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Magic Senna

Me declaro un fanático de Ayrton Senna desde siempre. Lo vi correr, disfruté de sus hazañas y también lo vi morir en Imola, en una de las imágenes más desoladoras que recuerdo de mi infancia. Cuando vi que una serie sobre Senna se estrenaría este noviembre por Netflix, me tomé unos días para pensarlo.

La serie, de una factura única, reconstruye pasajes importantes en la vida del tres veces campeón de la Fórmula 1. La producción expone con precisión las habilidades y talento de conducción del piloto brasileño, además de episodios clave de su vida, como su lucha contra el establishment dominante en la máxima categoría, personificada en el francés Jean-Marie Balestre, presidente de la FIA en aquellos años.

Para muchos en esos años, Ayrton Senna encarnaba esa lucha constante contra los poderosos. La virtud del brasileño fue que siempre lo hizo con su talento, con su atención a los detalles y, por supuesto, con su velocidad. Magic Senna le apodaban, pues tenía una relación mágica con la velocidad. Otro de sus talentos era manejar bajó la lluvia, como lo demostró en una de las carreras más icónicas, especialmente para los seguidores de Sega y Sonic The Hedgehog: Donington Park 1993, en el Reino Unido.

Extracto de la primer vuelta de Senna en Donington en 1993.

Aquella tarde fría y lluviosa entre Derby y Nottingham, Senna dio una de las mejores vueltas bajo la lluvia jamás vistas, remontando desde la cuarta posición hasta el primer lugar en la vuelta inicial, Magic Senna. La historia dirá que Ayrton Senna ganó esa carrera, pero muchos, como yo, no solo recordaremos la vuelta magistral de Ayrton, sino también la inundación de letreros de Sega por todo el circuito de Donington Park y un trofeo muy particular en el podium. ¿Cómo llegó Sega a vincularse con la Fórmula 1?

Desarrollando un videojuego realista

A fines de los ochenta, la Fórmula 1 vivía uno de sus mayores auges en audiencia a nivel global. Uno de los principales factores fue la rivalidad entre Senna y Alain Prost que se gestó durante la estadía de ambos en McLaren. Fueron años de encuentros y desencuentros, de campeonatos, de sanciones y vetos, todo orquestado por Balestre, quien era el protector de Prost en la máxima categoría.

En esta fiebre de velocidad, Sega se aventuró en el desarrollo de un título que buscaba emular toda la velocidad y riesgo que se veía semana a semana en los grandes premios de la Fórmula 1. Fue así como en 1989 lanzó en Japón Super Monaco GP, un videojuego de arcade que recreaba toda la adrenalina de la máxima categoría.

Para aquel tiempo, Sega tenía bastante experiencia desarrollando títulos relacionados al mundo motor, especialmente en juegos con perspectiva en primera persona. Out Run y Super Hang On de Yū Suzuki son una muestra de la capacidad técnica de los desarrolladores de Sega de la época.

Folleto promocional de Super Monaco GP de 1989.

Este título de carreras pronto fue adaptado a las consolas domésticas, pero la diferencia de capacidad entre los diferentes sistemas hizo que la versión hogareña no tuviera la misma recepción que su versión arcade, mermando la experiencia de velocidad y gráficos.

Fue luego de esta experiencia que los caminos de Sega y Senna comenzaron poco a poco a cruzarse. La década de los noventa había llegado, Senna era bicampeón de Fórmula 1, y Sega ya había estrenado su sistema de 16 bits y un nuevo rostro: Sonic The Hedgehog.

Estrellas en los videojuegos

No es ningún secreto que Senna siempre tuvo una cercanía con Japón. Los motores Honda de su monoplaza campeón, sumado a su carisma latino y estilo luchador, y sobre todo sus actuaciones en Suzuka, siempre dejaron una grata imagen entre los japoneses. En este terreno fértil comenzó a gestarse una de las colaboraciones más curiosas y quizás poco recordadas en la industria de los videojuegos.

Si algo caracterizó a los noventa, fue ese lema de que todo podía ser posible, especialmente en marketing e impacto mediático. La industria de los videojuegos hizo de este lema un estandarte durante la década, donde cada punto de mercado importaba entre las empresas desarrolladoras y estudios.

En esta lucha casi descarnada por lograr más ventas, las diferentes consolas recurrieron a celebridades y famosos para protagonizar sus títulos, muchas veces sin suficiente sustento argumentativo o desarrollo técnico. Lo importante era llenar estanterías y presentar novedades para la próxima navidad o vacaciones de verano.

La campaña publicitaria de Sega para promocionar sus estrellas.

Así vimos a Michael Jackson protagonizar un videojuego bastante surrealista que a ojos de hoy podría resultar controversial. En esta línea, uno de los géneros que más explotó este recurso fue el deportivo. Esta era una de las estrategias de Michael Katz, presidente de Sega of America, para darle un empuje a la compañía a inicios de la década y entrar a competir en un segmento que Nintendo no estaba ocupando. Así surgieron títulos deportivos con el golfista Arnold Palmer o el futbolista americano Joe Montana, por dar algunos ejemplos.

El automovilismo no podía estar ajeno a este escenario donde las estrellas de los principales deportes llegaban a las carátulas de videojuegos. Fue así como en 1991 llegó Ayrton Senna a Sega. El vínculo lo estableció el empresario brasileño Stefano Arnhold, propietario de Tec Toy, distribuidora oficial de Sega para todo Brasil.

Arnhold se acercó a Sega of Japan para presentarles la idea de unir la figura de Ayrton Senna con Sega. Según cuenta el propio Arnhold en una entrevista, la idea inicialmente la presentó a Sega of America, pero los del norte la rechazaron porque no veían que la Fórmula 1 fuera un deporte lo suficientemente atractivo para su mercado. Esto hizo que Arnhold se lo ofreciera a la filial japonesa, los nipones aceptaron de inmediato.

Para aquel entonces, Ayrton Senna ya era una figura conocida en Japón y gozaba de gran popularidad entre los fanáticos de la Fórmula 1 y especialmente entre los trabajadores de Sega. En la interna de Sega ya existían personas que habían tenido contacto con Senna en la década anterior, en particular, Shoichiro Irimajiri, quien había trabajado en Honda durante dos décadas y había sido presidente de su división estadounidense. Además, había dirigido la división de Fórmula 1 de Honda, compañía que motorizaba al McLaren de Ayrton Senna.

Todo este tejido complejo hizo que la llegada de Senna a Sega comenzara a concretarse. El objetivo de la empresa japonesa era que Ayrton Senna participara en el desarrollo de la secuela de Super Monaco GP.

Una nueva generación de videojeugos

En este proyecto, Ayrton Senna se involucró hasta la médula. A diferencia de otras estrellas del deporte que solamente entregaban sus derechos de imagen o su participación promocional, el brasileño quería ir más allá. Senna quería contribuir a desarrollar una nueva generación de videojuegos de carreras.

Algo que siempre caracterizó a Senna era su meticulosidad y conocimiento detallado de los aspectos técnicos de sus automóviles, algo que seguramente heredó de su padre, quien trabajaba en una metalúrgica y le construyó su primer kart. Esta atención al detalle hizo que Ayrton se asegurara de que el videojuego fuese lo más fiel posible a la experiencia de correr en un Fórmula 1. Esto era fundamental para que el juego llevara su nombre.

Senna visitando la sede de Sega en 1991.

El 16 de octubre de 1991, Senna y Arnhold viajaron a Japón. Coincidía que aquel fin de semana se corría la penúltima fecha del campeonato de Fórmula 1 en Suzuka. La oportunidad era propicia para que Ayrton Senna visitara la sede de Sega en Ōta, Tokio. El encuentro estaba organizado para que el piloto y la empresa desarrolladora discutieran aspectos técnicos del título en desarrollo.

El arribo de Senna a la sede de Sega causó tal caos que tuvo que ser escoltado y llegar en barco para evitar el tumulto. En la sede lo esperaban alrededor de 400 trabajadores ansiosos por conocer al, hasta ese momento, dos veces campeón del mundo. La visita, planeada para durar 45 minutos, se extendió por cerca de 3 horas.

Durante este tiempo, muchos empleados de Sega intentaron ingresar a la oficina donde estaban Senna y el productor del juego, Atsuhiko Nakamura. Poco a poco, los curiosos que lograron entrar fueron rodeando al brasileño mientras éste repasaba los detalles de cada pista con los programadores del videojuego. Esta fotografía capta ese momento exacto, donde el equipo escucha atentamente a Senna.

Momento en que Ayrton Senna se reunió con el equipo de Sega en 1991.

En la agitada reunión, Ayrton Senna presentó tres modelos de pistas para incorporar a uno de los modos de carrera. Para el modo de campeonato mundial, el equipo de desarrollo le preguntó cuáles eran sus circuitos favoritos, a lo que el brasileño contestó: Spa-Francorchamps, Hockenheim y, por supuesto, Mónaco.

Además de estas elecciones de pista, Senna aportó su valiosa experiencia en otros aspectos, incluyendo las maniobras de adelantamiento y el sistema de frenado. Explicó con detalle cómo los coches debían sufrir daños progresivos al pasar por los “pianos”, afectando su manejo. En particular, señaló que el primer Gran Premio de Mónaco penalizaba excesivamente a los jugadores por usar los pianos, cuando en realidad los pilotos de Fórmula 1 los utilizaban regularmente. Además, insistió en que el equipo de desarrollo ajustara las velocidades máximas de los autos, ya que consideraba que eran poco realistas en la versión inicial.

Con la implementación de estos ajustes, Ayrton Senna dio su visto bueno para que su nombre figurara en el título. El equipo estaba complacido con sus aportes y la dedicación con que el piloto transmitió sus conocimientos y experiencias.

La historia dirá que ese fin de semana Senna se coronó tricampeón mundial otra vez y que además afinó los detalles del videojuego que llevaría su nombre. Suzuka y Japón siempre fueron su talismán, forjando una relación de idolatría hacia el brasileño que perdura hasta hoy.

Ayrton Senna’s Super Monaco GP II se lanzó en el verano de 1992 con gran éxito. Tec Toy planeó un lanzamiento en el autódromo José Carlos Pace en São Paulo. Fue un título esperado no solo en Brasil; los japoneses y europeos, seguidores acérrimos de la Fórmula 1, también lo esperaron con ansias. Gracias a sus aportes al videojuego, Ayrton Senna recibió un crédito de supervisor por su contribución a la versión de Genesis y un crédito de productor por la versión de 8 bits.


Aquella visita a Japón de 1991 consagró a Ayrton Senna como el nuevo campeón de Fórmula 1, pero también sería su último campeonato en la máxima categoría. Años más tarde se mudaría a la escudería británica Williams para darle un nuevo aire a su carrera. Lamentablemente para él, y nosotros, su carrera y su vida tendría un drástico final.

El primer fin de semana de mayo de 1994, Ayrton Senna fallecería en el circuito de Imola producto de un choque fatal en la curva de Tamburello. Un fin de semana negro para la Fórmula 1, donde también se accidentó Rubens Barrichello y donde también perdería la vida el novato Roland Ratzenberger.

Fue un dolor gigante para todos los que nos apasiona la Fórmula 1. Senna, el piloto veloz, el rey de la lluvia, el luchador contra el establishment y defensor del gremio de pilotos ya no estaba, dejando un vació y recuerdo imborrable para muchos, pero que se volvió eterno en un videojuego.

N!

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Game Factory, cartuchos personalizados 📀 📼 🕹

Antes que existieran los servicios de streaming y que pudieras disfrutar de Netflix o Steam, existían formas más arcaicas de conseguir tu entretención para el fin de semana. Los videoclubs, el intercambio y la compra de cartuchos siempre eran las opciones. ¿Podría cambiar ese panorama? Aquí la historia de Game Factory.

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El maravilloso Super Mario World

Super Mario World, un videojuego que a muchos nos trae excelentes recuerdos, no solo por lo increíble de su historia, sino porque para muchos fue el primer cartucho de videojuego que tuvieron. El pasado 13 de agosto se conmemoró la llegada de gran título de Nintendo a occidente. En este post contaré sobre los principales desafíos que presentó este videojuego.
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Los veranos en mi ciudad natal siempre han sido calurosos. Desde la salida del sol por la cordillera hasta bien entrada la tarde, el calor y el aire tibio inundan todo el valle. Para capear estas condiciones, con mis primas y primos nos la pasábamos entre la piscina y algún juego de niños, como la pinta o la escondida. Así pasaban nuestras semanas de verano, no había la obligación del colegio, por lo que nuestra imaginación se alimentaba entre ColaCao con leche en polvo, Natur y fideos con salsa de la Señora Alicia, que eran inolvidables. El verano de 1995 fue especial, nuestra rutina de juegos y escondidas cambió. A mis primas les regalaron un Super Nintendo con su título más importante hasta el momento: Super Mario World. De ahí en más nuestras tardes cambiaron, ahora estaban animadas por un pequeño fontanero llamado Mario Bros. El videojuego era maravilloso, sus colores, niveles y música nos sorprendió. Era novedoso, incluso para mí que ya llevaba un tiempo jugando videojuegos. Recuerdo que nos sentábamos alrededor del televisor de 13 pulgadas para jugar cada tarde de ese verano. El ritual estaba definido, cada vez que Mario moría le tocaba a otro, etapa por etapa fuimos avanzando y descubriendo este mundo de Super Mario World. Había veces donde, “misteriosamente”, se borraban las partidas, por lo que había que volver a avanzar, a parte de enojo del momento, siempre era un buen motivo para comenzar una nueva aventura en Super Mario World.     

La historia

La trama de Super Mario World se centra en las vacaciones de Mario, Luigi y la Princesa, que luego de salvar el Reino de los Hongos van a un lugar llamado “Isla Dinosaurio”. La isla está habitada por diferentes tipos de dinosaurios. Mario y Luigi deciden ir a dar una vueltecita por la isla. A su regreso se percatan que la Princesa había desaparecido. Los protagonistas inician una búsqueda pero no da resultados positivos. De pronto se topan con un gran huevo que eclosiona, del huevo nace un joven dinosaurio llamado Yoshi, quien le menciona a Mario y Luigi que sus amigos dinosaurios también fueron secuestrados por las tortugas malignas. De pronto Mario y Luigi se percatan que Bowser está detrás de estos malvados actos. El resto de la historia seguramente ya la conocen…

Nintendo y el próximo paso  

Después del tremendo éxito de Super Mario Bros. 3 para NES, Nintendo debía planear su próxima gran entrega y a la vez confirmar la imagen de su principal rostro y saga, Mario Bros. Hacia finales de los 80s y principios de los 90s la batalla por la industria de las consolas para el hogar había escalado en intensidad, ya no solo estaba Nintendo, Sega y PC Engine habían logrado posicionarse en los diferentes mercados a nivel mundial. Nintendo estaba decidido a dar el próximo paso. El plan era ambicioso. En primer lugar lanzaría su nueva consola de videojuegos de 16 bits, la Super Famicom o conocida por por estas tierras como Super Nintendo. Pero una consola sin videojuegos no tiene sentido, por lo que la acompañó con la nueva entrega de la saga de Mario Bros: Super Mario World.

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Equipo de Super Mario World en cabezado por Miyamoto.

Según ha trascendido, el desarrollo de Super Mario World comenzó  en 1988, liderado por el célebre equipo Nintendo EAD. El desafío y la presión puesta en el equipo liderado por Tezuka y Miyamoto era elevado, debían ser capaces de desarrollar un videojuego atractivo y potente para la nueva consola. En una entrevista realizada al equipo de desarrollo, titulada “Super Mario World: Entrevista con los Desarrolladores” se puede plasmar como fue el proceso de desarrollo del equipo. En un ambiente muy distendido, el equipo cuenta que el primer gran obstáculo que debió sortear el equipo fue el hardware de la nueva consola. Cómo todo componente tecnológico nuevo, no había un conocimiento previo sobre sus capacidades, lo que era una piedra en el zapato para la programación. Para experimentar, el equipo de Tezuka, realizó un “port” de Super Mario Bros. 3. De inmediato pudieron evidenciar la potencia de la Super Nintendo, la paleta de colores era más amplia, resaltando los escenarios y personajes, también evidenciaron que había mejorado el scrolling del videojuego. La mayor potencia del hardware era evidente, esto se ratificó cuando el cartucho para Super Mario World sería de 4mb y no de 3mb como se pensaba originalmente. Esto abrió la puerta al equipo para incorporar interesantes innovaciones en el videojuego.

Momento para las Innovaciones

Las nuevas prestaciones de hardware hicieron que el equipo retomara antiguas ideas, que por capacidades técnicas no se pudieron desarrollar en las ediciones anteriores para NES. Una de ellas fue la aparición de Yoshi, quien hizo su estreno en la saga. Según afirma Nakago, esa idea se gestó 5 años atrás, pero recién para esta edición la pudieron implementar. Como lo mencioné en un RetroGif pasado, la idea original de Yoshi era ser un  cocodrilo, pero a Miyamoto no le gustaba el concepto. Después de algunas ideas surgió la actual figura. En el videojuego podemos disponer del resto de la familia de Yoshi, cada uno con diferentes poderes y habilidades. Esto le entrega al juego una gota de estrategia y agilidad al videojuego.

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El diagrama de las combinaciones de poder para Mario y Luigi.

Otro aspecto innovador que se incorporó en Super Mario World fue la “Pluma”, que le entregaba la capacidad de volar de Mario Bros y compañía. El gran desafío del equipo fue encontrar la calibración perfecta para controlar a Mario mientras volaba. El equipo intentó varias combinaciones, pero aún así presentaba problemas de jugabilidad, por lo que pidieron retroalimentación al equipo de tester. Gracias a estas recomendaciones se pudo lograr una jugabilidad fluida y dinámica como lo querían Tezuka y Miyamoto.

Hoy resulta normal que puedas guardar las partidas de tus videojuegos, pero a principios de los 90s eso era toda una odisea de ingeniería. Este proceso de guardado se incorporó en el cartucho de Super Mario World y le entregó la posibilidad a los jugadores de extender las partidas de cada juego. La idea de Miyamoto era que cualquier jugador, novato o experto, pudiera explorar el juego a su antojo. 

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Si bien Super Mario World permitía jugar con 2 jugadores (Mario y Luigi), no lo podía hacer de forma simultánea. Una de las ideas que se incorporó fue la de traspasar vidas entre los jugadores. En el manual de instrucciones del videojuego se muestra cómo realizar la operación. Debías estar en el mapa del juego y posteriormente pulsar L o R para que se activara un modal. Sin duda una herramienta útil para el juego con amigos.

Por primera vez en la saga de Mario Bros se incorporó una reserva de los “potenciadores” o también conocidos como “ítems de reserva”. Estos ítems eran el Super Hongo, la Flor de Fuego y la Pluma, que si bien ya habían estado presentes en ediciones anteriores, no podías almacenar un de reserva. Esto le aportó una pizca de estrategia al juego, ya que había niveles que debías explorar con uno u otro potenciador.

Por último, unos de los elementos novedosos incorporados en Super Mario World fue su mapa. A diferencia de las versiones anteriores este mundo podía ser explorarlo a lo largo del juego. El jugador tenía la posibilidad de avanzar en juego saltándose niveles, llegando rápidamente al castillo de Bowser. Para los verdaderos fanáticos de la franquicia también había sorpresas, una de ellas eran las rutas o caminos ocultos, los que te permitían recorrer nuevas zonas. Una forma simple de descubrir estos caminos era viendo si el nivel tenía un círculo amarillo o rojo. Los niveles con círculos amarillos eran aquellos que solo tenían un camino para avanzar, en cambio, los niveles con círculos rojos simbolizaban que existían más de un camino por descubrir. Una idea genial que tenía como objetivo darle una cuota de descubrimiento y “mundo abierto” al videojuego.

¿Novatos o Expertos?     

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Una de las preocupaciones del equipo de desarrollo era el nivel de dificultad que tendría el videojuego. Para Miyamoto siempre ha sido una preocupación que todo el espectro de jugadores disfruten de la historia. Las ediciones anteriores de la saga habían incrementado su dificultad con los años, de hecho, existen variaciones entre las versiones japonesas y occidentales, reflejando que los japoneses buscaban videojuegos con mayor dificultad. Ver para creer en todo caso. Para Super Mario World el equipo unificó estos criterios de complejidad y decidió aplicar diferentes técnicas para graduar la dificultad del videojuego. Uno de esos aspectos fueron los “bloques punteados”.

“En Super Mario World, los bloques punteados resultaron ser la clave para ajustar dificultad, y creo que salió muy bien. Si el jugador activa todos los switches, el juego se hace más fácil”. La idea es reafirmada por Miyamoto quien señala que “uno de los problemas con los juegos de acción es cómo hacer que algo pueda ser disfrutado por todos los niveles de habilidad, desde principiantes, hasta los jugadores más avanzados. Una forma es agregar el “Easy Mode”, pero creo que el mejor método es cuando el jugador puede ajustar la dificultad mientras juega. Los bloques punteados tuvieron ese papel en Super Mario World. Desde hace tiempo, he querido hacer un juego que no se trate solo de llegar al final del nivel, sino un juego que a pesar de que termines el nivel, aún te queden ganas de regresar a explorar y experimentar más de él. Por eso, hacer los niveles fáciles es un requisito previo.”

La implementación de los bloques punteados sin duda es una muestra del ingenio de este equipo de desarrollo, que empujó al máximo el conocimiento del jugador y de las capacidades de programación para llegar a un resultado como este.

Las teclas precisas

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Koji Kondo y su teclado.

Uno de los aspectos que más me gusta de Super Mario World es su música. Escucharla me transporta automáticamente a esas calurosas tardes de verano de 1995. El cerebro de estas fabulosas creaciones es Koji Kondo, el icónico compositor de Nintendo. Kondo también ha musicalizado otras sagas como Zelda, Star Fox, Duck Hunt entre otros títulos de la empresa japonesa. En la entrevista “Super Mario World: Entrevista con los Desarrolladores”, Kondo explica su proceso creativo para musicalizar los diferentes videojuegos. Señala que el primer paso consiste en recopilar imágenes del videojuego para obtener referencias del ambiente. Por lo general comienza por escribir el tema principal, pero en el caso de Super Mario World, los primeros temas que compuso fueron los de agua. Para el tema principal de Super Mario World se imaginó “caminando sobre un campo verde”, acompañado por una melodía suave, pero a su juicio no se adaptaba al videojuego, por lo que la ajustó y la convirtió en un “chachachá”. Luego de ajustes, finalmente pudo darle vida al tema principal y es aquella música que hasta ahora nos encanta. En la entrevista mencionada, Kondo comenta que su principal instrumento para componer es su teclado, el cual complementa posteriormente con otros instrumentos. Después de este proceso, Kondo los tiene que traspasar a la computadora y virtualizar la melodía, un trabajo complicado y demoroso según reconoce. Kondo comenta que se tardó cerca de un año y medio en componer todas las melodías para Super Mario World, definitivamente un trabajo de joyería que resultó maravilloso. 

Lanzamiento

Super Mario World vió la luz en Japón en noviembre de 1990, justo antes de la navidad. Tras el éxito de las ediciones anteriores, había expectación de parte de los jugadores por las novedades que traería Nintendo, tanto para este videojuego como para el lanzamiento de la Super Famicom (SNES). Nintendo promocionó este combo con un curioso y llamativo comercial de televisión donde se puede ver a Mario Bros cantando. 

Algunos meses después del lanzamiento en Japón, Super Mario World llegó a occidente. El lanzamiento se realizó un 13 de agosto de 1991, donde también se generó la misma expectación por parte de los jugadores.

En total Super Mario World vendió más de 20.6 millones de unidades, siendo el título número uno de la consola Super Nintendo y la quinta franquicia en ventas de Nintendo, por detrás de Super Mario Bros de 1985, que vendió 40 millones de unidades, un número nada despreciable para la época.

Finalmente

Super Mario World llena una gran parte de mi infancia, no solo por ser un videojuego increíble, llego de color, música y aventura, sino porque representa un recuerdo imborrable de tardes de juegos junto a mis primas y primos, incombustible. 

Bonus Track

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Feliz Día de los Videojuegos

Cada 29 de agosto se celebran en el mundo el Día Mundial de los Videojuegos. La fecha tiene como objetivo rescatar toda la cultura relacionada al mundo de los videojuegos, celebrando a los jugadores, desarrolladores, publisher entre otros. Si que si estás en una de estas categorías no dudes en celebrar! 🍻

N!

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Viernes de Retro Gifs 👾 #11

Viernes, Viernes, Viernes! y nuestra sección favorita ya está aquí: Retro Gifs! Esta semana traemos un adelanto del próximo artículo: Super Mario World 🍄

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Viernes de Retro Gifs 👾 #9

Llegó el viernes! Lo cual es sinónimo de Retro Gifs. Esta semana conmemoramos el lanzamiento de occidente de portátil de Nintendo: Game Boy. ¡Feliz aniversario 31!

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Viernes de Retro Gifs 👾 #8

Luego de algunos ajustes volvemos con los Viernes de Retro Gifs 🌙. Esta semana traemos un pequeño listado de nuestros villanos favoritos.

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Jugando a ser Alcalde

En 1993 la empresa de videojuegos Maxis, lanza SimCity 2000, la segunda edición del videojuego de simulación de ciudades. Antes de esta saga quien pudiera haber pensado que ser alcalde de tu propia ciudad sería tan entretenido. En este post ahondaremos en este videojuego icónico de los años 90s.

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Domingo de Retro Gifs 👾 #7

De forma excepcional publicamos hoy domingo un nuevo Retro Gif!. En esta oportunidad traemos la curiosa historia que une a dos consolas ochenteras. Un 15 de julio de 1983 se lanzaron la Nintendo Entertainment System (NES) y la Sega SG-1000, ambas pertenecientes a la tercera generación de las consolas.

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¿Astro City Sega?

La semana pasada sorprendió a todos el anuncio que SEGA Toys lanzaría una arcade mini, la Astro City SEGA. La noticia no pasó desapercibida en el mundo de los videojuegos retro. Pero ¿qué es Astro City? para muchos no es un nombre que les sea familiar en el mundo de los videojuegos, al menos en occidente. En este post conocerás qué es Astro City y su importancia para la industria y para SEGA.