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Los juegos perdidos: Akira

La Summer CES de 1994 sería la última edición que tendría como sede al verano de Chicago, desde el año siguiente solo se celebraría una vez al año. Esta feria se ha caracterizado por ser una de las principales vitrinas para que las empresas tecnológicas muestren al públicos sus más recientes chiches tecnológicos. En esa edición, los asistentes podían visitar pabellones de realidad virtual y conocer un creciente formato multimedia, el CD-Rom.

El verano de 1994 estuvo cargado de novedades en la industria de los videojuegos. En el stand de Nintendo se presentaba con toda la pompa a Donkey Kong Country, uno de los proyectos más ambiciosos desarrollado en conjunto con la británica Rare. Pero había más, también había un espacio para la Ultra 64 (o Nintendo 64), su futura consola para la próxima generación.

Registro visual de la Summer CES 1994, Chicago.

En la vereda contraría estaba Sega, que había planeado tener su propio espectáculo en Orlando, Florida, llamado Sega Gamer’s Day, por lo que no llegó con mucha fuerza a la CES en Chicago. Lo único que destacó fue la presentación en sociedad de su accesorio llamado 32X, en una apuesta por dar el salto a los 32 bits.

En aquellos días no todo se reducía a Nintendo y a Sega, existían otras novedades. Capcom, por ejemplo, presentaba Super Street Fighter II para consolas domésticas. Lo mismo pasaba con Mortal Kombat II que llegaba en versión hogareña, y por primera vez veía la luz en occidente Final Fantasy de la mano de Square. Todo hacía parecer que sería una temporada con muchos títulos rimbombantes.

La Summer CES también alojó a otros estudios, fue el caso de THQ, una empresa con sede en Calabasas, California, que había tenido uno que otro vaivén durante ese año. En 1993 había adquirido un estudio llamado Black Pearl Software, que por aquellos días estaba trabajando en un aventurado proyecto de un manga japonés.

A THQ no le agradaba del todo aquel proyecto, especialmente porque en aquellos años no se confiaba mucho en los títulos nacidos de mangas, ya que se creía que a los jóvenes occidentales no les interesaba su estilo ni sus mecánicas. Aún así, un prototipo de Akira se exhibió en aquel verano de 1994 en la ciudad de los vientos.

Registro audiovisual de la exhibición de Akira en Summer CES 1994. Gentileza de Unseen64

Desde Neo Tokyo al mundo

Retroceder en el tiempo para conocer la historia de Akira parece ser un disparate. En especial cuando se trata de una historia que es concebida en los ochenta, pero que narra un futuro desalentador, cruzado entre el armamentismo nuclear, la tecnología y la ciencia, la deshumanización, el individualismo, la ética y un largo etcétera. Es una cruda dualidad entre la creación humana y la destrucción humana.

Akira, la obra de Katsuhiro Otomo, sorprendió al mundo en su estreno. La adaptación del manga homónimo, cambió la visión acerca del anime oriental tendientes a historias simplonas y felices, por lo oscuro y sombrío que podría ser un relato animado. Llevó al máximo su arte, al punto que su equipo utilizó cerca de 327 colores, donde 50 de ellos fueron creados especialmente para la película. Todo ambientado en una ciudad alucinante, iluminada de neón al más puro estilo del cyberpunk de Blade Runner de 1982. Una ciudad que termina siendo un protagonista más en el tejido de la historia.

La alucinante ciudad de Neo Tokyo, protagonista silenciosa de la obra de Otomo.

La ruta de Akira

Pero ¿cómo llegó Akira a un estudio de videojuegos estadounidense? La historia tiene algunas bifurcaciones, pero sus ramificaciones se centran en un personaje clave, Lawrence Siegal, director ejecutivo de Black Pearl Software. Por un lado se ha comentado que Siegal conoció a Akira en un viaje que realizó a Osaka, Japón en 1988, mientras que otra variante de la historia señala que Siegal recibió un VHS de Akira de manos de su amigo y fundador de Electronic Gaming Monthly, Steve Harris, en 1993.

Independiente de la génesis de la historia, a Lawrence Siegal le fascinó la película de Otomo, al punto que el ejecutivo se propuso construir “algo” en base a esta gran historia. Hizo las maletas y partió a Japón para reunirse con Kodansha, la editorial que tenía los derechos de Akira y Katsuhiro Otomo. Lamentablemente para Siegal, los derechos habían sido vendidos a Streamline Pictures, un estudio norteamericano que haría el doblaje al inglés del film. Otomo lo contactó con Mike Haller de Streamline para barajar sus opciones.

De vuelta en Estados Unidos, Siegal se reunió con Haller. Este último accedió a vender los derechos para hacer un videojuego de Akira. Pero había un problema, Siegal no tenía el dinero suficiente para desarrollar un título que estuviera disponible para todos los sistemas de la época. Ante el inconveniente monetario, Siegal pensó en un plan, uno que muchas veces no se menciona cuando se narra la historia de Akira. El directivo dijo: “Está bien, bueno, la forma más barata de ingresar a esto es a través de Game Boy”. Fue así que las primeras paradas de Akira fueron para sistemas de Nintendo.

Durante ese tiempo, el juego pasó por varios estudios, Handmade Software y ICE Software, pero en ninguno de los casos se tuvo un buen resultado, más bien todos terminaron siendo proyectos a medio hacer. Fue durante ese tiempo, en 1993, cuando Black Pearl Software, la empresa de Lawrence Siegal fue adquirida por parte de THQ.

Cuando THQ compró la empresa de Siegal, éste les dijo: “la joya de mi establo eran los derechos que tenía sobre Akira”. El ejecutivo de Black Pearl seguía creyendo en el potencial de la cinta de Otomo y cómo ésta podía adaptarse a un videojuego. Lamentablemente para Siegal, no encontró la misma sintonía en los directivos de THQ, por lo que el juego pasó a un segundo nivel de prioridad. Puede ser que los últimos esfuerzos del estudio fueran ese prototipo exhibido en la Summer CES de 1994 en Chicago, como una última señal para salvar su historia, en un paralelismo curioso con el final del protagonista de la película.

Neo Chile 1997

La década del noventa fue un periodo prolífico para las cintas VHS en Chile. El crecimiento económico post dictadura hizo que muchos chilenos accedieran a nuevos medios de entretención y los videoclub con los VHS fue uno de esos medios.

La televisión también sufrió cambios. La llegada de la televisión por cable se sumó al crecimiento de la oferta de contenido de la televisión abierta, la que había estado restringida durante décadas por los mandos de la dictadura. Era un nuevo Chile, con otros colores y con nuevos intereses.

No se sabe concretamente cuándo llegó la cinta de Akira a Chile, pero seguramente alguna cinta entró al submundo local cuando salió la primera edición doblada al español en 1993. Un par de años más tarde, cuando la década ya expiraba, un canal nacional se animó a presentar la obra de Otomo en horario nocturno.

El verano de 1997 quizás no fue muy distinto a otros, entre el calor, las vacaciones, la playa y la piscina, para muchos fue igual que los anteriores, pero para otros, marcó lo que vendría en los años sucesivos en el anime. Al final de ese verano, Chilevision anunció que exhibiría en horario prime Akira, bajo el lema “el comic animado para adultos más espectacular de la historia”.

Comercial Akira de Chilevision en 1997. Gentileza de Jonny Pizarro.

Recuerdo haberla visto aquel martes en la noche. Para ser sincero no la entendí en su momento, era un cabro chico que se interesaba más en la ciencia ficción que su crudo trasfondo y sus lecturas entre líneas. A pesar de toda mi ignorancia narrativa, quedé pasmado con el nivel de detalles de su arte, los detalles de la ciudad, los colores, la fluidez de los movimientos. Era algo impactante de ver, incluso en un televisor CRT de 14 pulgadas.

Desde aquella noche de verano no le perdí el rastro a Akira. Ya más grande la volví a ver un par de veces más, ahora con otra perspectiva y con menos ignorancia que antes. Fue por este recuerdo que salté cuando en 2019 se encontró una ROM de Akira para Sega Genesis.

La ROM perdida

Décadas después de su pálida exhibición en Chicago en 1994, el videojuego de Akira volvió a resurgir en la comunidad de los videojuegos. En 2019, Hidden Palace, una comunidad que se dedica a la recopilación y preservación del desarrollo de videojuegos, publicó que uno de sus colaboradores había recibido anónimamente un ROM original del prototipo desarrollado para Genesis a inicio de los noventa, las que estaban contenidas en dos PCB con sus EPROM grabados.

Según lo informado por la comunidad, esta ROM debe ser anterior a la versión presentada en la Summer CES 1994, ya que se pueden apreciar algunas diferencias con respecto a los registros audiovisuales que se tienen del videojuego en la feria.

Registro fotográfico de la PCB y EPROM de Akira para Sega Genesis. Gentileza de Hidden Palace.

Por otra parte, el equipo que analizó la ROM grabadas en ambos dispositivos pudo evidenciar que solo se puede tener acceso a un 65% de la totalidad del juego, el resto es inaccesible por diferentes motivos técnicos. De acuerdo a lo examinado por Hidden Palace, la ROM, además de estar inaccesible, posee diversos errores y fallos, algunos de los cuales no tienen mucha explicación y resultan bastante curiosos, por lo que se concluye que el dispositivo contiene una versión incompleta del juego.

Este hallazgo es una tremenda pieza histórica para preservar, no solo por su relevancia popular, sino porque demuestra la forma de trabajo de un pequeño estudio, que tomó un enorme desafío para construir un videojuego lo más cercano a las sensaciones y mensajes que Otomo quiso transmitir en su película.

Una muestra de lo anterior fue que una vez publicado el artículo de Hidden Palace y la ROM de Akira, muchos se animaron a portarla a un cartuchos de Sega Genesis. Por diferentes redes sociales se pueden encontrar trabajos “hechos a mano” de excelente calidad, como el de seganoid_official, que cuenta con una versión muy acabada de un cartucho, caja y manual, emulando cómo habría sido el cartucho si se hubiera finalizado y publicado el proyecto, simplemente una maravilla.

Estás muestras no hacen más que evidenciar el extenso impacto de la obra de Katsuhiro Otomo en la cultura popular mundial, que no solo impactó a los amantes del cine entre los ochenta y noventa, sino que fue capaz de traspasar ese crudo relato post-apocalíptico al mundo de videojuegos, a pesar de todos los ripios que se presentaron en el camino.

Finalmente, una versión de Akira si vería la luz. El sistema Amiga, albergaría un título de la obra de Otomo, pero lamentablemente no estuvo a la altura ni de su creador, ni de los jugadores y menos de la obra. Quizás el trabajo inconcluso de la ROM perdida de Sega Genesis, fue lo más cercano a un justo reconocimiento, pero para nuestra desgracia nunca lo sabremos.

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