que era capaz de generar “psico poderes” y traspasarlo al mismo Bison. Tiene rasgos psicopáticos y su apariencia está basada en el personaje Washizaki del manga Riki-Oh.

Una cascada de ediciones

La franquicia estaba en su apogeo y había trascendido a todos los rincones del planeta. Es importante recordar que Capcom lanzó SFII para las máquinas de arcade en un primer momento, lo que revitalizó los salones recreativos de la época, los que combatían por sobrevivir, ya que para aquel entonces las consolas domésticas estaban en su punto máximo. Este mismo fenómeno hizo que Capcom lanzará una serie de nuevas ediciones de Street Fighter II. Por una parte lanzó una edición de The World Warrior para la Super Nintendo en julio de 1992, buscando abarcar el segmento de jugadores domésticos que querían disfrutar de este fenómeno desde sus casas. En este sentido, la Super Nintendo vino de maravillas para SFII ya que su control de 6 botones se adapta perfecto para su secuencia de golpes y combos. 

En paralelo al lanzamiento para Super Nintendo, Capcom lanzó Street Fighter II’: Champion Edition (1992). Una versión que incluía algunos cambios con respecto a la primera versión. En esta iteración, ahora estaba la posibilidad de elegir a los cuatro jefes finales (Balrog, Vega, Sagat y M.Bison), se incorporaron mejoras en la inteligencia artificial en los combates, se entregó la posibilidad a que los jugadores pudieran elegir al mismo luchador, lo que generaba el cambio de color de la vestimenta del personaje. Por último, se mejoraron los escenarios, haciendo una recoloración de muchos de ellos y se retocaron algunos aspectos gráficos de los personajes.

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Para fines de 1992, Capcom volvió a sorprender con el lanzamiento de una nueva edición de SFII, esta vez llevaría el nombre de Street Fighter II’: Hyper Fighting. Esta entrega tomaría como base la versión Champion Edition e incluyó un notable aumento de velocidad en las peleas, lo que generaba que los combos ya no serían tan sencillos de ejecutar. Además se incluyeron nuevos movimientos a los luchadores, por ejemplo, Chun-Li podría lanzar bolas de fuego o Dhalsim ahora tenía la habilidad de teletransportarse por el escenario. Esta versión fue una clara respuesta de Capcom al sin número de ediciones piratas que se comercializaban por el mundo entero. Una de ellas fue Street Fighter II Rainbow Edition. Por aquel entonces, las máquinas arcades de SFII en cualquiera de sus ediciones costaban una fortuna, por lo que muchas versiones piratas de las placas del juego comenzaron a venderse en el mercado informal. Muchas de esas ediciones piratas fueron creadas en Corea del Sur y llegaban a mercados como el latinoamericano. Para poder dimensionar el nivel de piratería del videojuego, el propio Okamoto señaló que Capcom nunca vendió una licencia del videojuego en México. Según la propia Capcom, en México existían más de doscientas mil unidades repartidas por todo el país.

Ya en Septiembre de 1993, Capcom volvería a lanzar otra versión de SFII. La versión se titularía Super Street Fighter II: The New Challengers. Esta versión, a diferencia de sus antecesoras, sí traía más que cambios cosméticos. La edición The New Challengers incorporaba por primera vez la placa CPS II, que contaba con una serie de medidas de seguridad para evitar la piratería del videojuego. Otro de los aspectos destacados de la edición se encuentran la incorporación de cuatro nuevos luchadores: Cammy, Feilong, T.Hawks y Dee Jay, por lo que el abanico de luchadores aumentaba considerablemente.

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Aparición de Akuma en Super Street Fighter II Turbo.

Para febrero de 1994, la desarrolladora nipona lanzaría Super Street Fighter II Turbo. Esta edición sería la interpretación final de la saga (SFII), introduciendo la versión turbo. Aquí se retocó diversos aspectos, como los escenarios y la música, también se volvieron a incluir nuevos movimientos a los personajes y una nueva versión de super combos. Pero lo que más destacó en esta versión, fue la inclusión de un misterioso nuevo personaje, Akuma. Para poder lograr desafiar a este personaje, debías luchar hasta llegar a M.Bison sin perder ningún combate y conseguir 3 victorias perfectas. De esta forma, cuando estuvieras en pleno combate contra M.Bison aparecería Akuma aplicando su Shun Goku Satsu a este último, dejándolo en el piso a muy maltraer. Ahora sería tu turno de luchar contra Akuma.

Los caminos sinuosos de Street Fighter II

Para que un videojuego exitoso pueda jactarse como tal, debe haber sido capaz de saltar todas las olas de controversias, demandas legales y competidores desleales que pudieran aguantar. Bueno, Street Fighter II saltó todo lo que la marea trajo. Para mediados de los 90s, Street Fighter II, era un éxito planetario y generaba millones de dólares en ventas para Capcom, a pesar de la piratería. Esto despertó la ambición de otras desarrolladoras de videojuegos, que al ver esta oportunidad, quisieron una parte de la torta. Ya para 1993, SNK había lanzado tres ediciones de su videojuego Fatal Fury, tanto para Neo Geo, como para Sega Genesis, Super Nintendo y otras consolas. La misma desarrolladora también se había aventurado con Art of Fighting y para 1994 ya contaba con 2 versiones. Por otra parte, la también japonesa, Konami, lanzó al mercado Martial Champions, su tercer intento de videojuego de lucha, cuya recepción fue variada, pero no alcanzó a eclipsar a SFII. Otra que se aventuró, quizás más allá de los límites, fue Data East, que en marzo de 1993 lanzó al mercado Fighter’s History. Hasta este punto nada extraño, cualquier pudo pensar: es otro videojuego de luchas que se quiere sumarse a la fiebre de SFII. La sorpresa llegaba cuando lo comienzas a jugar y de inmediato te percatas que los luchadores, gráficas, mecánicas de movimientos y algunas piezas de sonidos son “casi” iguales a Street Fighter II. Capcom entendió, a su juicio, que Data East estaba violando las leyes de propiedad intelectual por lo que procedió a presentar una demanda por Fighter’s History. En marzo de 1994, un tribunal de California, encabezado por el juez William H. Orrick Jr., dictaminó que, si bien existían similitudes evidentes en algunos personajes de Fighter’s History con respecto a los de Street Fighter II no implicaba una violación de propiedad intelectual. Cabe mencionar que para ese entonces la industria de los videojuegos estaba en un proceso de maduración, por lo que las regulaciones intelectuales estaban aún en pañales. Finalmente Capcom desestimó la demanda contra Data East entendiendo que el proceso no conduciría a ningún camino positivo para la compañía.

En octubre de 1992 un tsunami llamado Mortal Kombat azotó las puertas de Capcom. El título desarrollado por Midway fue un verdadero dolor de cabeza para Capcom. Este nuevo videojuegos de luchas, no solo entró al mercado con una fuerte inversión en marketing, sino que también incorporó una nueva tecnología, la famosa digitalización de imágenes, que entregaba una dimensión más realista de los luchadores. Otro de los componentes que destacaba en Mortal Kombat eran sus Fatalities, un movimiento final que era desbloqueado por cada luchador al ganar su combate y que desataba la sangre por toda la pantalla. Estos movimientos fueron un éxito entre los jugadores más adultos, pero llevó a que la industria y especialmente el Senado de EEUU pusiera un ojo en el nivel de violencia en los videojuegos. El resto de la historia seguramente ya es conocida por el lector. Tanto Street Fighter como Mortal Kombat, siguen combatiendo edición tras edición, en una lucha que está próxima a cumplir treinta años.

Más que golpes y patadas

La llegada de Street Fighter II al mercado de los videojuegos, tanto arcades como domésticos, marcó un importante empuje para la industria. Por aquel entonces la industria estaba en proceso de transición, migrando de un mercado exclusivo para adolescentes hacia un mercado de entretención masivo. Street Fighter II demostró ser más que un videojuego de golpes y patadas, se convirtió en un sólido estandarte en la industria, abriendo mercados a nivel global, enamorando a grandes y pequeños, acallando las críticas de los sectores más conservadores y sentando los estándares de calidad para cualquier videojuego de la época. Definió el concepto moderno de los videojuegos de lucha, explotando la narrativa y llevando al máximo el concepto de combinaciones de golpes, generando una experiencia única hasta ese momento.

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Página de la revista Electronic Gaming Monthly con la supuesta aparición de Sheng Long.

Otro aspecto poco recordado es que SFII trascendió el fenómeno de las arcades e ingresó de lleno a la época dorada de los 16 bits, transformándose en un actor relevante en la lucha entre Super Nintendo y Sega Genesis. Tal fue su repercusión, que Sega tuvo que lanzar un nuevo mando de seis botones para facilitarle a los jugadores ejecutar las combinaciones en Street Fighter II. 

Para la anécdota quedará la broma de april fool de la revista Electronic Gaming Monthly con una supuesta aparición de Sheng Long como un luchador oculto, o la película que protagonizó Jean Claude van Damme en 1994 o la pregunta que muchos nos hicimos en los 90s, ¿por qué Street Fighter lleva siempre la denominación “II” en sus juegos? (hasta que llegó Alpha claramente) o cómo Tomo Ohira se convirtió en uno de los primeros maestros de Street Fighter llegando a lanzar un video con los trucos y quizás cuantas anécdotas más pueden haber esparcidas por el mundo.

Los combates no solo se quedaron en aquel verano caluroso en mi ciudad, sino que trascendieron a través de los años y que cada cierto tiempo, entre la nostalgia del pasado, volvemos a jugar, reencantándonos con los entrañables movimientos de Ryu, Ken y compañía.

N!

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