Super Mario World, un videojuego que a muchos nos trae excelentes recuerdos, no solo por lo increíble de su historia, sino porque para muchos fue el primer cartucho de videojuego que tuvieron. El pasado 13 de agosto se conmemoró la llegada de gran título de Nintendo a occidente. En este post contaré sobre los principales desafíos que presentó este videojuego.
Los veranos en mi ciudad natal siempre han sido calurosos. Desde la salida del sol por la cordillera hasta bien entrada la tarde, el calor y el aire tibio inundan todo el valle. Para capear estas condiciones, con mis primas y primos nos la pasábamos entre la piscina y algún juego de niños, como la pinta o la escondida. Así pasaban nuestras semanas de verano, no había la obligación del colegio, por lo que nuestra imaginación se alimentaba entre ColaCao con leche en polvo, Natur y fideos con salsa de la Señora Alicia, que eran inolvidables. El verano de 1995 fue especial, nuestra rutina de juegos y escondidas cambió. A mis primas les regalaron un Super Nintendo con su título más importante hasta el momento: Super Mario World. De ahí en más nuestras tardes cambiaron, ahora estaban animadas por un pequeño fontanero llamado Mario Bros. El videojuego era maravilloso, sus colores, niveles y música nos sorprendió. Era novedoso, incluso para mí que ya llevaba un tiempo jugando videojuegos. Recuerdo que nos sentábamos alrededor del televisor de 13 pulgadas para jugar cada tarde de ese verano. El ritual estaba definido, cada vez que Mario moría le tocaba a otro, etapa por etapa fuimos avanzando y descubriendo este mundo de Super Mario World. Había veces donde, “misteriosamente”, se borraban las partidas, por lo que había que volver a avanzar, a parte de enojo del momento, siempre era un buen motivo para comenzar una nueva aventura en Super Mario World.
La historia
La trama de Super Mario World se centra en las vacaciones de Mario, Luigi y la Princesa, que luego de salvar el Reino de los Hongos van a un lugar llamado “Isla Dinosaurio”. La isla está habitada por diferentes tipos de dinosaurios. Mario y Luigi deciden ir a dar una vueltecita por la isla. A su regreso se percatan que la Princesa había desaparecido. Los protagonistas inician una búsqueda pero no da resultados positivos. De pronto se topan con un gran huevo que eclosiona, del huevo nace un joven dinosaurio llamado Yoshi, quien le menciona a Mario y Luigi que sus amigos dinosaurios también fueron secuestrados por las tortugas malignas. De pronto Mario y Luigi se percatan que Bowser está detrás de estos malvados actos. El resto de la historia seguramente ya la conocen…
Nintendo y el próximo paso
Después del tremendo éxito de Super Mario Bros. 3 para NES, Nintendo debía planear su próxima gran entrega y a la vez confirmar la imagen de su principal rostro y saga, Mario Bros. Hacia finales de los 80s y principios de los 90s la batalla por la industria de las consolas para el hogar había escalado en intensidad, ya no solo estaba Nintendo, Sega y PC Engine habían logrado posicionarse en los diferentes mercados a nivel mundial. Nintendo estaba decidido a dar el próximo paso. El plan era ambicioso. En primer lugar lanzaría su nueva consola de videojuegos de 16 bits, la Super Famicom o conocida por por estas tierras como Super Nintendo. Pero una consola sin videojuegos no tiene sentido, por lo que la acompañó con la nueva entrega de la saga de Mario Bros: Super Mario World.
Según ha trascendido, el desarrollo de Super Mario World comenzó en 1988, liderado por el célebre equipo Nintendo EAD. El desafío y la presión puesta en el equipo liderado por Tezuka y Miyamoto era elevado, debían ser capaces de desarrollar un videojuego atractivo y potente para la nueva consola. En una entrevista realizada al equipo de desarrollo, titulada “Super Mario World: Entrevista con los Desarrolladores” se puede plasmar como fue el proceso de desarrollo del equipo. En un ambiente muy distendido, el equipo cuenta que el primer gran obstáculo que debió sortear el equipo fue el hardware de la nueva consola. Cómo todo componente tecnológico nuevo, no había un conocimiento previo sobre sus capacidades, lo que era una piedra en el zapato para la programación. Para experimentar, el equipo de Tezuka, realizó un “port” de Super Mario Bros. 3. De inmediato pudieron evidenciar la potencia de la Super Nintendo, la paleta de colores era más amplia, resaltando los escenarios y personajes, también evidenciaron que había mejorado el scrolling del videojuego. La mayor potencia del hardware era evidente, esto se ratificó cuando el cartucho para Super Mario World sería de 4mb y no de 3mb como se pensaba originalmente. Esto abrió la puerta al equipo para incorporar interesantes innovaciones en el videojuego.
Momento para las Innovaciones
Las nuevas prestaciones de hardware hicieron que el equipo retomara antiguas ideas, que por capacidades técnicas no se pudieron desarrollar en las ediciones anteriores para NES. Una de ellas fue la aparición de Yoshi, quien hizo su estreno en la saga. Según afirma Nakago, esa idea se gestó 5 años atrás, pero recién para esta edición la pudieron implementar. Como lo mencioné en un RetroGif pasado, la idea original de Yoshi era ser un cocodrilo, pero a Miyamoto no le gustaba el concepto. Después de algunas ideas surgió la actual figura. En el videojuego podemos disponer del resto de la familia de Yoshi, cada uno con diferentes poderes y habilidades. Esto le entrega al juego una gota de estrategia y agilidad al videojuego.
Otro aspecto innovador que se incorporó en Super Mario World fue la “Pluma”, que le entregaba la capacidad de volar de Mario Bros y compañía. El gran desafío del equipo fue encontrar la calibración perfecta para controlar a Mario mientras volaba. El equipo intentó varias combinaciones, pero aún así presentaba problemas de jugabilidad, por lo que pidieron retroalimentación al equipo de tester. Gracias a estas recomendaciones se pudo lograr una jugabilidad fluida y dinámica como lo querían Tezuka y Miyamoto.
Hoy resulta normal que puedas guardar las partidas de tus videojuegos, pero a principios de los 90s eso era toda una odisea de ingeniería. Este proceso de guardado se incorporó en el cartucho de Super Mario World y le entregó la posibilidad a los jugadores de extender las partidas de cada juego. La idea de Miyamoto era que cualquier jugador, novato o experto, pudiera explorar el juego a su antojo.
Si bien Super Mario World permitía jugar con 2 jugadores (Mario y Luigi), no lo podía hacer de forma simultánea. Una de las ideas que se incorporó fue la de traspasar vidas entre los jugadores. En el manual de instrucciones del videojuego se muestra cómo realizar la operación. Debías estar en el mapa del juego y posteriormente pulsar L o R para que se activara un modal. Sin duda una herramienta útil para el juego con amigos.
Por primera vez en la saga de Mario Bros se incorporó una reserva de los “potenciadores” o también conocidos como “ítems de reserva”. Estos ítems eran el Super Hongo, la Flor de Fuego y la Pluma, que si bien ya habían estado presentes en ediciones anteriores, no podías almacenar un de reserva. Esto le aportó una pizca de estrategia al juego, ya que había niveles que debías explorar con uno u otro potenciador.
Por último, unos de los elementos novedosos incorporados en Super Mario World fue su mapa. A diferencia de las versiones anteriores este mundo podía ser explorarlo a lo largo del juego. El jugador tenía la posibilidad de avanzar en juego saltándose niveles, llegando rápidamente al castillo de Bowser. Para los verdaderos fanáticos de la franquicia también había sorpresas, una de ellas eran las rutas o caminos ocultos, los que te permitían recorrer nuevas zonas. Una forma simple de descubrir estos caminos era viendo si el nivel tenía un círculo amarillo o rojo. Los niveles con círculos amarillos eran aquellos que solo tenían un camino para avanzar, en cambio, los niveles con círculos rojos simbolizaban que existían más de un camino por descubrir. Una idea genial que tenía como objetivo darle una cuota de descubrimiento y “mundo abierto” al videojuego.
¿Novatos o Expertos?
Una de las preocupaciones del equipo de desarrollo era el nivel de dificultad que tendría el videojuego. Para Miyamoto siempre ha sido una preocupación que todo el espectro de jugadores disfruten de la historia. Las ediciones anteriores de la saga habían incrementado su dificultad con los años, de hecho, existen variaciones entre las versiones japonesas y occidentales, reflejando que los japoneses buscaban videojuegos con mayor dificultad. Ver para creer en todo caso. Para Super Mario World el equipo unificó estos criterios de complejidad y decidió aplicar diferentes técnicas para graduar la dificultad del videojuego. Uno de esos aspectos fueron los “bloques punteados”.
“En Super Mario World, los bloques punteados resultaron ser la clave para ajustar dificultad, y creo que salió muy bien. Si el jugador activa todos los switches, el juego se hace más fácil”. La idea es reafirmada por Miyamoto quien señala que “uno de los problemas con los juegos de acción es cómo hacer que algo pueda ser disfrutado por todos los niveles de habilidad, desde principiantes, hasta los jugadores más avanzados. Una forma es agregar el “Easy Mode”, pero creo que el mejor método es cuando el jugador puede ajustar la dificultad mientras juega. Los bloques punteados tuvieron ese papel en Super Mario World. Desde hace tiempo, he querido hacer un juego que no se trate solo de llegar al final del nivel, sino un juego que a pesar de que termines el nivel, aún te queden ganas de regresar a explorar y experimentar más de él. Por eso, hacer los niveles fáciles es un requisito previo.”
La implementación de los bloques punteados sin duda es una muestra del ingenio de este equipo de desarrollo, que empujó al máximo el conocimiento del jugador y de las capacidades de programación para llegar a un resultado como este.
Las teclas precisas
Uno de los aspectos que más me gusta de Super Mario World es su música. Escucharla me transporta automáticamente a esas calurosas tardes de verano de 1995. El cerebro de estas fabulosas creaciones es Koji Kondo, el icónico compositor de Nintendo. Kondo también ha musicalizado otras sagas como Zelda, Star Fox, Duck Hunt entre otros títulos de la empresa japonesa. En la entrevista “Super Mario World: Entrevista con los Desarrolladores”, Kondo explica su proceso creativo para musicalizar los diferentes videojuegos. Señala que el primer paso consiste en recopilar imágenes del videojuego para obtener referencias del ambiente. Por lo general comienza por escribir el tema principal, pero en el caso de Super Mario World, los primeros temas que compuso fueron los de agua. Para el tema principal de Super Mario World se imaginó “caminando sobre un campo verde”, acompañado por una melodía suave, pero a su juicio no se adaptaba al videojuego, por lo que la ajustó y la convirtió en un “chachachá”. Luego de ajustes, finalmente pudo darle vida al tema principal y es aquella música que hasta ahora nos encanta. En la entrevista mencionada, Kondo comenta que su principal instrumento para componer es su teclado, el cual complementa posteriormente con otros instrumentos. Después de este proceso, Kondo los tiene que traspasar a la computadora y virtualizar la melodía, un trabajo complicado y demoroso según reconoce. Kondo comenta que se tardó cerca de un año y medio en componer todas las melodías para Super Mario World, definitivamente un trabajo de joyería que resultó maravilloso.
Lanzamiento
Super Mario World vió la luz en Japón en noviembre de 1990, justo antes de la navidad. Tras el éxito de las ediciones anteriores, había expectación de parte de los jugadores por las novedades que traería Nintendo, tanto para este videojuego como para el lanzamiento de la Super Famicom (SNES). Nintendo promocionó este combo con un curioso y llamativo comercial de televisión donde se puede ver a Mario Bros cantando.
Algunos meses después del lanzamiento en Japón, Super Mario World llegó a occidente. El lanzamiento se realizó un 13 de agosto de 1991, donde también se generó la misma expectación por parte de los jugadores.
En total Super Mario World vendió más de 20.6 millones de unidades, siendo el título número uno de la consola Super Nintendo y la quinta franquicia en ventas de Nintendo, por detrás de Super Mario Bros de 1985, que vendió 40 millones de unidades, un número nada despreciable para la época.
Finalmente
Super Mario World llena una gran parte de mi infancia, no solo por ser un videojuego increíble, llego de color, música y aventura, sino porque representa un recuerdo imborrable de tardes de juegos junto a mis primas y primos, incombustible.
Bonus Track
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