Antes que existieran los servicios de streaming y que pudieras disfrutar de Netflix o Steam, existían formas más arcaicas de conseguir tu entretención para el fin de semana. Los videoclubs, el intercambio y la compra de cartuchos siempre eran las opciones. ¿Podría cambiar ese panorama? Aquí la historia de Game Factory.
Cuando era pequeño, y antes de toda existencia del internet y del consumo de entretención On Demand, existían tres formas para conseguir un videojuego. La primera y quizás la más obvia de todas era comprarse o pedir que te compraran el cartucho de moda 🤑. A pesar de ser la opción más razonable de todas, en los 90s, la compra de videojuegos no estaba tan a la mano como ahora. Por una parte estaba el recelo de los padres y madres a gastar dinero en “esos jueguitos que no sirven para nada”. Esto se sumaba al poco acceso al crédito o métodos de pago a plazos, por lo que era una vía poco factible. El acceso a tiendas especializadas también era un factor. Por aquellos años las tiendas no estaban desplegadas en todas las ciudades y por lo general se concentraban en las ciudades grandes o capitales, dejando a desprovistas a las ciudades pequeñas. La segunda forma y con seguridad más común en cualquier de nuestros barrios de infancia era el intercambio de cartuchos 🤝. Este trueque por lo general se gestaba con los vecinos del barrio o con los compañeros de la escuela. Si bien era una forma rápida de conseguir nuevos videojuegos muchas veces por la falta de variedad, terminabas encontrando los mismos títulos de siempre. Por último, la tercera opción era acercarse al videoclub más cercano al barrio 📼 y esperar que la suerte hiciera lo suyo. A mediados de los 90s, muchos de los videoclubes, con el objetivo de ampliar sus clientes y ganancias, vieron en el arriendo de videojuegos la oportunidad de ganar unos pesos de más. Recuerdo haber ido varias veces al videoclub a buscar algún videojuego. Por lo general era un panorama de viernes por la tarde, después de la escuela, ya que los arriendos de los viernes se devolvían los domingos (o los lunes 🙈), teniendo así todo el fin de semana para jugar. El gran problema de los arriendos en los videoclubes era que muchas veces era una ruleta rusa, es decir, nunca sabías de antemano con qué título de ibas a encontrar, por lo general estas tiendas tenían pocas copias, por lo que hacerse con una del cartucho de moda era toda una aventura.
Casos como estos seguramente se repitieron por todo el globo donde había una consola de videojuegos. Las principales empresas de la industria y sus equipos de marketing estaban al tanto de esas complicaciones de acceso y buscaban soluciones para ampliar la llegada a sus consumidores. Blockbuster, uno de los gigantes de la industria del entretenimiento durante toda la década de los 90s, estaba al corriente de la dificultad y no dudó en encontrar una solución. Con este objetivo en mente, la empresa de alquiler de videocassettes, se hizo con los derechos de Soundsational, un proyecto innovador que permitía escuchar, mezclar y generar copiar discos de música en solo 15 minutos, permitiendo a los consumidores armar sus propios discos por unos cuando dolares. Blockbuster vió el potencial que tendría este proyecto en la industria del entretenimiento, ya que estaba al tanto del impacto que tendría el internet en los consumidores y cómo las conductas de compra cambiarían en la década siguiente. Para 1993, la empresa apostó fuertemente por el proyecto y se aventuró en conseguir un partner tecnológico para materializar la idea, fue así como encontraron a IBM. Para hechar a andar el proyecto, Blockbuster e IBM, acordaron crear una filial llamada Fairway Technology Associates. Esta nueva sociedad tendría como objetivo principal crear todo el soporte tecnológico a la idea obtenida de Soundsational. Al cabo de unos meses y ya habiéndose iniciado el desarrollo, el proyecto cambió de nombre, siendo rebautizado como New Leaf Entertainment.
Con la estructura ya operativa, New Leaf salió al mercado a establecer contactos con diferentes actores del mundo del espectáculo. En primer lugar se contactó con los sellos discográficos, a quien se les presentó este nuevo y revolucionario sistema de copiado y almacenado de canciones. El equipo de New Leaf fortaleció su estrategia comercial presentando esta nueva solución, entre otras cosas, como el sistema más eficiente para gestionar el inventario de productos, disminuyendo costos de almacenaje y distribución. A pesar de todos los esfuerzos, las disqueras se mostraron reacias a la solución. Para aquel entonces los sellos discográficos vendían miles de millones de dólares en discos de música, era un mercado en creciente que se potenciaba con un estilo de vida que se acentaba en movilidad del contenido, lo que Steve Jobs definió como una extensión natural del cuerpo humano. Por otra parte, las disqueras dudaban del modelo de comercialización que tendría Blockbuster sobre sus álbumes. Finalmente New Leaf recibió una rotunda negativa por parte de los sellos musicales, quedando sin margen de acción para materializar esta nueva solución. Con la puerta de las disqueras cerrada, el paso siguiente era ir a golpear las puertas del mercado de los videojuegos que, por aquellos años, estaba viviendo una lucha descarnada entre Nintendo y Sega por la cima de la industria doméstica de los videojuegos. New Leaf en primera instancia se contactó con Nintendo para presentarles los beneficios que tendría en su cadena de distribución. Para Nintendo la idea no era nueva, ya en la década anterior había desarrollado un sistema de disket para su Famicom, la que permitía a los jovencitos y jovencitas de la época hacerse con las copias de los títulos que buscaban en la tienda del barrio. Con esta experiencia a cuestas, Nintendo (siempre reacia al arriendo) le cerró nuevamente la puerta. Con la negativa de la gran N, el equipo puso sus esfuerzos en Sega. La casa de Sonic recibió de buena manera la propuesta de New Leaf, al punto que les propuso hacer un piloto para probar como funcionaría. Rápidamente New Leaf tuvo que hacer ingenieria inversa para poder desarrollar cartuchos de Sega reutilizables.
Para 1994, New Leaf y Sega hicieron públicos sus planes titulando su proyecto como Game Factory. La idea era instalar en algunas tiendas de Blockbuster en Carolina del Sur, los dispositivos de New Leaf con un listado de títulos de Sega Genesis. El piloto buscaba que los jugadores se acercaran a la tienda y pudieran arrendar un cartucho reutilizable con un título de Genesis. Para este propósito New Leaf desarrollo 2 tipos de cartuchos, uno de etiqueta verde con capacidad para 16 megabits y otro de etiqueta azul con capacidad de 32 megabits. Según los ingenieros del proyecto con estos formatos se cubriría gran parte del catálogo de la Sega Genesis. A pesar de este esfuerzo ingenieril, solo 3 estudios de videojuegos se sumaron al proyecto: Sega, Acclaim y Virgin (parte de Blockbuster). Esto supuso un tremendo revés para las aspiraciones de New Leaf, quién, en un inicio, había prometido a los inversionistas y jugadores que se dispondría de miles de títulos a elección.
Una vez que se realizaron las pruebas, ya a fines de 1994, el proyecto se congeló 🥶. Tanto Blockbuster como IBM decidieron no continuar con su ejecución. Entre las razones que se conocen están, por una parte, el limitado catálogo de títulos que se publicaron, gran parte de ellos no eran los más atractivos para los jugadores. En segundo lugar, las limitaciones de los cartuchos. Al igual que en el caso anterior, tanto el formato de 16 megabits y 32 megabits restringía a los títulos más deseados de la Genesis. Otro factor fue el cambio de formato de los videojuegos. Ya para 1995, PlayStation y Sega Saturn, estaban sacando sus videojuegos en el nuevo formato que predominaba la industria, el CD-Rom, por lo que, comercializar juegos en formato de cartucho limitaba las perspectivas en el tiempo. Por último, la compra de BlockBuster por parte de VIACOM, inyectó de capital fresco, generando que Blockbuster dejara de mirar con urgencia la necesidad de buscar soluciones para consolidar su futuro en la industria del entretenimiento hogareño.
Game Factory, como muchos otros proyectos innovadores en esos años, fue víctima de un mercado en desarrollo, que aún no tenía la madurez para poder desarrollar este tipo de ideas. Desde una mirada actual, parece extraño que una idea de entretenimiento On Demand no haya funcionado, pero para principios de los noventas, los diferentes actores eran celosos de sus producciones, no existía aún la democratización del contenido y menos los soportes tecnológicos de hoy. Como seguramente habrás leído en otros artículos de este blog, la industria de los videojuegos en la década de los 90s tenía una alta tasa de experimentación pero una tasa muy baja de certezas y los empresarios de la época no estaban dispuestos a asumir ese riesgo. Esto fue lo que terminó ocurriendo con Game Factory, la necesidad de Blockbuster por anticiparse a las tendencias on demand pero que al no tener una buena recepción y recibir una inyección de capital por VIACOM dejó de persistir en la experimentación y volver a lo tradicional. El resultado todos lo sabemos. La pregunta sigue existiendo, ¿Habría cambiado la forma de adquirir videojuegos si Game Factory hubiera sido lanzada oficialmente?.
N!
Una respuesta en “Game Factory, cartuchos personalizados 📀 📼 🕹”
[…] La historia de este servicio está profundamente relatada en un artículo anterior que escribí en este blog, pero a modo de resumen te lo cuento también aquí. […]