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Super Mario Kart, 29 años de diversión en Go Karts.

Cómo el desafío de Shigeru Miyamoto contribuyó al nacimiento de Super Mario Kart, el divertido videojuego de Go Kart protagonizado por Mario y Luigi.

A principios de los 90s, todos quedamos alucinando con Super Mario World, que era la última entrega de la saga de Mario Bros y que se estrenaba para la recién lanzada Super Nintendo. Los gráficos del “Cerebro de la Bestia” simplemente no dejaban mucho a las sorpresas o al menos eso era lo que creíamos en nuestro apacible San Felipe. Cuando con mis primas y primos nos conformábamos con haber llegado a las entrañas del valle de Bowser, llegó a nuestras manos un nuevo cartucho: Super Mario Kart.

Nuestros ojos incrédulos no lograban entender cómo un clásico plataformero como Mario Bros ahora estaba arriba de go karts disputando carreras codo a codo con Bowser, Koopa incluso Donkey Kong Jr. Soplamos el cartucho y le dimos power al interruptor de la Super Nintendo y lo primero que vimos fue una hilera de go kart desfilando por la pantalla. Aparentemente la diversión estaba asegurada. Entre los arriendos en el videoclub los fines de semana nos fuimos encantando con el cartucho, a tal punto que cada uno de los primos eligió a uno de los personajes para competir cuando era su turno. ¿Cuál era mi personaje? Bowser, por supuesto.

Modo 7, una nueva perspectiva

Para encontrar el origen de Super Mario Kart debemos retroceder en el tiempo y ubicarnos en el lanzamiento de la Super Nintendo, en noviembre de 1990. Para entonces, la NES, antecesora del “Cerebro de la Bestia”, estaba en franca retirada, por lo que Nintendo debía dar un golpe de timón en la batalla de las consolas domésticas de 16 bits, que, por aquel entonces, estaba dominada por la Sega Genesis. 

Representación visual del Modo 7.

El golpe de timón llegó de la mano de un nuevo artilugio creado por Nintendo, el creativo Modo 7. Este particular truco consistía en un sistema de procesamiento gráfico que permitía manipular las texturas de los fondos, generando así efectos como la rotación o escalar imágenes, dando la idea de profundidad en cada una de las vistas 2D. Nintendo estaba convencido que esta técnica, sumado al chip Super FX, serían un punto de inflexión para la industria.

Nintendo, con el objetivo de recuperar el cetro que forjó en los 80s, lanzó varios cartuchos donde el Modo 7 era uno de los principales protagonistas. Durante el primer año de comercialización de la Super Nintendo, aparecieron títulos como Super Tennis, Super Castlevania IV, Pilotwings y por supuesto F-ZERO.

De Autos futuristas a Go Karts

A mediados de 1990, con la tecnología del Modo 7 corriendo en varios cartuchos, Shigeru Miyamoto reunió a las tropas de la EAD y planteó el siguiente desafío: Desarrollar un F-ZERO para dos jugadores. Por aquellos años cualquier artimaña contribuía a ganar una cuota de mercado. Nintendo sabía perfectamente que uno de los deseos de los jugadores era potenciar las experiencias para dos jugadores, por lo que Miyamoto dió el paso y levantó el desafío.

La tarea de este “nuevo F-ZERO” recayó en Tadashi Sugiyama y Hideki Konno. Ambos programadores habían llegado a Nintendo durante la década anterior, donde participaron en títulos como Ice Climber y Ice Hockey respectivamente. Ahora como directores de este proyecto, Sugiyama y Konno, reunieron a un grupo de 8 personas, incluído Miyamoto, para comenzar a darle forma a este nuevo título, que debía ser lanzado en 1992.

F-ZERO y su Modo 7.

El primer escollo que debió saltar el equipo de desarrollo fue la limitación de hardware que provocaba el Modo 7. En el desarrollo de F-ZERO, las pistas tenían la característica de estar conformadas por largas rectas, lo que generaba esa sensación de profundidad y velocidad, pero al mismo tiempo, consumía menos recursos gráficos. Para desarrollar un videojuego de carreras para 2 jugadores, donde ambos pudieran jugar al mismo tiempo, el equipo debió ingeniárselas para disminuir el consumo de recursos del hardware. La solución llegó de forma rápida y sencilla, se decidió acortar las pistas e incorporar muchas curvas, además de hacer las lentos los vehículos.

Por otra parte, una de las grandes preguntas sobre Super Mario Kart fue cómo llegó el equipo a utilizar Go Karts en vez de otros tipos de vehículos. En una entrevista Miyamoto lo aclara, señalando que la idea fue desarrollar un videojuego que fuera divertido y alegre, en un ambiente poco realista, donde los jugadores sintieran que estuvieran en un parque de diversiones. El equipo quiso alejarse del concepto del peligro y el riesgo de las carreras, donde la velocidad te podía llevar a la muerte. Con este lineamiento Sugiyama y Konno pensaron en Go Kart, que eran vehículos más pequeños y animados según sus propias palabras.

Pilotos de lujo

Una parrilla de lujo.

Con la decisión de utilizar Go Karts para el videojuego, el equipo de desarrollador se puso manos a la obra para definir a los protagonistas de estas carreras. En la versión original se implementaron unos pequeños hombrecillos de overol con cascos de colores. Si bien la idea era funcional, era difícil distinguirlos uno del otro cuando se jugaba de dos jugadores, por lo que el equipo se preguntó ¿qué personaje sería reconocible desde atrás?. La respuesta fue instantánea, Mario!. 

Los diseñadores hicieron una prueba rápida y sentaron a Mario en el Go Kart, según cuenta Konno, podías saber inmediatamente qué era Mario el que estaba conduciendo, el color rojo lo distinguía completamente. De esta misma forma sumaron a Luigi, confirmando el mismo efecto que generaba Mario. Así el equipo se convenció que los pilotos debían pertenecer al universo de Mario Bros.

El elenco de pilotos fue seleccionado rápidamente, se sumaron Yoshi, Peach, Toad, Koopa Troopa, Bowser y Donkey Kong Jr. No hubo mucha duda al respecto, ya que todos los personajes erán fácilmente distinguibles por sus disímiles figuras. La nota curiosa es la inclusión de Donkey Kong Jr. Los mismo desarrolladores no recuerdan concretamente porqué lo incluyeron, algunos recuerdan que fue por el décimo aniversario del videojuego homónimo, pero Sugiyama recuerda que la figura de Donkey Kong Jr. era más fácil de dibujar. 

El objetivo del equipo de Sugiyama y Konno era que los personajes pudieran tener un nivel balanceado de habilidades, para que ningún piloto tuviera ventaja por sobre otro. De esta forma el equipo le asignó atributos. Cómo se puede ver en la siguiente tabla, Peach y Yoshi tenían una rápida aceleración, mientras que Bowser y Donkey Kong Jr tenían una mejor velocidad final. También de acuerdo a los personajes que los jugadores que se seleccionan, se podría tener mayor o menor ventaja en los diferentes circuitos.

Entre derrapes y misiles

La preocupación no solo estaba en la búsqueda de los personajes, sino que también en encontrar una mecánica de juego que fuera lo más cercana al funcionamiento de los Go Karts. Masatu Kimura, encargado de ajustar los controles, pasó mucho tiempo estudiando la física de la velocidad, fricción y otros aspectos para entender de mejor manera el comportamiento de los vehículos. La tarea fue titánica, ya que el equipo tuvo que probar y probar hasta encontrar un punto de equilibrio en los comandos. 

Fue de esta forma que se incorporó las derrapadas o drift en el videojuego, quizás una de las técnicas más utilizadas en Super Mario Kart. Esta idea siempre estuvo en la médula del juego. El equipo busca que, técnicas como éstas, le aumentaran la cuota de diversión al cartucho. Bastaba con pulsar L o R y el Go Kart daba un salto, que, con un poco de pericia, se podía girar tanto a la izquierda como a la derecha. 

Finalmente, uno de los aspectos más recordados de Super Mario Kart, y que trascendió a las versiones que le sucedieron, incluso a otros títulos, fue su sistema de Items, o también conocidos como “misiles”. ¿Quién no esperó un caparazón rojo para lanzárselo al puntero de la carrera? La historia de estos ítems, según cuenta Hajime Yajina, nace producto que el equipo quería incorporar una cuota de suerte a la jugabilidad, dándole una oportunidad de ganar a los que parten más atrás en la parrilla. Fue así como poco a poco, comenzaron a vincular elementos y sus respectivos poderes con elementos del universo de Mario Bros, dando como resultado estos 9 ítems para competir.

Un cartucho atemporal

Super Mario Kart debe ser de esos pocos videojuegos en la historia que nunca envejece, atemporal si gusta. Quién lo jugó en los 90s o bien lo descubrió en el lanzamiento de la Super Nintendo Mini, de hace un par de años, seguramente sintió la misma sensación de diversión y de competición. Mecánicas sencillas de aprender, personajes reconocibles como Mario y Luigi, escenarios zigzagueantes y una hermosa banda sonora, conjugan en este título que trasciende generaciones. Lo puedes jugar en cualquier momento y siempre te va a sorprender. 

Portada de la caratula de Super Mario Kart versión americana.

Miyamoto y sus muchachos sin duda dieron en el clavo al seleccionar los Go Kart. Esto les abrió un abanico de posibilidades que no las hubieran tenido con vehículos más realistas, cumpliendo su premisa inicial, desarrollar un videojuego divertido, alegre, que lo pudiera jugar cualquier, tal como si fuera un parque de diversiones. 

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