En el rincón de los videojuegos para PC, había uno que destacaba hacia finales de la década de los 90s. Con una jugabilidad cautivadora y adictiva, StarCraft sería uno de los principales caballos de batalla de Blizzard hacia fines de la década. En esta nota, conmemoramos el aniversario 23 de StarCraft y ahondaremos en su historia y cómo se transformó en un ícono de la industria.
Habíamos entrado al nuevo milenio y Y2K no había destruido ninguno de los sistemas informáticos del mundo, todo seguía girando por el universo. Por aquel entonces, en mi curso circulaba entre los compañeros un CD-Rom pirata marcado con plumón que decía StarCraft. ¡Instalalo! vamos a hacer un tarreo el fin de semana, me decían mis compañeros. ¿Tarreo? ¿StarCraft? la verdad no entendía tanto alboroto, si que llegué a casa, encendí mi NEC equipado con un Pentium de 100Mhz y lo instalé. Ya en la cinemática de la presentación quedé sorprendido, hasta ese entonces no había visto, hasta ese momento, un videojuego que comenzará una presentación audiovisual de tal calidad. Era alucinante.
Después de jugar una tarde completa y quemarme todas las pestañas que tenía, le saqué copia al CD-Rom y lo devolví al día siguiente. Ahora entendía la locura por este videojuego, ya esperaba que llegara el viernes para ir al famoso “tarreo” de StarCraft.
El viernes después de la escuela nos pusimos de acuerdo con mis compañeros para el tarreo. La idea era pasar el fin de semana encerrados jugando StarCraft, por lo que la logística y la comida eran esenciales para sobrevivir. Amablemente un compañero ofreció su casa para recibir a ocho adolescentes y jugar todo un fin de semana. Aunque ya teníamos el lugar, aún faltaban dos cosas, un auto y un switch para armar una red de 8 computadores y poder jugar en línea. Para lo primero, conseguimos que un par de padres, entre ellos el mío, nos pasaran a buscar a cada uno y así pudiéramos cargar las torres y pantallas en los autos. Para el switch, hicimos las gestiones para conseguir el que tenía la escuela y como el fin de semana no se usaba no hubo problema. Cuando llegamos a la casa de nuestro compañero, nos instalamos en un salón amplio, habían unos mesones ya instalados en el centro de la habitación. Con todos los elementos a disposición, partió el tarreo, concepto que mientras montábamos las torres de nuestros computadores me hacía cada vez más sentido. La noche transcurrió entre combates y combates. Las pausas solo se daban para ir al baño o bien para comer algo y recuperar energía. Con el pasar de las horas el ánimo no decaía, no había momento para pestañear. Definitivamente fue una noche muy entretenida, que a la mañana siguiente tendría un desayuno apoteósico que la madre de nuestro compañero había preparado para estos guerreros de StarCraft.
Orcos del espacio
En la E3 de 1996, Blizzard Entertainment presentó por primera vez StarCraft, un videojuego de estrategia en tiempo real o RTS. La recepción de la audiencia no fue la mejor, el título fue catalogado como “orcos del espacio”, en una clara alusión al videojuego WarCraft, también de Blizzard, que había salido al mercado meses antes. Claramente la versión de StarCraft no cumplía con los criterios de calidad que el mismo equipo de desarrollo se había puesto como meta, pero la decisión de presentarlo en 1996 obedecía más a una política de Blizzard de lanzar videojuegos de forma seguida.
La gestación de este videojuego ocurre, un año antes, en 1995, justo después del lanzamiento de WarCraft II: Tides of Darkness. El siempre inquieto equipo de arte de Blizzard quería explorar nuevas ideas, buscar otra temática para construir un videojuego. Una de estas ideas era desarrollar algo basado en ciencia ficción. Por aquellos años, los RTS estaban en su apogeo, especialmente en PC, videojuegos como Command & Conquer eran verdaderos éxitos en el mercado. Según Samwise Didier, director de arte de Blizzard, la conceptualización de StarCraft nació básicamente de una lluvia de ideas sumado a unas gotas de improvisación, “Las cosas no se pensaban mucho” señala Didier en una entrevista de 2017 para el sitio de Blizzard. “Todo era muy caótico y las decisiones eran discutidas con todo el equipo, básicamente era un torbellino de creatividad”, reafirma Didier.
Después del fracaso que el título vivió en la E3 de 1996, el equipo de desarrollo vivió tiempos difíciles, la gerencia de la compañía decidió pausar el proyecto y redefinir sus esfuerzos para lanzar otro de sus caballos de batalla, Diablo. Todos se movieron a excepción de Bob Fitch, por aquel entonces director técnico de SC. Mientras la compañía hacía esfuerzos por terminar a tiempo Diablo, Fitch se dedicó a reconstruir el motor de StarCraft y adaptarlo a las ideas que el equipo había pensado para el título. Vale la pena mencionar que la versión de StarCraft presentada en la E3 de 1996 estaba basada en el motor gráfico de WarCraft II: Tides of Darkness, lo cual limitaba aún más la posibilidades creativas del equipo. El mismo Fitch tomó una lista de problemas que el equipo había detectado con el motor anterior y comenzó a reconstruir el código. Entre las cosas que se mejoraron estaba que las unidades pudieran moverse en una dirección mientras miraban hacia otro lado. Pero este no era el único inconveniente al que Bob Fitch se enfrentaba, mientras la industria avanzaba hacia la tecnología en 3D, Blizzard aún lo hacía pixel por pixel. En un acto de rebeldía, como muchas cosas dentro de Blizzard, el equipo empezó a experimentar con esta tecnología. El comienzo no fue prometedor, todas las figuras que se veían en la pantalla eran borrosas y poco definidas. Para abordar este problema, el equipo decidió aumentar el ancho y espesor de los modelos, lo que resultó en un estilo gráfico más excéntrico y único. Según Didier, por aquellos años la industria buscaba potenciar el fotorealismo en los videojuegos, pero el equipo quiso tomar otra dirección, llevando todo al máximo, así nació “El Estilo Blizzard.”
Odisea espacial
El universo de StarCraft es complejo y difícil de entender. Como toda ópera espacial digna de Asimov o Herbert, la historia tiene diferentes tramas y subhistoria, pero aquí intentaré relatar los principales aspectos del universo de StarCraft.
Hace mucho tiempo atrás, en un periodo casi imposible de calcular, los Xel’Nagas, una raza ancestral llegaron a nuestra galaxia y se propagaron por todo el universo. Su objetivo era que alguna raza pudiera lograr lo que denominaban la “pureza de esencia” y la “pureza de forma”, de esta forma se convertirían en una nueva forma de vida que reemplazaría a los Xel’Nagas y reiniciaría el “ciclo infinito”. Desafortunadamente para los Xel’Nagas, Amon, decidió ir en contra de este objetivo y rompió el ciclo. Este cambio de planes interfirió directamente con dos especies, Protoss y Zerg, los cuales adquirieron la pureza de forma y de esencia. Cuando el plan se descubrió, Amon liberó a los Zerg cautivos, quienes mataron a la mayoría de los Xel’Naga, sin embargo no tuvo éxito y fue derrotado. Los Xel’Naga sobrevivientes se retiraron y entraron en una hibernación, dejando por su cuenta a los Protoss y Zerg. Luego de este episodio se mantuvo un status quo en el universo, hasta que llegaron los humanos… como siempre.
Es en este punto de la historia donde el videojuego de StarCraft inicia, para aquel entonces era el año 2259 y las colonias de Terran llegaron al sector conocido como Koprulu. Aquí establecen sus colonias y surgen diferentes facciones políticas, las que después de un tiempo entran en guerra. Aquí es donde la historia se comienza a volver compleja. Una facción se rebela y declara su independencia, pero sus opositores no encuentran mejor remedio que bombardear el planeta y destruirlo. Este episodio conduce a la creación de los Hijos de Korhal, un grupo de defensores de la libertad, liderados por Arcturus Mengsk. Luego de estas disputas, en el universo comienzan los rumores de nuevos conflictos. Para aquel entonces, los Terran empiezan a vivir los peligros del sector Koprulu y son atacados por los Zerg, quienes arremeten con los mundos de Chau Sara y Mar Sara. Luego del ataque, los Protoss entran en escena y limpian el planeta de los Zerg. Mientras esto ocurre, Mengsk aprovecha la oportunidad y se venga de la Confederación atrayendo a los Zerg a Tarsonis, antiguo refugio de los Terran. Este plan sale a la perfección gracias a la ayuda de Jim Raynor y la psíquica terran Sarah Kerrigan. Pero toda batalla tiene bajas y una de ellas es la misma Kerrigan, quien es capturada por los enjambres Zerg. A pesar de las súplicas de Raynor, Mengsk la abandona en el campo de batalla. En Carbonis, el principal planeta Zerg, Kerrigan es infectada y se convierte en la Reina de las Cuchillas. La Mente Suprema, líder de los Zerg, creen que si domina humanos psíquicos tendría una oportunidad para vencer a los Protoss. El plan de los Zerg funciona cuando descubren Aiur, el planeta de los Protoss. La Mente Suprema deseosa de venganza y poder ataca e invade Aiur. A esta altura de la historia Aiur ha caído. Con Aiur en poder de los Zerg, los Protoss deben reunir fuerzas y reconstruir alianzas. Zeratul, un místico Protoss, descubre que la energía del vacío que controlan los Protoss pueden destruir a los enjambres de Zerg. Para conseguir este objetivo Zeratul se une con otros de su raza, los Templarios oscuros, quienes a su vez forman una alianza con Jim Raynor y de esta forma recuperar Aiur… el resto de la historia la deben jugar.
Cuestión de elección
La vida nos presenta elecciones constantemente y en el mundo de StarCraft no podría ser diferente, todo se resumía a Terran, Protoss o Zerg. No había más. Era una elección para la vida, por lo que debía ser bien razonada. Para la creación de las razas, el equipo hizo una avalancha de ideas, según consigna Didier “el equipo se limitó a poner un montón de basura sobre la mesa y elegir lo que más le gustaba”, así de fácil. Mucha de la inspiración para desarrollar las razas vino de películas y referencias de los años 70s y 80s, lo que sirvió como base para la creación de los primeros bocetos. Los Terran debían ser rudos y sucios, unos verdaderos vaqueros espaciales. Los Protoss serían primigenios y poderosos, como un arquetipo de sabios e inteligentes. Finalmente los Zerg serían un enjambre de criaturas que revoloteen por todos lados, con figuras irregulares y muchas púas.
A medida que el desarrollo avanzaba, las razas se fueron puliendo, logrando un balance entre ellas, por lo que la elección de una u otra raza no significa una ventaja o desventaja para el jugador(a). El equipo procuró darle características a cada raza para que éstas fueran distintivas y atractivas para los jugadores. Los Zerg serían una raza de rápida creación y de bajo costo de recursos. Por su parte los Protoss estarían equipados por escudos especiales y los Terran tendrían la característica de que sus estructuras pudieran ser levantadas en cualquier terreno. Este equilibrio representa una de las principales características del videojuego y que es realmente valorada por los jugadores, ya que fomenta la estrategia y las habilidad de cada jugador(a), por sobre la elección de una raza. Este aspecto fue desarrollado con especial cuidado por parte del equipo de Blizzard a través de un árbol tecnológico que brinda igualdad entre las razas.
La segunda es la vencida
Finalmente, un 31 de marzo de 1998 StarCraft salió a la luz, casi tres años después de su concepción y a dos años de su tibia presentación en la E3. A diferencia de esa oportunidad, la recepción del público y de la prensa especializada fue más que positiva, logrando una buena crítica por su jugabilidad, estética moderna, narrativa cautivante y un universo lleno de personajes carismáticos. Durante los primeros meses el título logró vender varios millones de copias. Prontamente StarCraft logró posicionarse como uno de los videojuegos referentes del género de estrategia en tiempo real, superando a Command & Conquer y hasta el mismo Age of Empires de Microsoft.
Ya para noviembre de 1998, Blizzard lanzó al mercado una expansión para Starcraft que llevaría como nombre Brood War. La expansión traía consigo una serie de mejoras y nuevas unidades que se incorporaban a las diferentes razas. Pero uno de los componentes más atractivos para los jugadores era que la expansión incorporaba 3 nuevos capítulos de la historia original.
Una lejana Corea del Sur
Con seguridad nadie en las oficinas de Blizzard se imaginó el fenómeno que sería StarCraft en Corea del Sur. Al año de haber sido lanzado, el videojuego se transformó en un verdadero éxito en el país asiático, alcanzando tanto a jóvenes como a adultos. Tal fue la revolución que generó el título de Blizzard, que en Corea del Sur nacieron canales de televisión exclusivos para la transmisión de los combates y así llevar la emoción a todos los hogares del país. Con este grado de popularidad y la amplia cobertura que los medios y las personas le daban a los combates, las empresas poco a poco comenzaron a patrocinar a diferentes jugadores, sentando los primeros cimientos de los que años más tarde conoceríamos como E-Sports.
Se cree que la gran popularidad del videojuego en Corea del Sur se debe a dos factores. En primer lugar, Corea del Sur es un país muy tecnológico, muchas de las compañías del rubro que hoy conocemos son de origen surcoreano, por lo que su población tiene una cercanía con todos los componentes tecnológicos que salen al mercado. Este fenómeno se arrastra desde el siglo pasado, cuando el país tuvo que reconstruirse a raíz de la guerra entre el Norte y el Sur, teniendo que cambiar su matriz productiva. Por último, otro factor relevante es la competitividad que se fomenta en la población surcoreana. Desde que los niños y niñas están en las escuelas, las familias potencian su competitividad con el objetivo de superarse. Incluso hay un dicho en Corea del Sur que lo grafica bastante bien: “Si eres el primero de tu clase, lo serán en la vida”. Una frase que perfectamente se aplica a los jugadores surcoreanos de StarCraft que por años se destacaron por sobre el resto.
StarCraft, eterno
No cabe duda que StarCraft marcó un antes y un después en la industria de los videojuegos, especialmente en los RTS, fijando los lineamientos para los próximos lanzamientos en este género. Su éxito no fue solo en Corea del Sur, sino que trascendió a muchos rincones del planeta, logrando vender más de 11 millones de copias en todo el mundo, cifra que lo convirtió en uno de los videojuegos de PC más vendido de la historia. Pero su influencia más importante es que moldeó lo que hoy conocemos como deportes en linea o E-Sport, no solo a nivel de entretenimiento, como lo jugabamos yo y mis compañeros en la escuela, sino que a nivel profesional, creando un verdadero mercado del deporte electrónico. Hoy la industria de los E-Sport genera más de mil millones de dólares a nivel mundial, considerando todas las disciplinas y conceptos de ventas de eventos, transmisiones y mercadotecnia.
En cuanto a nuestros tarreos, poco a poco se fueron extinguiendo, seguramente la parte de crecer implica cambiar el foco y dirigirlo hacia otras cosas. Aún así, cada cierto tiempo desempolvamos los teclados y mouse y nos lanzamos con unas partidas del querido StarCraft.
N!