Cuando la década de los 90s recién comenzaba, un grupo de muchachos melenudos se descolgaba de una compañía de desarrollo informático para aventurarse en su propio mundo de videojuegos. El grupo se autodenominaba Ideas from the Deep y tiempo después desarrollaría a uno de los shooter más recordados de la industria, Wolfenstein 3D, ¿el abuelo de los shooter en primera persona?.
Según los libros de historia, la Segunda Guerra Mundial terminó en septiembre de 1945 con la firma de la rendición de Japón arriba del buque USS Missouri, pero como dicen, la guerra nunca termina. Ya sea en el cine o en la literatura, y últimamente en los videojuegos, la Segunda Guerra Mundial se sigue luchando. Las últimas generaciones de consolas nos han entregado títulos memorables, que rozan la realidad, entre lo estético y lo narrativo. Pero este fenómeno no es reciente y mucho antes de que Tom Hanks le diera vida al Capital Miller en Saving Private Ryan, la industria de los videojuegos ya había explorado este terreno. A inicios de la década de los noventas, un grupo de melenudos muchachos de la empresa Softdisk, en Louisiana, Estados Unidos, comenzaba a tramar lo que sería uno de los primeros shooter en primera persona ambientado en las huestes del Tercer Reich.
Los melenudos de Softdisk
A fines de los 80s, John Romero, John Carmack, Tom Hall, Adrian Carmack y Jay Wilbur, eran un grupo de empleados de Softdisk, una empresa de desarrollo de videojuegos para revistas de tiraje mensual. El equipo se autodenominaba Ideas from the Deep. Este grupo de melenudos muchachos era bastante prodigioso y siempre trataba de impulsar al máximo sus desarrollos, tanto en los técnico como en lo creativo. Entre los muchos videojuegos que desarrollaron se encontraba Dangerous Dave, un título programado por Romero a principios de la década y que estaba inspirado en Super Mario. Este juego tuvo un éxito relativo a finales de los 80s pero sirvió como modelo para futuras experimentaciones del equipo. Justo en ese tiempo, John Carmack, otro de los miembros de Ideas from the Deep, realizó una importante innovación, a la que denominó como Adaptive Tile Refresh. Esta técnica gráfica permitía de forma eficiente desplazarse a través de gráficos. De esta forma, se optimizaba el side-scrolling de los videojuegos. Con esta nueva tecnología, el mismo Carmack y Tom Hall decidieron ponerla a prueba con una réplica del primer nivel de Super Mario Bros 3, para lo cual, cambiaron el personaje de Mario, por el personaje que había creado John Romero en su videojuego Dangerous Dave.
La prueba resultó fantástica, dejando de manifiesto que la tecnología tenía un enorme potencial en la industria. Luego de la prueba, el equipo se puso manos a la obra y se dedicó a desarrollar esta reconversión de Super Mario Bros 3. Para poder lograr el objetivo, el equipo tuvo que utilizar tiempo y recursos de Softdisk para desarrollarlo, obviamente a espaldas de la directiva de la desarrolladora. Después de pasar un par de días sin dormir, el grupo logró generar una beta de la reconversión de Mario para PC. Como era natural, los chicos la enviaron a Nintendo para ver qué les parecía esta nueva tecnología y explorar la posibilidad de incluirla en sus futuros desarrollos. Lamentablemente, la gran N, no se mostró interesada en explorar los videojuegos para PC. A pesar de esta negativa, el grupo de melenudos sabía que tenía algo potente entre sus manos y debían ver cómo planificar su próximo paso. Fue aquí cuando apareció Al Vekovius, dueño de Softdisk, que se había enterado de sus aventuras con Nintendo y su desarrollo paralelo. Vekovius enfrentó al equipo argumentando que estaban ocupando tiempo laboral para el desarrollo de proyectos personales. Romero y compañía no ocultaron sus intenciones y decidieron negociar con Vekovius para llegar a un trato que los favoreciera a ambos. Finalmente, las partes llegaron a un acuerdo, el cual consistía en producir una serie de juegos para Gamer’s Edge, revista que pertenecía en aquel entonces a Softdisk.
A pesar de este episodio, el equipo se fue haciendo de un nombre en el mundillo de los videojuegos, su estilo innovador, creativo e irreverente se esparció por las diferentes empresas desarrolladoras de la época. Fue así como entró en escena Scott Miller de Apogee Software. Miller había sido programador de videojuegos en el pasado, cosechando varios éxitos con su videojuego Kroz. Por aquel entonces era un reconocido empresario que distribuía títulos a través de un modelo shareware, algo que era incipiente en la industria por aquellos años. Miller se enteró del grupo talentoso que habitaba al interior de las oficinas de Softdisk, por lo que decidió tomar uno de los videojuegos desarrollados por Romero para comprobar por su cuenta si los rumores eran ciertos. Después de jugar, Miller confirmó los rumores de pasillo y decidió tomar la iniciativa para contactar a Romero. Miller sabía que en Softdisk eran cuidadosos con el contacto que podrían tener sus programadores, y también sabía que escanearían cualquier carta que él quisiera enviarle a Romero por correo. Para lograr la atención de Romero y no activar las alarmas de Softdisk, Scott Miller se hizo pasar como un fans de Dangerous Dave. Según cuenta el propio Miller, escribió alrededor de 4 cartas a Romero, entre las que decía todo tipo de cosas, tales como: “Oye. Me encantó tu juego”. Luego pasó a escribir cosas como, “Encontré un error en el nivel 10. Si me llamas, te lo puedo contar. O si me escribes de vuelta”. Por su parte, Romero no estaba muy interesado en leer cartas de fanáticos, por lo que las colgaba en la pared de su oficina. Romero relata que por un tiempo no se percató que era Scott Miller el que le escribía las cartas, hasta que un día vió una entrevista de Miller en la revista PC Games, donde hablaba del videojuego Kroz. Al final de la entrevista figuraba la dirección Miller. En ese momento Romero se percató que muchas de las cartas que recibía venían de la dirección de Apogee Software. Finalmente ambos se pusieron en contacto y tuvieron varias charlas sobre la industria y las ideas que tenían para desarrollar nuevos videojuegos. Con el contacto ya establecido, tomaron la decisión de hacer una trilogía de videojuegos, la cual llamaron “Commander Keen: Invasion of the Vorticons”. El título, que salió al mercado en diciembre de 1990, tuvo un reconocimiento importante, llegando incluso a generar otras secuelas. Con las regalías obtenidas por el desarrollo de Commander Keen, Romero y el grupo de melenudos, hicieron sus maletas y decidieron salir de Softdisk para emprender su nuevo desafío: Id Software, su propio estudio de videojuegos.
Los calabozos de Wolfenstein
Ya instalados como Id Software, el grupo disfrutaba del éxito de la trilogía de Commander Keen, que habían desarrollado para Apogee Software. A finales de 1991 el equipo estaba buscando nuevas ideas para su próximo desafío. En el horizonte surgió la idea de hacer un remake de un título ochentero llamado Castle Wolfenstein. Este videojuego, que había tenido una buena recepción a principio de los 80s, fue desarrollado por la empresa MUSE Software y lanzado en septiembre de 1981. La mecánica del videojuego era simple pero adictiva, consistía en un laberinto donde un personajes que se movían y disparaban a la vez. La trama del juego nos ubica en la Segunda Guerra Mundial, donde un soldado Aliado es capturado por el ejército Nazi y es encarcelado en los calabozos del castillo Wolfenstein. La misión: escapar a toda costa de la fortificación Nazi. Para lograrlo, el protagonista debía enfrentar a una seguidilla de soldados alemanes, los cuales estaban ubicados en diferentes niveles, lo que le agregaba el toque de dificultad al videojuego. Tanto Romero como Carmack, guardaban buenos recuerdos del videojuego de MUSE, por lo que la idea de hacer un remake les traería esos recuerdos del pasado. El título también iba en la línea de videojuegos que el nuevo estudio quería desarrollar, ya que el equipo quería girar de las temáticas más infantiles hacia los videojuegos más violentos. En paralelo, el equipo reafirmó la idea de Castle Wolfenstein, cuando John Carmack aseguró que un videojuegos de disparos sería una temática excelente para probar el nuevo motor 3D que había desarrollado. A su vez, Romero propuso que el videojuego se enfocara en la rapidez y simpleza de movimientos, ya que creía que estas características se diferenciarían del resto de títulos de la época, que a su juicio, eran lentos y tediosos.
Con las piezas ya ajustadas, el grupo de melenudos comenzó a buscar posibles nombres para su nuevo videojuego, ya que pensaban que el nombre Wolfenstein era aún propiedad de MUSE Software. Contactaron a Silas Warner, diseñador del videojuego original, para indagar sobre los alcances legales del nombre. Para fortuna del equipo, Warner les dijo que los registros de marca habían caducado en 1986 luego que la desarrolladora quebrara. A pesar de contar con la venia de Warner en sus manos, aún faltaba algo, descubrieron que los derechos de Wolfenstein aún pertenecían a una abuelita de Michigan. Los chicos de Id Software corrieron para ponerse en contacto con la propietaria. Le hicieron una propuesta que no pudiera resistir y le entregaron $5.000 dólares de la época para hacerse con los derechos. Finalmente la abuela aceptó y se concretó la adquisición del nombre Wolfenstein.
Con el nombre en el bolsillo, el próximo paso era definir la distribución del videojuego, para lo cual se pusieron en contacto con un viejo conocido, Scott Miller. La idea del videojuego tuvo la total aprobación de Scott Miller de Apogee Software, que a esa altura consideraba a los melenudos de Id Software como el estudio más prometedor en la industria. Apogee le aseguró $100.000 de dólares por el título, por lo que había bastante buenas expectativas por este nuevo videojuego. En paralelo, el equipo de Id Software llegó a un acuerdo comercial con FormGen, que les permitiría lanzar el juego a los mercados minoristas en Estados Unidos. Con todos los elementos necesarios, era hora de enfocarse en el desarrollo de este nuevo título, al cual llamaron Wolfenstein 3D.
Un agente llamado B.J. Blazkowicz
Wolfenstein 3D recopila parte de la esencia de los títulos de MUSE. En la entrega 3D, el jugador debe encarnar al espía estadounidense, de origen polaco, William B.J Blazkowicz, que es capturado por el ejército Nazi cuando éste buscaba los planos de la Operación Eisenfaust. Al ser descubierto, Blazkowicz es encarcelado en el castillo de Wolfenstein. Como todo buen espía de la Segunda Guerra Mundial, busca la forma de escapar de castillo para así arruinar, de una vez por todas, los planes del régimen Nazi. Es a partir de este momento donde el jugador toma el control de B.J Blazkowicz y debe enfrentarse a una horda de soldados Nazi. Como todo buen castillo, el jugador debe navegar entre un enorme laberinto de piedra, que esconde de trampas y pasadizos secretos. En la medida que nuestro espía se abre paso por las líneas enemigas, es recompensado con nuevas armas y municiones, que le permiten enfrentar de mejor manera a los jefes de cada nivel. Como buen castillo medieval esconde un sin número de tesoros, los cuales sirven para sumar puntos al final de cada partida. Cada nivel es un nuevo desafío para nuestro espía, pero como buen soldado al final eres recompensado. Hacia el final del videojuego, te encuentras cara a cara con el mismísimo Adolf Hitler, quien está armado con traje robótico, desde aquí en adelante dependerá de tu habilidad como jugador para poder derrotar al Führer. Sin duda una trama sencilla pero cautivadora, que cualquier estudio hollywoodense quisiera.
Uno de los aspectos más recordados del videojuego, es su característica barra de status. Esta barra le entregó una identidad única al título, sobre todo porque en el centro de la pantalla podías ver la cara del mismo B.J Blazkowicz. A medida que avanzabas por los laberintos del castillo de Wolfenstein y recibías daño, la cara de Blazkowicz se iba resintiendo, hasta quedar completamente magullado. Este efecto de daño, fue una forma bastante novedosa de reemplazar las conocidas barras de energía o vida, que hasta ese entonces, era una constante en la industria.
Lo gratis siempre vende
Otra de las particulares de este videojuego, fue su innovadora forma de comercialización. Wolfenstein 3D fue lanzado al mercado en mayo de 1992 mediante un modelo de Shareware, que hasta ese momento era poco frecuente en la industria de los videojuegos a nivel masivo. A pesar de esto, era un mecanismo que Apogee y Scott Miller manejaban a la perfección. El modelo shareware es un modelo de negocio, donde se le entrega un fragmento de un producto al consumidor con el objetivo que éste lo pruebe de forma gratuita. El objetivo es que los siguientes fragmentos del producto sean adquiridos y pagados por los consumidores. La ventaja de este modelo, es que beneficia tanto al jugador como a la empresa que desarrolla el videojuego. El jugador, por su parte, puede probar el título sin tener que pagar por el, y la empresa se beneficia evitando la pirateria y logrando un alcance mayor gracias a la gratuidad. Este modelo tuvo su apogeo a principios de los 90s cuando se masificaron en Norteamérica los computadores personales. Este mismo esquema fue el que utilizó Id Software para comercializar su videojuego Wolfenstein 3D. En el caso de este juego, la desarrolladora entregó de forma gratuita a los jugadores los primeros niveles del videojuego, con el compromiso que los niveles siguientes pudieran ser adquiridos después por los jugadores interesados. Según los recuentos de la época, Wolfenstein 3D se vendía a un ritmo de 4.000 unidades por mes. Para finales del 1992, la revista PC Zone citó a un distribuidor de shareware diciendo que Wolfenstein 3D fue el principal vendedor de shareware de 1992. La verdad, nada mal para un videojuego que se comercializaba como shareware. Como se sabe, lo gratis siempre vende.
La polémica
A pesar de que la Segunda Guerra Mundial terminó hace varias décadas atrás, cualquier obra que repase o se inspire en alguno de sus episodios genera algo de polémica, Wolfenstein 3D no fue la excepción. En 1994 el gobierno alemán de la época prohibió el videojuego en tierras germanas. El motivo de la decisión se centraba en la presencia de diferentes símbolos y figuras, incluidas a Hitler, del nazismo que están prohibidas para la población. La restricción tuvo repercusión mundial y a pesar del objetivo primario de la prohibición alimentó aún más el interés de la población en el videojuego de Id Software. Pero esta no fue la única polémica, Romero y compañía también tuvieron un round con Nintendo. La empresa nipona, siempre cercana a pensar en los valores familiares, le pidió a Id Software hacer varias modificaciones al contenido y sprites del videojuego. El equipo a regañadientes aceptó las condiciones, ya que Nintendo era una de las principales empresas de la industria. La empresa japonesa se justificó diciendo que el título deshumanizaba a los figuras que aparecían en el juego y que eso estaba en contra de los ideales que ellos perseguían. Finalmente el equipo cambió a los perros pastores alemanes por ratas gigantes y reemplazó la sangre por una sustancia de otro color, una solución muy común en los años noventas por cierto.
¿Abuelo del shooter en primera persona?
Wolfenstein 3D es considerado por muchos como el abuelo de los shooter en primera persona. El apodo se sustenta principalmente en que fue el primer videojuego que le entregó una perspectiva en primera persona en 3D con una temática de disparos, algo que para la época no era frecuente. Si bien la tecnología y perspectiva en primera persona ya había sido utilizada un par de décadas atrás, con Maze War en 1973, no fue hasta la llegada de Wolfenstein 3D que el género de los shooter en primera persona tomó forma y agregó los aspectos que hoy en día conocemos, por lo que perfectamente se puede considerar a este videojuego como el abuelo del género. Además se debe considerar el impacto que tuvo para la industria el lanzamiento del título y la tecnología que proporcionó a otros videojuegos, que impulsaron a la industria en la transición del plano en 2D a desarrollo en 3D. Sin duda un logro digno de cualquier abuelo.
Legado
Wolfenstein 3D recoge muy bien el espíritu del melenudo equipo de Id Software, el sarcasmo y la ironía fue el ADN de la desarrolladora, que, finalmente, la llevó a consolidarse como una de las empresas de videojuegos más prestigiosas de la década. La empresa terminó por trascender, no solo por la tecnología que generó, que sería valiosa para toda la industria, sino también por los innumerables títulos que desarrollaría en el futuro cercano: DOOM y Quake.
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