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Una mirada a los jugadores de los 90s.

Gracias al internet, los actuales fanáticos de videojuegos disponen de un sin número de recursos y contenido para manejarse en el mundo de los videojuegos. Hoy, con un par de clicks puedes conocer los próximos juegos de tu consola favorita o bien buscar una guía para poder pasar ese nivel que te ha generado más de un dolor de cabeza. El actual jugador posee un mayor conocimiento de la industria y le permite acceder a mejores experiencias de entretención. Pero, ¿cómo habrá sido la vida del jugador durante los 90s?, ¿cómo se habrá enterado de los nuevas consolas o juegos?, ¿dónde habrá encontrado una guía para pasar una etapa de un videojuego?. En este post haremos un viaje al pasado y trataré de responder alguna de estas preguntas.

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Para poder hacer este viaje al pasado y contestar estas preguntas, busqué entre mis recuerdos de juventud, tratando de recordar cómo lo hacía para conocer algún juego nuevo o tener algún truco para el juego de moda. Para ayudarme con esta tarea, le pedí a un par de amigos y primos para que reviviéramos esos atesorados recuerdos de juventud 😌. Lo primero que todos recordamos, casi automáticamente, fue que siempre había un “alguien” que llegaba con la noticia de un juego nuevo o un truco al grupo de amigos. Casi siempre la información provenía de un primo, un vecino o un amigo que supo de otra persona que tal juego era bueno. La información del boca a boca por aquellos años era una fuente de información medianamente confiable, pero era lo que teníamos, sobre todo cuando en nuestros países la información llegaba con meses de atraso. Otra de las fuentes de información que surgió de mi consulta fueron las revistas de videojuegos. Casi a la par de los lanzamientos de las consolas de videojuegos de 16 bits, empezaron a ver la luz un grupo de revistas especializadas, muchas de ellas eran de origen extranjero. Recuerdo que siempre llegaban con meses de retraso, pero eso no tenía importancia, ya que estaban en español, lo que las hacían un material extremadamente valioso para la época. Durante los primeros años conseguirlas era una odisea, había que ir kiosko por kiosko en la ciudad para encontrar quién tenía alguna. Era muy difícil conseguirlas, sobretodo en las ciudades de regiones. Recuerdo que más de una vez le pedí al amigo del kiosko que me guardara una y en otra ocasión recuerdo haber ido directamente a los suplementeros para bucear por alguna edición que necesitaba 🙈.

La Búsqueda 🔍

Con esta información me sumergí en internet en búsqueda de algunas de estas revistas. Durante un par de días navegué por Google buscando un sitio web que recopilara un número importante de ediciones y en buena calidad de imagen. Fue así como encontré dos de las principales revistas de la época, la conocida Club Nintendo y la irreverente Mega Sega. Este hallazgo fue posible gracias a un grupo de fanáticos que han hecho un trabajo increíble de búsqueda, digitalización y conservación de todos los números de las revistas, en sus diferentes ediciones. Para comenzar a contestar las preguntas formuladas inicialmente y reconstruir este perfil de jugador de los 90s, tomé ambas revistas y revisé todas las ediciones del primero año de cada, tanto de la Club Nintendo (México) como de la Mega Sega (España). Para hacerse una idea temporal, las ediciones se sitúan entre los años 1991 y 1993, siendo la Club Nintendo estrenada en diciembre de 1991, mientras que la Mega Sega salió a partir de 1993. De cada revista revisé las secciones de cartas del lector, con el objetivo de hacerme una idea más fresca de los jugadores de principio de los 90s. En el caso de la Club Nintendo la sección se llamada Dr. Mario y en el caso de Mega Sega se denominaba como Preguntas y Respuestas (muy original). Lo interesante de estas secciones es que se pueden recolectar una serie de datos, tales como los temas que se preguntaban, las dudas existían de parte de los jugadores, entre otros aspectos. Esta información me permitió hacer un perfil de cómo éramos como jugadores en los 90s, cuales eran nuestras motivaciones o intereses por aquellos años, qué hacíamos para descubrir un nuevo juego y finalmente cómo esto nos diferencia de los actuales jugadores. Acá están algunos de los puntos que puedo destacar de esta investigación.

Algunas de las portadas de la famosa revista Club Nintendo.

Escribir y esperar 📫 

Paciencia, algo que abundaba en los 90s. Si querías hablar con un amigo, debías llamar por teléfono a su casa y esperar que tu amigo te contestara, de lo contrario debías llamar una hora más tarde para encontrarlo. Los videojuegos no eran la excepción, si querías un videojuego nuevo, tenías que esperar que tu tienda amiga se animara a traerlo y ojalá a precio asequible, pero por lo general no era así. Así eran los 90s. En el caso de las revistas de videojuegos no era diferentes, si querías participar en un concurso, debías cortar el cupón, enviarlo por correo y esperar a los ganadores en la edición siguiente, es decir, poco más de un mes en el mejor de los casos. Cuando con tus amigos querías saber cuándo saldría un próximo juego, le escribías una breve carta a tu revista favorita preguntando cuándo sería el lanzamiento y cuándo estaría disponible para tu país. La metías en un sobre y la enviabas con correo. Después de eso la suerte estaba echada, era cosa de esperar, ver si era seleccionada y si finalmente sería contestada. Era algo muy difícil. A diferencia de los actuales jugadores, los jugadores de los 90s y anteriores cultivaban la paciencia. 

¿Una cosa de hombres? 👤

Desde siempre los videojuegos han sido para mujeres y hombres 🙂

Para no ser categórico, diría que el 90% de los lectores y suscriptores de las revistas que investigue eran hombres. Lamentablemente, a principios de los 90s aún existían, al menos en la mayor parte de los países de Latinoamérica, un estereotipo muy marcado de que las mujeres debían jugar con muñecas o jugar a cosas “más femeninas”, quizás es por este motivo que solo un par de cartas que leí fueron enviadas por mujeres. En mi caso, este fenómeno no lo experimenté, ya que tuve la suerte que gran parte de las personas con las que compartí horas de juegos durante mi infancia fueran mujeres, especialmente mis primas, las que para ser honestos tenía increíbles habilidades para jugar. Algún día les contaré de nuestras historias jugando videojuegos 😜. Afortunadamente, las diferencias Hombre/Mujeres se han ido derrumbando poco a poco con el tiempo, hoy es mucho más frecuente ver mujeres jugando y compitiendo en videojuegos, así como en todo orden de cosas.

Mucha ansiedad 😬

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Aprendiendo inglés con los videojuegos.

Uno de los aspectos que resalta de las cartas enviadas por los lectores de la época es la ansiedad por saber todo lo más rápido posible. En muchas cartas se les consulta a los editores de las revista cuando saldrá tal y cual juego, qué precio tendrá en el mercado, si va a estar disponible en todo el país, etc. Esta ansiedad por saber estos detalles, recuerdo al menos en mi caso, nacía por la necesidad de ahorrar dinero para comprar el videojuego. Este punto también lo pude evidenciar en varias de las cartas, ya sea porque necesitaban juntar el dinero o pedirlo para algún regalo. En aquellos años el acceso a tarjetas de crédito y pagos en cuotas no era algo masificado aún entre la población, por lo que solo algunos pocos tenían esa posibilidad, gran parte de nosotros debía ahorrar para conseguir una copia del videojuego de moda. 

What?!

La gran mayoría de los juegos que llegaban a Latinoamérica, exceptuando Brasil, estaban en inglés. Esto presentaba un gran dificultad para los jugadores latinos, al menos en los juegos que requerían un nivel de lectura para seguir la trama del juego. Como se puede leer en una de las cartas enviadas a Club Nintendo, uno de los lectores expresa su molestia por los textos en inglés en los videojuegos, señalando que ha tenido que comprar un diccionario para traducir las palabras y hacer una traducción. Vale la pena mencionar que, al menos en Chile, la asignatura de inglés en las escuelas del país comenzó a ser obligatoria desde del año 1998, por lo que lo jugadores de principios de los 90s tenían que recurrir a recursos como los diccionarios o bien pedirle ayudar a algún amigo o vecino que supiera algo de inglés. Al igual que la música, los videojuegos fueron un fuente de aprendizaje para conocer un nuevo idioma, aunque algunos no lo crean.

Versus 💥

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Uno de los tópicos favoritos era conocer cuál era la mejor consola de videojuego de la era de las 16 bits. El registro de cartas es amplia preguntando por esta temática. Los curiosos lectores buscaban indagar con mayor base técnica cuales son las ventajas de una consola por sobre otra. Lo curioso de estas respuestas era que dependiendo a la revista donde enviabas la pregunta era la respuesta que te iban dar. Si enviabas una carta pregunta por la mejor consola a la Club Nintendo, la respuesta obviamente iba ser la SNES y viceversa con la Mega Sega. Había un grado de ingenuidad por parte de los lectores en este ámbito, ya que ambas revistas resultaban ser herramientas efectivas de marketing y promoción en la época. En mi caso, siempre tuve claro cual era la mejor consola, pero eso será para otro post. 

Confusión existencial 🔮

En posts anteriores he mencionado que la década de los 90s fue de conocimiento y crecimiento para la industria de los videojuegos. Las marcas como Nintendo, SEGA, PlayStation solo por nombrar algunas, aún no estaban posicionadas abiertamente en las mentes de la población. Solo un grupo minoritario ya tenía un grado de conocimiento de la industria, pero para la mayoría, los sistemas de entretención caseros eran algo nuevo o simplemente desconocido. En este contexto muchos de los lectores de la época no tenían claro las diferencias entre la SNES y la Genesis. En muchas de las cartas se pregunta si los juegos de SNES se pueden usar en la Genesis o al revés. Los editores de las revistas, con mucha paciencia, entregan las respuestas pertinentes. A pesar de estas preguntas, habían algunas que en la actualidad si tendrían sentido, por ejemplo, los juegos con retrocompatibilidad. Si bien esta tendencia “reciente” en la industria, muchos jugadores de la época se preguntaban porque no se podía usar un cartucho de NES en la SNES.  

Tramposo 😈

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No faltan los tramposos.

Aunque personalmente no es algo que me guste, los trucos eran un tema recurrente en las secciones de preguntas y respuestas de las revistas. En la revisión que hice de todas las ediciones del primer año de ambas revistas, en todas las ediciones hay lectores que piden algún truco. Muchos de ellos se justifican pidiéndolo porque el cartucho que están jugando es muy complicado y no pueden pasar cierta etapa. Otros, sin pudor, quieren un truco para avanzar más rápido en el videojuego. 

Control Parental 👪

Uno de las cartas que más me llamaron la atención fueron algunas que enviaron padres a las revistas. Entre los motivos para enviar las cartas se encuentran la necesidad de entender los juegos y poder explicarles las temáticas a sus hijos. En otros casos, algunos preguntan por la temáticas de algunos juegos, para saber si son violentos o no, pues que sus hijos se los están pidiendo de regalo. Si bien las cartas escritas por padres son solo un par, es valorable que los adultos  se involucren en los intereses de sus hijos, ya que esto potencia la comunicación familiar y permite delimitar responsabilidades a la hora de jugar y cumplir con las obligaciones escolares. 

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Después de revisar todos estos antecedentes, puedo sacar conclusiones sobre las principales preguntas que planteé al principio de este post. Puedo concluir afirmando que la gran mayoría de los jugadores de la época eran hombres, aunque no habría que descartar a un número importante de visionarias mujeres que se aventuraron en el mundo de los videojuegos por aquellos años. En cuanto a la edad de los jugadores se podría fijarla entre los 10 años y 25 años, habiendo casos excepcionales, como aquellos padres que se animaban a jugar junto a sus hijos. Otro de los aspectos que se puede confirmar con esta investigación, es que las revistas de videojuegos eran la principal fuente de información que teníamos los jugadores en aquellos años. Ambas revistas, Club Nintendo y Mega Sega, publicaban una gran cantidad de contenido, desde guías, reviews y trucos, siendo una fuente de información clave para incentivar a los jugadores de la época. Además, cada una de éstas, comunicaban las noticias de los próximos lanzamientos. Para reforzar este punto y como dato curioso, en la edición de agosto de 1992 de la Club Nintendo se puede ver como el equipo de editores responde a los lectores sobre la SNES CD, proyecto que más adelante fracasaría y daría pie para el nacimiento de la PlayStation por parte de Sony. Por otra parte, se puede evidenciar que el jugador latinoamericano estaba rezagado con respecto a los últimos lanzamiento y novedades de la industria, gran parte de las nuevas entregas llegaban con meses de desfase. Esto provocaba confusiones naturales entre los jugadores, al punto de llegar a confundir las consolas o no saber las diferencias entre los bloqueos de los cartuchos. Podríamos decir que la industria enfocó sus esfuerzos en los mercados más grandes en Japón, Estados Unidos y parte de Europa, naturalmente, el resto tuvo que adaptarse a la lentitud y rezago de la época. A pesar de esto, el jugador latinoamericano supo crecer, adaptarse y aprender del mercado de los videojuegos. Actualmente existe una gran comunidad de jugadores de habla hispana de videojuegos, que sin duda son una herencia de estos primeros jugadores.

Me gustaría hacer un especial reconocimiento al equipo de ScanClubNintendo, quienes han recopilado y publicado gran parte de las ediciones de Club Nintendo. Gracias a este trabajo puedo escribir este post. También al sitio SegaRetro quienes aportaron con las revistas Mega Sega.

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