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Super Mario Kart, 29 años de diversión en Go Karts.

Cómo el desafío de Shigeru Miyamoto contribuyó al nacimiento de Super Mario Kart, el divertido videojuego de Go Kart protagonizado por Mario y Luigi.

A principios de los 90s, todos quedamos alucinando con Super Mario World, que era la última entrega de la saga de Mario Bros y que se estrenaba para la recién lanzada Super Nintendo. Los gráficos del “Cerebro de la Bestia” simplemente no dejaban mucho a las sorpresas o al menos eso era lo que creíamos en nuestro apacible San Felipe. Cuando con mis primas y primos nos conformábamos con haber llegado a las entrañas del valle de Bowser, llegó a nuestras manos un nuevo cartucho: Super Mario Kart.

Nuestros ojos incrédulos no lograban entender cómo un clásico plataformero como Mario Bros ahora estaba arriba de go karts disputando carreras codo a codo con Bowser, Koopa incluso Donkey Kong Jr. Soplamos el cartucho y le dimos power al interruptor de la Super Nintendo y lo primero que vimos fue una hilera de go kart desfilando por la pantalla. Aparentemente la diversión estaba asegurada. Entre los arriendos en el videoclub los fines de semana nos fuimos encantando con el cartucho, a tal punto que cada uno de los primos eligió a uno de los personajes para competir cuando era su turno. ¿Cuál era mi personaje? Bowser, por supuesto.

Modo 7, una nueva perspectiva

Para encontrar el origen de Super Mario Kart debemos retroceder en el tiempo y ubicarnos en el lanzamiento de la Super Nintendo, en noviembre de 1990. Para entonces, la NES, antecesora del “Cerebro de la Bestia”, estaba en franca retirada, por lo que Nintendo debía dar un golpe de timón en la batalla de las consolas domésticas de 16 bits, que, por aquel entonces, estaba dominada por la Sega Genesis. 

Representación visual del Modo 7.

El golpe de timón llegó de la mano de un nuevo artilugio creado por Nintendo, el creativo Modo 7. Este particular truco consistía en un sistema de procesamiento gráfico que permitía manipular las texturas de los fondos, generando así efectos como la rotación o escalar imágenes, dando la idea de profundidad en cada una de las vistas 2D. Nintendo estaba convencido que esta técnica, sumado al chip Super FX, serían un punto de inflexión para la industria.

Nintendo, con el objetivo de recuperar el cetro que forjó en los 80s, lanzó varios cartuchos donde el Modo 7 era uno de los principales protagonistas. Durante el primer año de comercialización de la Super Nintendo, aparecieron títulos como Super Tennis, Super Castlevania IV, Pilotwings y por supuesto F-ZERO.

De Autos futuristas a Go Karts

A mediados de 1990, con la tecnología del Modo 7 corriendo en varios cartuchos, Shigeru Miyamoto reunió a las tropas de la EAD y planteó el siguiente desafío: Desarrollar un F-ZERO para dos jugadores. Por aquellos años cualquier artimaña contribuía a ganar una cuota de mercado. Nintendo sabía perfectamente que uno de los deseos de los jugadores era potenciar las experiencias para dos jugadores, por lo que Miyamoto dió el paso y levantó el desafío.

La tarea de este “nuevo F-ZERO” recayó en Tadashi Sugiyama y Hideki Konno. Ambos programadores habían llegado a Nintendo durante la década anterior, donde participaron en títulos como Ice Climber y Ice Hockey respectivamente. Ahora como directores de este proyecto, Sugiyama y Konno, reunieron a un grupo de 8 personas, incluído Miyamoto, para comenzar a darle forma a este nuevo título, que debía ser lanzado en 1992.

F-ZERO y su Modo 7.

El primer escollo que debió saltar el equipo de desarrollo fue la limitación de hardware que provocaba el Modo 7. En el desarrollo de F-ZERO, las pistas tenían la característica de estar conformadas por largas rectas, lo que generaba esa sensación de profundidad y velocidad, pero al mismo tiempo, consumía menos recursos gráficos. Para desarrollar un videojuego de carreras para 2 jugadores, donde ambos pudieran jugar al mismo tiempo, el equipo debió ingeniárselas para disminuir el consumo de recursos del hardware. La solución llegó de forma rápida y sencilla, se decidió acortar las pistas e incorporar muchas curvas, además de hacer las lentos los vehículos.

Por otra parte, una de las grandes preguntas sobre Super Mario Kart fue cómo llegó el equipo a utilizar Go Karts en vez de otros tipos de vehículos. En una entrevista Miyamoto lo aclara, señalando que la idea fue desarrollar un videojuego que fuera divertido y alegre, en un ambiente poco realista, donde los jugadores sintieran que estuvieran en un parque de diversiones. El equipo quiso alejarse del concepto del peligro y el riesgo de las carreras, donde la velocidad te podía llevar a la muerte. Con este lineamiento Sugiyama y Konno pensaron en Go Kart, que eran vehículos más pequeños y animados según sus propias palabras.

Pilotos de lujo

Una parrilla de lujo.

Con la decisión de utilizar Go Karts para el videojuego, el equipo de desarrollador se puso manos a la obra para definir a los protagonistas de estas carreras. En la versión original se implementaron unos pequeños hombrecillos de overol con cascos de colores. Si bien la idea era funcional, era difícil distinguirlos uno del otro cuando se jugaba de dos jugadores, por lo que el equipo se preguntó ¿qué personaje sería reconocible desde atrás?. La respuesta fue instantánea, Mario!. 

Los diseñadores hicieron una prueba rápida y sentaron a Mario en el Go Kart, según cuenta Konno, podías saber inmediatamente qué era Mario el que estaba conduciendo, el color rojo lo distinguía completamente. De esta misma forma sumaron a Luigi, confirmando el mismo efecto que generaba Mario. Así el equipo se convenció que los pilotos debían pertenecer al universo de Mario Bros.

El elenco de pilotos fue seleccionado rápidamente, se sumaron Yoshi, Peach, Toad, Koopa Troopa, Bowser y Donkey Kong Jr. No hubo mucha duda al respecto, ya que todos los personajes erán fácilmente distinguibles por sus disímiles figuras. La nota curiosa es la inclusión de Donkey Kong Jr. Los mismo desarrolladores no recuerdan concretamente porqué lo incluyeron, algunos recuerdan que fue por el décimo aniversario del videojuego homónimo, pero Sugiyama recuerda que la figura de Donkey Kong Jr. era más fácil de dibujar. 

El objetivo del equipo de Sugiyama y Konno era que los personajes pudieran tener un nivel balanceado de habilidades, para que ningún piloto tuviera ventaja por sobre otro. De esta forma el equipo le asignó atributos. Cómo se puede ver en la siguiente tabla, Peach y Yoshi tenían una rápida aceleración, mientras que Bowser y Donkey Kong Jr tenían una mejor velocidad final. También de acuerdo a los personajes que los jugadores que se seleccionan, se podría tener mayor o menor ventaja en los diferentes circuitos.

Entre derrapes y misiles

La preocupación no solo estaba en la búsqueda de los personajes, sino que también en encontrar una mecánica de juego que fuera lo más cercana al funcionamiento de los Go Karts. Masatu Kimura, encargado de ajustar los controles, pasó mucho tiempo estudiando la física de la velocidad, fricción y otros aspectos para entender de mejor manera el comportamiento de los vehículos. La tarea fue titánica, ya que el equipo tuvo que probar y probar hasta encontrar un punto de equilibrio en los comandos. 

Fue de esta forma que se incorporó las derrapadas o drift en el videojuego, quizás una de las técnicas más utilizadas en Super Mario Kart. Esta idea siempre estuvo en la médula del juego. El equipo busca que, técnicas como éstas, le aumentaran la cuota de diversión al cartucho. Bastaba con pulsar L o R y el Go Kart daba un salto, que, con un poco de pericia, se podía girar tanto a la izquierda como a la derecha. 

Finalmente, uno de los aspectos más recordados de Super Mario Kart, y que trascendió a las versiones que le sucedieron, incluso a otros títulos, fue su sistema de Items, o también conocidos como “misiles”. ¿Quién no esperó un caparazón rojo para lanzárselo al puntero de la carrera? La historia de estos ítems, según cuenta Hajime Yajina, nace producto que el equipo quería incorporar una cuota de suerte a la jugabilidad, dándole una oportunidad de ganar a los que parten más atrás en la parrilla. Fue así como poco a poco, comenzaron a vincular elementos y sus respectivos poderes con elementos del universo de Mario Bros, dando como resultado estos 9 ítems para competir.

Un cartucho atemporal

Super Mario Kart debe ser de esos pocos videojuegos en la historia que nunca envejece, atemporal si gusta. Quién lo jugó en los 90s o bien lo descubrió en el lanzamiento de la Super Nintendo Mini, de hace un par de años, seguramente sintió la misma sensación de diversión y de competición. Mecánicas sencillas de aprender, personajes reconocibles como Mario y Luigi, escenarios zigzagueantes y una hermosa banda sonora, conjugan en este título que trasciende generaciones. Lo puedes jugar en cualquier momento y siempre te va a sorprender. 

Portada de la caratula de Super Mario Kart versión americana.

Miyamoto y sus muchachos sin duda dieron en el clavo al seleccionar los Go Kart. Esto les abrió un abanico de posibilidades que no las hubieran tenido con vehículos más realistas, cumpliendo su premisa inicial, desarrollar un videojuego divertido, alegre, que lo pudiera jugar cualquier, tal como si fuera un parque de diversiones. 

N!

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Sonic The Hedgehog: Aniversario 30.

Cualquier fanático de Sega y que se denomine como tal, reconocerá a Sonic The Hedgehog como un ícono consular en la historia de la compañia. Para el segero de principios de los 90s, Sonic, ese chico malo vestido de erizo azul, simboliza el cambio generacional, la transición de los oscuros y malolientes salones recreativos por los cómodos sillones de la casa, simboliza el cambio de las reconversiones de los títulos de arcade por cartuchos pensados para los 16 bits, simboliza el plantarle cara a Mario y decirle que para la cuarta generación la historia no sería tan sencilla. Seguramente nada de esto lo pensaron Naoto Ōshima, Yuji Naka y Hirokazu Yasuhara cuando SEGA les pidió buscar un personaje que los condujera a la cumbre de la industria en ese cambio de década. Para nuestra alegría, las diferencias entre oriente y occidente se superaron y permitieron que un puñado de jóvenes noventeros tuvieran la suerte de correr y saltar por Green Hill a toda velocidad, como nunca antes lo habíamos visto. Inolvidable.  

Para celebrar estos 30 años, Sega produjo este evento llamado Sonic Symphony intepretado por la Orquesta Filarmónica de Praga. Disfrútalo!

Si quieres seguir conociendo a Sonic The Hedgehog, te invito a leer una nota que escribí sobre la historia de este personaje: Ver nota 👈🏼

N!

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Golden Axe, una fantasia en Beat’em up.

A fines de los 80s, los Beat’em up eran furor en los salones de arcade de todo el mundo. La llegada de títulos como Double Dragon impulsaron al género, volviéndolo rápidamente en un éxito de masas. Las principales desarrolladoras de videojuegos de la época también querían un trozo de esta torta. Fue así como SEGA se aventuró con Golden Axe.
Afiche promocional de Golden Axe.

La aparición de Double Dragon fue aire fresco para los salones de arcade del mundo. Este nuevo género, de “todos contra el barrio”, ganaba cada vez más seguidores y la fiebre por jugar una ficha en uno de estos videojuegos subía día a día. SEGA, que, por aquellos años, aún estaba en la transición de las máquinas de arcade y las consolas domésticas, observaba con atención el fenómeno de los Beat’em Up. La empresa nipona buscaba extender su racha de éxitos en arcades, la que había logrado con Altered Beast. Para seguir en esta senda, volvió a aportar por Makoto Uchida para su nuevo proyecto. La misión era clara, Uchida debía desarrollar un videojuego que replicara el éxito que había tenido el título de Technos Japan, Double Dragon en 1987. En un inicio, la idea no convenció a Uchida, principalmente porque para él la referencia de los videojuegos de la época debían ser títulos como Dragon Quest (Enix 1986). La decisión de SEGA seguía firme, por lo que Uchida optó por mezclar ambas ideas. En la revista Retro Gamer, Uchida recuerdo este momento “(…) estudié el mundo de la magia y las espadas, combiné esto con la jugabilidad de Double Dragon y finalmente se me ocurrió el concepto de Golden Axe.”

El arte de Golden Axe fue inspirado principalmente por Conan El Bárbaro y el Señor de los Anillos.

Golden Axe nació como un encuentro entre el mundo pandillero de Double Dragon y el de fantasía y encantos de Dragon Quest. La mixtura de conceptos e ideas tan disímiles le dió un nuevo enfoque al género, que hasta ese momento estaba ahogado en callejones de ciudades desesperadas. Según cuenta Uchida, cuando era niño, su padre arrendaba varias películas de corte hollywoodense, las que veían una y otra vez. Dentro de ese listado de VHS estaba Conan El Bárbaro de 1982, protagonizada por Arnold Schwarzenegger, que para Uchida fue una inspiración para el desarrollo conceptual y artístico de Golden Axe. Otra de las inspiraciones fue el mundo ideado por J.R.R Tolkien en el Señor de los Anillos, que Uchida utilizó para ambientar los diferentes escenarios del videojuego.

Golden Axe no nació con ese nombre. El proyecto originalmente se llamaría Battle Axe proveniente del Kanji Japonés. Posteriormente el título pasó a llamarse Broad Axe, producto a los conflictos con las licencias comerciales. Finalmente el presidente de SEGA América de la época, terminó por sellar el futuro del título con el nombre de Golden Axe, luego de ver el color “dorado” del hacha de uno de los protagonistas. El capricho tuvo como consecuencia que el argumento del videojuego tuviera que cambiarse para adaptarse de mejor manera a este nuevo nombre. 

La fantasía de la tierra media

Ax-Battler, Tyris-Flare y Gilius enfrentando al ejército de Death Adder.

La imaginación de Makoto Uchida nos sitúa en una tierra media llamada Yuria. Este mundo de fantasía ha sido invadido por un ejército de seres opresores comandados por Death Adder, quien ha destruido todas las aldeas del reino. Como si esto fuera poco, Death Adder ha capturado al Rey y a su hija, y los ha encarcelado en su castillo. También se ha apoderado del Hacha Dorada (Golden Axe), que es el emblema mágico de Yuria. Adder promete que destruirá a la familia real y su preciosa reliquia, a menos que los habitantes lo acepten como su nuevo líder. Ante este acto de barbarie, surgen tres guerreros que le harán frente y buscarán vengar a todos los aldeanos fallecidos. Uno de estos guerreros es Ax-Battler, el terrible bárbaro, proviene de las lejanas llanuras del reino. Su principal característica son la fuerza y el coraje. Este guerrero empuña una tremenda espada con la que se abre camino entre las fuerzas de Death Adder. Ax-Battler es, sin lugar a dudas, un tremendo guiño al personaje protagonizado por Schwarzenegger en la cinta de Conan el Bárbaro. Estas similitudes serán evidentes en todas las gráficas y portadas del videojuego con ser comercialice en el mundo entero. Junto a este bárbaro, está Tyris-Flare, una sorprendente amazona, oriunda de las profundidades de la jungla del reino. Entre sus cualidades está la de dominar el arte de la magia con la cual promete vengarse de Death Adder. Finalmente está el enano Gilius Thunderhead, poseedor de un hacha con la que promete arremeter contra todos sus enemigos. Gilius es un guerrero que utiliza su astucia para ejecutar trucos que le den una ventaja frente a sus enemigos. Estos tres guerreros han perdido a sus familias a manos de Death Adder, por que se juramentan para derrotarlo y devolverle a Yuria la paz que reinaba en el pasado. 

Refrescando el género

Siguiendo el camino de los beat’em up de la época, la idea inicial de Uchida era tener a dos jugadores simultáneos en pantalla, pudiendo elegir entre Ax-Battler, Tyris-Flares y Gilius Thunderhead. Como se ha mencionado cada uno de estos personajes fueron concebidos con habilidades diferentes con idea que el título tuviera una personalización a la hora de jugarlo. De pronto, Uchida pensó si sería posible que los tres guerreros fueran protagonistas de la partida, con el objetivo que pudieran combinar sus habilidades, dándole un nuevo aire del título. Desafortunadamente para Uchida la idea se tuvo que desechar, debido a que el hardware de Sega podía mover un máximo de seis sprites en pantalla, entre protagonistas y enemigos, lo que generaría que las partidas serían muy sencillas para la exigencia de los jugadores. 

Tyris-Flare recolectando algunas pociones mágicas.

En la búsqueda constante de refrescar el género, el equipo de Golden Axe pensó en la idea de equipar a los guerreros con poderes basados en pociones mágicas que pudieran ir recogiendo a lo largo de los escenarios. El concepto de potenciadores para los personajes era algo novedoso aún para el género y su origen radica en la idea de Makoto Uchida de recoger elementos de los RPG como Dragon Quest para hacer más versátil la experiencia de los jugadores. Si has jugado Golden Axe sabrás que cada uno de los guerreros poseen diferentes poderes, los que se alimentan a base de pociones que se consiguen “pateando” a unos duendes traviesos que aparecen en una especie de etapas bonus. 

Títulos como Double Dragon o Final Fight habían incorporado a su jugabilidad la utilización de palos, bates y cuanto otro elemento que sirviera para golpear a los enemigos. El equipo de Uchida y Golden Axe le dió una vuelta a esta característica y se aventuró incorporando monturas de criaturas. En el transcurso de los escenarios te podías encontrar con dragones y unas criaturas llamadas Cockatrices. Estos seres fueron revividos del anterior trabajo de Uchida, Altered Beast. La particularidad de estas bestias era que podías atacar a los enemigos, pero si te descuidabas ellos te la arrebataban y se iban en contra tuyo. 

[ ⚠️ Spoiler] En este cambio de aire que Uchida quería darle al título, nació uno de los finales más bizarros de la historia de los videojuegos. Cuando derrotas a Death Adder en su castillo y logras finalmente liberar al Rey y la princesa, la pantalla cambia y te sitúa en un salón de arcade (?) donde hay un grupo de niños jugando a una máquina. De pronto la máquina explota y desde la pantalla empiezan a salir los personajes de Golden Axe, los que salen tras los niños que estaban jugando. Sin duda es un final inesperado y surrealista. Según Makoto Uchida, el final buscaba traspasar la cuota de realidad a los jugadores, evocando que la ficción también podría ser parte de la realidad. Aquí está el final, juzgue usted:

El surrealista final de Golden Axe de la versión Arcade.

¿Qué fue primero?… ¿Final Fight o Golden Axe?

Fue una de las grandes preguntas de los amantes de los Beat’em ups de principios de los 90s. En la lucha cuerpo a cuerpo por llevarse el cetro del mejor beat’em up cada batalla importaba y la de qué videojuego había salido primero al mercado era una de las más importantes. A pesar que ambos títulos llegaron casi al mismo tiempo a los salones de arcades en 1989, el primero en lanzarse fue Golden Axe, el cual apareció unos meses antes que los pandilleros de Capcom. Si bien Final Fight fue un título más influyente y de mejor factura técnica, el mundo fantasioso de Golden Axe ofrecía un ambiente más atractivo para los jugadores de la época.

Reconversiones y Ports

Tras el éxito alcanzado en las máquinas de arcade, SEGA decidió realizar diferentes reconversiones del videojuego y también ports para otros sistemas. En el primer aspecto, existen algunas diferencias notorias entre la versión japonesa y la versión para occidente. La versión oriental cuenta con una cuota más de gore que la versión que salió de Japón. Este aspecto se puede evidenciar al inicio del videojuego, cuando debes elegir a un personaje, las letras de Select Player gotean sangre. Este efecto fue sacado de la versión de occidente. 

Publicidad de Sega Genesis que buscaba comunicar que la experiencia de las arcades ahora la podías tener en tu casa con la Sega Genesis.

En cuanto a los ports, Golden Axe tuvo un extenso recorrido, llegando prácticamente a todos los sistemas de la época. En las consolas domésticas llegó a Amiga, Spectrum, Commodore 64 y Pc Engine. En este último caso, la versión CD-Rom para Pc Engine contaba con unas atractivas cinemáticas, siendo lo único destacable de la versión de la consola de NEC. Dentro de la familia de SEGA, el título también se llevó a Master System, pero su calidad dejaba mucho que desear. Debido a las limitaciones del hardware de la Master System, los escenarios tuvieron que ser recoloreados y el cartucho permitía solo un jugador. A inicios de los 90s, con la llegada de SEGA Genesis al mercado, la empresa japonesa quería mantener su ventaja comercial frente a Nintendo, por lo que hizo un port de Golden Axe a la consola de 16bits. Esta versión se transformó en una de las mejores ediciones después de la versión de arcade. El cartucho para Genesis, pudo reproducir casi a la perfección la versión para máquinas recreativas. Para ajustarse a las prestaciones de la consola doméstica, el equipo tuvo que hacer varios ajustes visuales, como modificaciones en los escenarios o la desaparición de los enemigos una vez derrotados. Uno de los cambios más significativos de la versión para Genesis fue el reemplazo del final del videojuegos, cambiando el bizarro final del salón de arcade por uno que se ajustara más a la trama de la historia. Por otra parte, la versión para la consola de 16 bits incluyó un nuevo modo de juego llamado “The Duel”. En esta modalidad, el jugador debía combatir una oleada de enemigos que aparecían por rondas. Finalmente el cartucho también incluyó la modalidad de “principiante”, lo que regulaba la dificultad del título y acortaba los escenarios. 

Para la posteridad

Para muchos, Golden Axe, es un videojuego que carece de calidad visual y técnica. Quizás sea cierto, las dificultades de hardware, las decisiones tomadas durante el desarrollo del proyecto y la poca experiencia del equipo en el desarrollo de videojuegos en un género incipiente como el Beat’em up, seguramente le pasan la cuenta al título. Pero todas estas falencias las compensan con la imaginación y novedades que incluyó el equipo en el videojuego. Si Double Dragon había impulsado al género a mediados de los 80s con un visión que se centraba exclusivamente en la pelea de barrio, Golden Axe abrió la posibilidad que el género del Beat’em up se expandiera más allá de los callejones de una ciudad, donde un plano de fantasía también podía ser escenario de golpes, corridas y monturas. Golden Axe es un clásico de SEGA, que a pesar de haber sido sacado por Tom Kalinske de los lanzamientos de la Genesis, resistió el paso de los años de forma estoica. 

N!

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Cowabunga 🐢💥🍕

Las Teenage Mutant Ninja Turtles o simplemente las Tortujas Ninja, como fueron conocidas en este lado del planeta, fueron, sin duda, uno de los éxitos juveniles más importantes entre los 80s y 90s. La avalancha verde trajo de todo, figuras de acción, ropa, zapatillas y por supuesto, videojuegos. Aquí un breve repaso de Teenage Mutant Ninja Turtles de 1989 para la NES.
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Wolfenstein 3D, el abuelo

Cuando la década de los 90s recién comenzaba, un grupo de muchachos melenudos se descolgaba de una compañía de desarrollo informático para aventurarse en su propio mundo de videojuegos. El grupo se autodenominaba Ideas from the Deep y tiempo después desarrollaría a uno de los shooter más recordados de la industria, Wolfenstein 3D, ¿el abuelo de los shooter en primera persona?.
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Game Boy, diversión en monocromo

En los 80s, Nintendo fue protagonista con su consola NES de 8 bits, con la que sellaron su dominio en la década. Mientras todos esperaban el salto generacional a los sistemas de 16 bits, Nintendo y un par de competidores, se arriesgaron y antes que terminara la década se animaron por el formato portátil. Un 21 de abril de 1989, Nintendo dio a conocer al mundo su Game Boy, su nueva consola portátil. Aquí está la historia.
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📅 26 años de Chrono Trigger.

El pasado 11 de marzo se cumplieron 26 años del lanzamiento de Chrono Trigger, una joya de Squaresoft para la Snes. El videojuego protagonizado por Crono lleva consigo un arte único de la mano de Toriyama, una banda sonora que es un regalo compuesta por Mitsuda y un diseño alucinante de Sakaguchi, todo articulado por Kato y compañia. Simplemente maravilloso.

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En un sin número de oportunidades hemos destacado los increíbles avances que ha tenido la industria de los videojuegos. En tan ilustre recorrido ha existido un punto donde no ha habido progreso, las #mujeres. La industria durante muchos años las ignoró, le asignó personajes secundarios, las transformó en trofeos, eran las que debían ser salvadas, o peor, las sexualizó. Afortunadamente en los últimos años, gracias a la mayor presencia de las mujeres en la industria este curso está cambiando. Así como Samus Aran, las mujeres son nuestras heroínas 💜💚 #8m

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📅 29 años desde Battle Mania

Battle Mania Daiginjo salió un 6 de marzo de 1992, protagonizado por Mania y Maria (jp) o Madison y Crystal (ud). Desarrollado por Vic Tokai. Un recomendado de la Sega Mega Drive.

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Pokémon, ¡Atrápalos todos!

Ya han pasado 26 años desde la primera aparición de Pokémon para Game Boy, la consola portátil de Nintendo. El lanzamiento de Pokémon Green y Red comenzó a cimentar lo que sería el éxito mundial de esta franquicia. Pero, ¿Cómo habrá surgido esta idea de criaturas amistosas que se guardan en bolas? Aquí una interesante historia de los orígenes de Pokémon en palabras de su creador, Satoshi Tajiri.