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Chile en los videojuegos retro 🇨🇱

Un tenista, los Moáis y la Cordillera de Los Andes son algunas de las referencias con las que se mostró a Chile en los videojuegos retro. Aquí un recuento de cinco títulos.

Septiembre no solo trae consigo la primavera, también trae las festividades, las empanadas, los zapateos y el terremoto con piña, que a tantos les gusta. Las diferentes instituciones le rinden homenaje a los próceres, y no tan próceres, independentistas, que entre pies de cueca, se alistan para todas las actividades de celebración habidas y por haber. Vale la pena entonces, hacer un recuento de las apariciones de Chile en los videojuegos retro. 

Para cualquier programador o diseñador de videojuegos en los 90s, ya sea americano o japonés, Chile pintaba como un escenario exótico ideal para cualquier trama de ciencia ficción. Esta franja en el cono sur del mundo, representaba un lugar para desatar la creatividad de los estudios e imaginarse todo tipo de paisajes. Al revisar algunos títulos, no cabe duda que ninguno de estos profesionales de la animación tomó un atlas para ojear la geografía de nuestro país. Si bien existen algunas similitudes con algunos, podríamos pensar que son resultado más producto de la suerte que del conocimiento.

Con honestidad, los títulos podrían ser contados con los dedos de una mano, lo que demuestra nuestra vaga importancia para la industria de aquellos años. Aún así, tenemos el privilegio de aparecer en un par de títulos memorables y que destacaron en su momento. Ya sea como una locación o como un personaje representativo en su momento, Chile tuvo un par de guiños con la industria, y serpenteó por diversos géneros como las carreras e incluso los matamarcianos.

Sin más preámbulo, vamos a darle un vistazo a estos títulos, que, como anécdota, llevaron el nombre de Chile en alguno de sus cartuchos.

Top Gear 2

El primer título de este recuento es la segunda edición de Top Gear. El reconocido videojuego de carreras desarrollado por Gremlin Interactive y distribuido por Kemco para la SNES, salió al mercado el 22 de septiembre de 1993. Antes que Toretto y la saga de Rápido y Furioso viera la luz, los fanáticos noventeros de los autos se alucinaban “enchulando” sus vehículos en Top Gear. Este videojuego incluyó algunas mejoras con respecto a su antecesor, pero la temática permaneció intacta: Un circuito mundial donde el único objetivo era ganarle a tus rivales a punta de caballos de fuerza. 

Luego de doce frenéticas carreras por los diferentes continentes, la competencia llega a Chile. Si bien el lugar de la carrera no está claro, se puede creer que se realiza en alguna parte del centro-sur del país. El escenario tiene como telón de fondo la imponente Cordillera de Los Andes. La competencia tiene una duración de cuatro vueltas, donde deberás adelantar cuantos autos puedas para sumar puntos y clasificar a la próxima ronda.

Como fue característico de esta saga, el título vuelve a cumplir con esa premisa de velocidad, del tipo arcade que tan popular fue durante en esos años. Mecánicas simples y rápidas de entender que se materializaban en pulsar el acelerador a fondo y de vez en cuando activar el Nitro para lograr algún rebase y conseguir el tan añorado campeonato del mundo.

IMG International Tour Tennis

El segundo título en esta revisión es IMG International Tour Tennis de 1994, que fue desarrollado por High Score y publicado por Electronic Arts. Este tándem había tenido éxito en el género de los videojuegos deportivos, en el medio era conocido por llevar a cabo la franquicia de NHL, que tanta nostalgia desataba en algunos por aquellos años. 

El título recogía una estética similar al Super Tennis de Snes, seguramente uno de los mejores de su género, pero High Score le incluyó, entre otras cosas, un modo historia bastante innovador para la época. Aquí podías recibir consejos de Vic Braden para aprender nuevos movimientos, por lo menos interesante. Otro elemento que incorporó este cartucho de Sega Genesis, fue la incorporación de tenistas profesionales al elenco. Esto iba muy de la línea de High Score y EA en esa época, ya que era una potente arma de mercadeo entre los jóvenes. La lista de 32 jugadores estaba nutrida por lo más selecto del circuito de la época, partiendo por el sueco Björn Borg, el estadounidense Ivan Lendl, el sudafricano Wayne Ferreira y el ruso Yevgeny Kafelnikov.

Pero la lista no se quedaba ahí, figuraba un novel tenista de pelo largo y ojos rasgados, un tal Marcelo Rios de Chile. El dato no deja de ser curioso y anecdótico, ya que Ríos acababa de ingresar al tenis profesional en 1994, luego de deslumbrar en la edición de Roland Garros de ese año, dándole batalla a nada más y nada menos que Pete Sampras. El tenista nacional, que en 1998 se transformaría en número uno del mundo, también se transformaba en el primer chileno en protagonizar un videojuego.

Mario is Missing

No cabe duda que Nintendo fue un actor principal durante la década de los 90s, especialmente con la salida de la Super Nintendo y Super Mario World. Con esta posición de liderazgo en la industria, seguramente los creativos del equipo de marketing vieron como una oportunidad crear un videojuego educativo de Mario Bros para MS-DOS. Éxito seguro habrán pensado los genios de la mercadotecnia. Lamentablemente para los creativos de la época, los jugadores ya no se compraban cualquier videojuego con un comercial televisivo pomposo, la experiencia de con E.T. de Atari aún estaba fresca en la memoria de muchos.

Mario is Missing es uno de esos títulos de los que Nintendo preferiría esconder debajo de la alfombra. Este invento de videojuego educativo, del tipo aventura gráfica fue desarrollado por The Software Toolworks y Radical Entertainment, distribuido por Nintendo. Algo poco usual, incluso para la empresa nipona. Salió al mercado en 1992 para MS-DOS y en 1993 llegó para la SNES. Es uno de los primeros videojuegos de la saga de Mario Bros donde Luigi es el protagonista principal.

La trama del título se centra en Luigi, quién debe rescatar a Mario, que fue secuestrado por Bowser. Este villano tuvo la genial idea de derretir el hielo de la Antártica con su enorme secador de pelo. De esta forma su plan era inundar gran parte de la tierra. Con Mario secuestrado, Luigi debe buscar la forma de salvar al mundo y de paso a su hermano. Para poder lograrlo necesita recuperar ciertos objetivos, los que le revelarán la ubicación de Mario. Durante esta búsqueda es que llega a Chile, especialmente a Santiago. La capital metropolitana es una de los escenarios desbloqueables, y si, no se parece para nada a Santiago.

La crítica de la época destrozó el videojuego, principalmente por sus pobres gráficos, donde se cuestionó la reutilización de parte de la línea gráfica de Super Mario World para construir el mapa del mundo. La pobre jugabilidad era otro de los puntos observados por parte de los expertos y no tan expertos. 

Metal Warriors

Este cartucho de ciencia ficción y toques de Mecha fue desarrollado por LucasArts y distribuido por Konami. Salió al mercado en abril de 1995 en Estados Unidos, justo cuando se iniciaba la era 3D en las consolas domésticas. El desarrollo del cartucho estuvo a cargo del mismo equipo de Zombies Ate My Neighbors de 1993. Este Run and Gun tuvo a la crítica dividida, por una parte fue alabado por sus extraordinarias cinemáticas y estilo gráfico, un pixel art muy depurado y excelentes colores. En el otro extremo, las críticas surgieron a raíz de su “muy parecido” con Cybernator, también de SNES.

La trama de este videojuego se sitúa en el año 2102, donde el UEG (Gobierno de la Tierra Unificado) está bajo ataque del Dark Axis, organización comandada por Venkar Amon. El jugador adquiere el rol del Teniente Stone, quién debe comandar a un grupo de guerreros robot o Metal Warriors para hacerle frente a la organización criminal.  El título está estructurado en nueve niveles, donde el sexto episodio, los Metal Warriors tienen que dirigirse hacia las costas de Chile. La misión de los guerreros consiste en infiltrarse en una base secreta y robar una reciente unidad de combate aéreo del Dark Axis. 

Para nuestra sorpresa, la misión lleva como título “Jungle War”. El título no solo estaba de adorno, el escenario está diseñado precisamente como una selva, la que incluye lianas y toda esa ambientación tropical tan característica de países centroamericanos. Incluso en la cinemática al iniciar el nivel se logran ver un grupo de palmeras y montañas verdes hasta el tope. Memorable confusión.

Gradius

Gradius debe ser el título con más laureles de este recuento, no solo por su trascendencia en el género de los matamarcianos, tan popular en los 80s, sino porque marcó un ícono gráfico importante. Un ejemplo evidente de esto es el Vic Viper, nave protagonista del título y que Konami se ha encargado de ubicar en innumerables títulos como Castlevania y Dance Dance Revolution. 

Para conocer el origen de Gradius, debemos retroceder a 1981, cuando Konami se aventuró con Scramble, un primitivo título de naves espaciales que consistía en avanzar por seis zonas y que se repetían eternamente hasta aburrirse. Era un título poco ambicioso para lo que vendría, pero es catalogado como su antecesor.

En 1984, Konami se decidió por desarrollar una secuela de Scramble. El proyecto cayó en el escritorio de Hiroyasu Machiguchi, quien llevaba un par de años dentro de la compañía. Cuando analizaron las posibilidades, el equipo liderado por Machiguchi, confirmó que debían distanciarse de la idea de Scramble y acercarse más Xevious de Namco, otro clásico matamarciano de la generación. Esta decisión sería trascendental para el futuro de la franquicia. 

En una entrevista a Machiguchi señala que uno de los aspectos que buscaron entregarle a este videojuego fue un “mundo y una ambientación única”. Es en este punto donde Gradius se cruza con nuestro país. Para los que jugaron Gradius en su infancia, quizás recordarán la etapa tres del videojuego, donde tienes que abrirte paso entre Moáis espaciales. 

Según cuenta Machiguchi, la idea de insertar estas figuras monolíticas del pueblo Rapa Nui en el juego, se basó en la idea de crear ambientes reconocibles. De esta forma agregaron los Moáis para “darle un tono misterioso al juego. Xevious había usado las líneas de Nazca, y eso nos inspiró. Pero no teníamos ni idea de que los moáis fueran a convertirse en un pilar de la serie, como ocurrió”. 

Como se puede leer, en esos lejanos años 80s y 90s, más de un guiños tuvimos con la industria. A pesar que muchos títulos llegaron a destiempo a nuestras tierras, pudimos darnos el gusto de tener más de una referencia de nuestro país en esos nostálgicos cartuchos de videojuegos. 

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