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Reconversión Retro, del pasado al presente.

Desde tiempos remotos la reconversión se ha practicado, por ejemplo, el mundo islámico tomó los primeros conocimientos de los autómatas de los griegos. Otro caso fue durante la industrialización en el siglo XIX, cuando las trabas legales hicieron que surgieran las primeras máquinas a monedas para saltarse una que otra ley.

La industria de los videojuegos no está ajena a este fenómeno de “reciclaje” tecnológico y creativo. Durante los años, este sector ha mostrado que no tiene mucha vergüenza a la hora de tomar el pasado para traerlo al presente.

Aquí hay un puñado de ejemplos de cómo la reconversión ha estado presente en la industria de los videojuegos. Ideas descabelladas que nacieron en otros tiempos y que hoy resultan ser tan cotidianas.

Disk System + Disk Write

En 1986, Nintendo dominaba el mercado con su consola de 8 Bits. El mercado comenzaba a recomponerse del crack que se había generado producto de la sobreproducción de videojuegos durante los ochenta. Ya en aquellos días los costos de los cartuchos y las limitaciones técnicas eran todo un tema entre las empresas y los jugadores. Fue así como a Nintendo se le ocurrió desarrollar el Family Computer Disk System, que era básicamente una disquetera magnética, para que los jugadores pudieran grabar sus partidas.

Una de las grandes ventajas del formato era su bajo costo, lo que despertó la creatividad de los ingenieros de Nintendo para convertir esta tecnología en una ventaja y lograr la venta de videojuegos más económicos. Pero este dispositivo generó ciertas dudas entre los ejecutivos de Nintendo, ya que la “simpleza” de este dispositivo alimentaría la piratería por su fácil acceso y bajo costo de reproducción.

La Disk Write de Nintendo – Imagen: ArtStation

Así nace el Disk Writer, un sistema creado por Satoshi Yamato, que permitía que los jugadores pudiera adquirir un nuevo videojuego a precios reducidos. En palabras simples, el Disk Write era una mezcla entre una copiadora y máquina expendedora. Estos dispositivos estaban ubicados en tiendas físicas, donde por 500 yenes de la época, le entregabas tu Disk Card (cartucho) al operadora, éste lo ponía en la máquina y te copiaba el videojuego que quisieras.

Sin embargo, el sistema de Yamato comenzó a tener algunas dificultades hacia fines de los ochenta. Algunos propietarios de tiendas comenzaron a notar que el aparato ocupaba mucho espacio y requería una constante mantención. Además con los noventa a la vuelta de la esquina, las tecnologías de almacenamiento comenzaban a evolucionar, sumado a que en algunos años llegaría la Super Famicom (Super Nintendo).

Finalmente, en febrero de 1993, Nintendo decidió dar de baja el servicio. Sin embargo la empresa de Kioto, continuó con el servicio de copiado de videojuegos por correo hasta el 30 de septiembre de 2003.

Un Disk Writer en alguna tienda de Japón, durante sus últimos años. Imagen: pictochats

Las necesidades de distribución y bajos costos son desafíos que hasta el día de hoy persisten. Con el crecimiento de internet en las últimas décadas, estas complicaciones han generado oportunidades de negocios, empresas como Steam, han ocupado ese espacio que intentó llenar el Disk Writer casi cuatro décadas atrás.

Game Factory

En la misma línea que la Nintendo Disk Writer, pero en la vereda de enfrente estaba la Game Factory. Un sistema de copia de videojuegos, que fue apoyado por dos gigantes de la industria de los videojuegos y del entretenimiento, como Sega y Blockbuster respectivamente.

La historia de este servicio está profundamente relatada en un artículo anterior que escribí en este blog, pero a modo de resumen te lo cuento también aquí.

A inicio de los noventa, Blockbuster era una de las principales empresas de entretenimiento del mundo, con una red de locales en todas las grandes ciudades del mundo. Esta compañía tenía la intención de abarcar todas las áreas de la entretención, lo que incluía, obviamente la música. Para eso adquirió los derechos de Soundsational, un proyecto innovador permitía escuchar, mezclar y generar copiar discos de música en solo 15 minutos, permitiendo a los consumidores armar sus propios discos por unos cuando dólares.

La idea parecía genial, por lo que Blockbuster aumentó la apuesta y creó una filial para la iniciativa, la que llamó New Leaf. Lo que restaba entonces era salir al mercado de la música para buscar aliados. Lamentablemente, Blockbuster recibió un portazo de todas las disqueras de la época. Para aquel entonces, la venta de cassettes y CDs estaba en su apogeo, por lo que las disqueras no veían con buenos ojos la entrada de nuevos jugadores al mercado.

Los cartuchos regrabables de Game Factory.

Con la negativa, la compañía de arriendo de VHS continuó la corriente natural y fue a golpear las puertas de las dos grandes potencias de los videojuegos en los noventa, Nintendo y Sega. La gran N no demoró mucho en negarse, especialmente después de la experiencia de Disk Writer.

En la casa de Sonic la propuesta de New Leaf tuvo una mejor recepción, al punto que les propuso hacer un piloto para probar como funcionaría. Rápidamente New Leaf tuvo que hacer ingeniería inversa para poder desarrollar cartuchos de Sega reutilizables. Para 1994, New Leaf y Sega hicieron públicos sus planes titulando su proyecto como Game Factory. La idea era instalar en algunas tiendas de Blockbuster en Carolina del Sur, los dispositivos de New Leaf con un listado de títulos de Sega Genesis.

Pero al igual que en el caso de Disk Writer, las dificultades técnicas, el escaso catálogo de juegos, pero en especial, el cambio de formato de los videojuegos, de cartuchos a CDs, hicieron que este proyecto también fracasara a finales de 1994.

Activator

Antes que Kinect de Xbox y la Nintendo Wii vieran la luz, hubo otros proyectos que se aventuraron para capturar los movimientos humanos y llevarlos a una experiencia “inmersiva”. En esta línea estaba el Activator de Sega, quizás uno de los proyectos más recordados por los jugadores de los noventa.

Una demostración del Activator de Sega en vivo y en directo.

La década de los noventa parece ser ese periodo de tiempo donde había margen para la experimentación, donde cualquier parroquiano podía ir donde un ejecutivo y presentarle una idea, sin importar lo factible que podría llegar a ser. Bajo este escenario nace el Activator.

La lucha sin cuartel entre Sega y Nintendo, a inicios de esa década, fue terreno fértil para este tipo de proyectos, donde cualquier idea podía significar un punto más de mercado. El Activator era un periférico que comercializó Sega en 1993. Consistía en un octágono desmontable con sensores infrarrojos, que se ubicaban en el piso de la habitación. Luego de una simple calibración, te parabas dentro del octágono y estabas listo para lanzar patadas.

Este periférico fue desarrollado por Interactive Light para Sega, pero estaba basado en un instrumento musical llamado “Light Harp” creado por el músico y artista marcial Assaf Gurner. Sega of America lo comercializó en aquellos días como un simulador de artes marciales, queriendo agarrarse de todo el impulso del género del fighting, que estaba en su punto más álgido con Mortal Kombat y Street Fighter.

Entre los juegos que eran “activables” con el periférico, estaban Best of the Best: Championship Karate; Eternal Champions; Greatest Heavyweights y Streets of Rage 3. Sega promocionaba que los populares Mortal Kombat y Street Fighter también eran compatibles pero en su versión de 3 botones. Un par de juegos exclusivos para el dispositivo estaban en desarrollo, como Air Drums and Bounty Hunter, pero fueron cancelados junto con el Activator.

Caja de Sega Activator.

El periférico fue cancelado a poco tiempo de su lanzamiento. Como en muchos de estos casos, la cancelación se producía entre otras motivos por el escaso catálogo de juegos, pero en caso del Activator también era por su tecnología infrarroja, que para entonces aún era muy frágil.

El Activator de Sega sin duda marcó un precedente tecnológico a nivel de dispositivos para generar experiencias en primera persona en los videojuegos. Cimentó un camino que años más tarde sería recorrido por otras empresas para concebir productos como Kinect y Nintendo Wii.

El modelo Shareware

En los videojuegos no todo son consolas y cartuchos de juegos. Existen otras partes importantes, como en una gran máquina que funciona gracias a cada uno de sus engranajes. Uno de los principales engranajes son los modelos de comercialización y de venta.

En los albores de la industria, muchas empresa centraban su modelo de ingresos en la venta del producto, es decir, la venta del cartucho o bien de la consola, ya sea de forma directa o a través de un tercero. Todo el modelo se basaba en el marketing para poder elegir un juego, no había la posibilidad de testear un videojuego antes de comprarlo. Todo era boca a boca, publicidad, revistas y si tenías suerte, probar un juego en la casa de un vecino. No había más.

Con el boom de los videojuegos a mitad de los ochenta, muchas empresas pequeñas comenzaron a pensar en cómo hacer frente a las grandes compañías y sus enormes redes de distribución y holgados presupuestos de marketing. Es en este escenario que nace el modelo Shareware.

La lógica del Shareware, era ir en contra de lo establecido hasta ese momento. Consistía básicamente en entregar una prueba o sampling de un software por un tiempo limitado, la premisa básica era probar las funcionalidades del programa o videojuegos que quisieras.

Aquí es cuando aparece un personaje que fue un poco más allá en el modelo y que le dio un nuevo aire a la industria, y que a la larga revolucionaria el mercado décadas más tarde, hablo de Scott Miller. Este estadounidense, fue el fundador de Apogee Software y estuvo vinculado a Id Software desde sus primeros proyectos. Miller sabía que la deficiencia del modelo de Shareware, radicaba en que si le entregabas a un jugador un videojuego gratis, era poco probable que consiguieras una retribución monetaria.

Aquí un joven Scotte Miller. Imagen: X

Fue así que nació el Modelo Apogee. Esta forma de distribución era una variante del modelo shareware original, pero tenía la gracia que en el caso de los videojuegos, éstos se fragmentaba en capítulos, por lo que el jugador solo recibía el primer capítulo para probarlo, si querías el resto debías comprarlo.

La forma en como Scott Miller contribuyó con este nuevo modelo, está ampliamente narrado en mi libro Un Pleyer, Historias con Sabor a Retro, en su capítulo de Wolfenstein 3D, puedes encontrarlo aquí.

Sin pensarlo Miller comenzaría dar luces de innovadores modelos de ingresos que hoy en día conocemos. Gigantes como Epic Games se basan en la idea de Scott, reportando ganancias siderales en los últimos años.

Jugando por Teléfono

Antes que internet conectara al mundo y que los DLC se hicieran parte de la jerga de los jugadores modernos, hubo un puñado de empresas que se aventuraron con ideas tan descabelladas de jugar a través del teléfono.

Como pudiste leer en el caso anterior los temas relacionados a la distribución siempre fueron un aspecto relevante para la industria de los videojuegos. Las empresas buscaban todas las formas para abrir nuevos canales de distribución y venta.

A inicios de los ochenta, la Atari 2600 era una de las consolas hogareñas más exitosas hasta ese momento. Esto despertó el interés de terceras empresas para desarrollar productos asociados a esta consola.

Caja de GameLine para Atari 2600.

En 1982, en pleno boom de la industria, una novel empresa llamada Control Video Corporation (CVC) lanzó al mercado GameLine, un sistema de descarga de juegos para la Atari 2600.

El dispositivo consistía en un cartucho gigante, que se conectaba directamente en la ranura de la consola. Este aparato era básicamente un modem y módulo programable para recibir los juegos. Lo interesante del GameLine era que pagabas por lo que jugabas, un modelo bastante disruptivo para la época.

Cuando estalló la crisis de los videojuegos a mitad de los ochenta, Control Video Corporation desapareció, pero no así su legado. De la semilla de GameLine nació Quantum Computer Services (después AOL) que diseñó su propio servicio “online” llamado Quantum Link o Q-Link, ideado para las computadoras Commodore 64. Este servicio se basaba en PlayNET y presentaba servicios como correo electrónico, chat en línea, noticias, intercambio de archivos públicos y por supuesto, juegos.

Ya en los noventa, los grandes rivales de la industria en aquellos años, Sega y Nintendo, también se aproximaron a los juegos en línea. En el caso de la empresa de Sonic, lanzó Sega Meganet en Japón en 1990. Eran las primeras aproximaciones de la compañía, pero no tuvieron la mejor recepción en los primeros años.

En abril 1993, Sega anuncia su segundo intento de juegos en línea, el conocido Sega Channel, ahora operado por señal de televisión por cable. Era un sistema similar al GameLine de CVC, pero con la diferencia que jugabas directamente en línea. Este dispositivo tuvo juegos exclusivos por región. En el caso de occidente podíamos acceder a títulos como Pulseman, Mega Man: The Wily Wars y Alien Soldier. A Chile el Sega Channel llegó de la mano de Metropolis Intercom a mitad de los noventa.

Aviso publicitario de Metropolis Intercom de Sega Channel en 1996.

Quizás menos conocido fue el intento de Nintendo por sumarse a esta tibia tendencia de videojuegos en línea. Su proyecto se llamó Satellaview y fue lanzado en abril de 1995 en Japón exclusivamente. Fue un dispositivo que se acoplaba a la Super Famicon y permitía a los jugadores acceder a juegos, revistas y otros contenidos mediante emisiones satelitales, proporcionadas por la empresa St.GIGA.

La iniciativa logró inicialmente un apoyo importante de las empresas desarrolladoras japonesas, como Squaresoft, Taito, Konami, Capcom, entre otras. A pesar de esto, el proyecto también terminó por fracasar y no salir de Japón.

Muchas de estas iniciativas vanguardistas fracasaron porque el mercado aún no tenía una maduración suficiente para adaptarse a estas nuevas tecnologías. Entre los ochenta y noventa, la industria todavía estaba definiendo sus fronteras, y el mercado estaba concentrado en productos básicamente testeados masivamente.

Videojuegos por radio

Parece ser una contracción hablar de videojuegos y radio. Cómo un juego, que tiene una naturaleza visual, puede tener relación con la radio. Bueno, en algún momento sí lo tuvo, especialmente para transferir videojuegos.

Los setenta y ochenta fueron décadas de mucha experimentación para la industria. En Europa se estaba experimentado una fuerte alza de los computadores domésticos como la BBC Micro, Amstrad y ZX Spectrum, desarrollados principalmente en Inglaterra. Esto empujó la industria local de la informática y los videojuegos.

Con esta cortina de fondo y sumado a muchos entusiastas que están dando vueltas por ahí, en 1983 un programa de radio de la estación West de la ciudad de Bristol comenzaba a transmitir software, si, por muy extraño que parezca, software por radio.

La imagen de Cheryl Ladd transmitida por Datarama en 1983.

El programa se llamaba Datarama y era un espacio sobre informática. Durante la emisión del programa, sus anfitriones, Joe Tozer y Tim Lyons, reproducían por radio el sonido de los programas que ellos mismos codificaban. Por su lado, los oyentes sólo tenían que grabar el audio en un casete. Una genialidad.

Una de las primeras transmisiones de Datarama fue una fotografía de la actriz Cheryl Ladd, una de las protagonistas de Los ángeles de Charlie. La imagen, tomada en 1975, fue codificada por Tozer y emitida con éxito en julio de 1983.

Otras experiencias como las Datarama se replicaron por toda Europa. En Países Bajos, por ejemplo, la emisora estatal Nederlandse Omroep Stichting tuvo al aire durante los ochenta el programa Hobbyscoop, también destinada a la informática. En países como Finlandia y Yugoslavia también se vivieron experiencias similares.

La transmisión de videojuegos por radio fue muriendo poco a poco. El salto desde los 8 bits a 16 bits fue un punto clave, a lo que se sumó la aparición de nuevos formatos de transferencia y almacenamiento de datos. Esto marcó el declive de los proyectos como Datarama.

Carreras de realidad mixta

En octubre de 2020, Nintendo y Velan Studios lanzaron al mercado el Mario Kart Live: Home Circuit, una extensión del famoso juego de carreras del universo de Mario Bros y su pandilla de personajes. La curiosidad de esta entrega es que el videojuego utiliza un sistema de realidad mixto, es decir, es una interacción entre el videojuego de consola y elementos físicos de tu hogar.

El videojuego es toda una maravilla desde el punto de vista de la experiencia, en especial si eres un fanático de saga. Pero esta idea que parece tan innovadora, tiene un antecedente casi calcado desde la vereda de su archirrival noventero: Sega.

Una representación gráfica del circuito de Sega.

Basado en una atracción llamada Mach Vision, ideada por Makoto Kobayashi en 1987, Sega se unió con Nissan para desarrollar un arcade híbrido que reuniera el mundo de los videojuegos con el automotriz. De este vínculo nació Super Game Z y como después fue conocido Sega Super Circuit.

El juego era una atracción física gigante, que emulaba una pista de carrera en una escala de 1/12. Su principal característica era que los autos eran controlados por los jugadores a control remoto desde gabinetes de arcade estilo Outrun Deluxe.

Este juego fue desarrollado exclusivamente para ferias y su primera aparición fue en el evento Joy Square Hamamatsu en julio de 1988. Posterior a este lanzamiento, el Sega Super Circuit se transformó en una atracción itinerante que se ubicó principalmente en ferias y salón de exhibición, debido a su gran tamaño y complejidad operativa. Lamentablemente para nosotros, los occidentales, el Sega Super Circuit solo vio la luz en tierras niponas.

Registro audiovisual de Sega Super Circuit en 1989.

Como muchos de estos desarrollos, el paso del tiempo, las nuevas tecnologías y las complicaciones técnicas y de presupuesto, hicieron desaparecer a muchas de estas innovaciones, el Sega Super Circuit no fue la excepción. A pesar de esto, nos dejó una valiosa experiencia y palpar el alcance que tendrían la realidad mixta en la industria de los videojuegos décadas después.


La reconversión parece ser un proceso natural en las industrias que buscan de forma constante generar innovación para su sector. Como vemos, en los videojuegos, este proceso viene siendo una constante durante las últimas décadas y ha sido impermeable los diferentes momentos y generaciones. Muchas de las iniciativas presentadas se cruzaron con diversas barreras, desde la maduración y el “fit” con el mercado, los costos, la distribución o simplemente los gusto de los jugadores. Lo cierto es que este proceso seguirá ocurriendo y habrá que estar atento a los próximos lanzamientos para ver qué nos depara el futuro de la industria de los videojuegos.

N!

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Game Boy, diversión en monocromo

En los 80s, Nintendo fue protagonista con su consola NES de 8 bits, con la que sellaron su dominio en la década. Mientras todos esperaban el salto generacional a los sistemas de 16 bits, Nintendo y un par de competidores, se arriesgaron y antes que terminara la década se animaron por el formato portátil. Un 21 de abril de 1989, Nintendo dio a conocer al mundo su Game Boy, su nueva consola portátil. Aquí está la historia.
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Viernes de Retro Gifs 👾 #13

Finaliza una nueva semana lo que significa un nuevo RetroGifs. En esta edición hacemos eco de uno de los últimos anuncios de Nintendo, el relanzamiento de Game & Watch.

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El maravilloso Super Mario World

Super Mario World, un videojuego que a muchos nos trae excelentes recuerdos, no solo por lo increíble de su historia, sino porque para muchos fue el primer cartucho de videojuego que tuvieron. El pasado 13 de agosto se conmemoró la llegada de gran título de Nintendo a occidente. En este post contaré sobre los principales desafíos que presentó este videojuego.
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Los veranos en mi ciudad natal siempre han sido calurosos. Desde la salida del sol por la cordillera hasta bien entrada la tarde, el calor y el aire tibio inundan todo el valle. Para capear estas condiciones, con mis primas y primos nos la pasábamos entre la piscina y algún juego de niños, como la pinta o la escondida. Así pasaban nuestras semanas de verano, no había la obligación del colegio, por lo que nuestra imaginación se alimentaba entre ColaCao con leche en polvo, Natur y fideos con salsa de la Señora Alicia, que eran inolvidables. El verano de 1995 fue especial, nuestra rutina de juegos y escondidas cambió. A mis primas les regalaron un Super Nintendo con su título más importante hasta el momento: Super Mario World. De ahí en más nuestras tardes cambiaron, ahora estaban animadas por un pequeño fontanero llamado Mario Bros. El videojuego era maravilloso, sus colores, niveles y música nos sorprendió. Era novedoso, incluso para mí que ya llevaba un tiempo jugando videojuegos. Recuerdo que nos sentábamos alrededor del televisor de 13 pulgadas para jugar cada tarde de ese verano. El ritual estaba definido, cada vez que Mario moría le tocaba a otro, etapa por etapa fuimos avanzando y descubriendo este mundo de Super Mario World. Había veces donde, “misteriosamente”, se borraban las partidas, por lo que había que volver a avanzar, a parte de enojo del momento, siempre era un buen motivo para comenzar una nueva aventura en Super Mario World.     

La historia

La trama de Super Mario World se centra en las vacaciones de Mario, Luigi y la Princesa, que luego de salvar el Reino de los Hongos van a un lugar llamado “Isla Dinosaurio”. La isla está habitada por diferentes tipos de dinosaurios. Mario y Luigi deciden ir a dar una vueltecita por la isla. A su regreso se percatan que la Princesa había desaparecido. Los protagonistas inician una búsqueda pero no da resultados positivos. De pronto se topan con un gran huevo que eclosiona, del huevo nace un joven dinosaurio llamado Yoshi, quien le menciona a Mario y Luigi que sus amigos dinosaurios también fueron secuestrados por las tortugas malignas. De pronto Mario y Luigi se percatan que Bowser está detrás de estos malvados actos. El resto de la historia seguramente ya la conocen…

Nintendo y el próximo paso  

Después del tremendo éxito de Super Mario Bros. 3 para NES, Nintendo debía planear su próxima gran entrega y a la vez confirmar la imagen de su principal rostro y saga, Mario Bros. Hacia finales de los 80s y principios de los 90s la batalla por la industria de las consolas para el hogar había escalado en intensidad, ya no solo estaba Nintendo, Sega y PC Engine habían logrado posicionarse en los diferentes mercados a nivel mundial. Nintendo estaba decidido a dar el próximo paso. El plan era ambicioso. En primer lugar lanzaría su nueva consola de videojuegos de 16 bits, la Super Famicom o conocida por por estas tierras como Super Nintendo. Pero una consola sin videojuegos no tiene sentido, por lo que la acompañó con la nueva entrega de la saga de Mario Bros: Super Mario World.

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Equipo de Super Mario World en cabezado por Miyamoto.

Según ha trascendido, el desarrollo de Super Mario World comenzó  en 1988, liderado por el célebre equipo Nintendo EAD. El desafío y la presión puesta en el equipo liderado por Tezuka y Miyamoto era elevado, debían ser capaces de desarrollar un videojuego atractivo y potente para la nueva consola. En una entrevista realizada al equipo de desarrollo, titulada “Super Mario World: Entrevista con los Desarrolladores” se puede plasmar como fue el proceso de desarrollo del equipo. En un ambiente muy distendido, el equipo cuenta que el primer gran obstáculo que debió sortear el equipo fue el hardware de la nueva consola. Cómo todo componente tecnológico nuevo, no había un conocimiento previo sobre sus capacidades, lo que era una piedra en el zapato para la programación. Para experimentar, el equipo de Tezuka, realizó un “port” de Super Mario Bros. 3. De inmediato pudieron evidenciar la potencia de la Super Nintendo, la paleta de colores era más amplia, resaltando los escenarios y personajes, también evidenciaron que había mejorado el scrolling del videojuego. La mayor potencia del hardware era evidente, esto se ratificó cuando el cartucho para Super Mario World sería de 4mb y no de 3mb como se pensaba originalmente. Esto abrió la puerta al equipo para incorporar interesantes innovaciones en el videojuego.

Momento para las Innovaciones

Las nuevas prestaciones de hardware hicieron que el equipo retomara antiguas ideas, que por capacidades técnicas no se pudieron desarrollar en las ediciones anteriores para NES. Una de ellas fue la aparición de Yoshi, quien hizo su estreno en la saga. Según afirma Nakago, esa idea se gestó 5 años atrás, pero recién para esta edición la pudieron implementar. Como lo mencioné en un RetroGif pasado, la idea original de Yoshi era ser un  cocodrilo, pero a Miyamoto no le gustaba el concepto. Después de algunas ideas surgió la actual figura. En el videojuego podemos disponer del resto de la familia de Yoshi, cada uno con diferentes poderes y habilidades. Esto le entrega al juego una gota de estrategia y agilidad al videojuego.

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El diagrama de las combinaciones de poder para Mario y Luigi.

Otro aspecto innovador que se incorporó en Super Mario World fue la “Pluma”, que le entregaba la capacidad de volar de Mario Bros y compañía. El gran desafío del equipo fue encontrar la calibración perfecta para controlar a Mario mientras volaba. El equipo intentó varias combinaciones, pero aún así presentaba problemas de jugabilidad, por lo que pidieron retroalimentación al equipo de tester. Gracias a estas recomendaciones se pudo lograr una jugabilidad fluida y dinámica como lo querían Tezuka y Miyamoto.

Hoy resulta normal que puedas guardar las partidas de tus videojuegos, pero a principios de los 90s eso era toda una odisea de ingeniería. Este proceso de guardado se incorporó en el cartucho de Super Mario World y le entregó la posibilidad a los jugadores de extender las partidas de cada juego. La idea de Miyamoto era que cualquier jugador, novato o experto, pudiera explorar el juego a su antojo. 

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Si bien Super Mario World permitía jugar con 2 jugadores (Mario y Luigi), no lo podía hacer de forma simultánea. Una de las ideas que se incorporó fue la de traspasar vidas entre los jugadores. En el manual de instrucciones del videojuego se muestra cómo realizar la operación. Debías estar en el mapa del juego y posteriormente pulsar L o R para que se activara un modal. Sin duda una herramienta útil para el juego con amigos.

Por primera vez en la saga de Mario Bros se incorporó una reserva de los “potenciadores” o también conocidos como “ítems de reserva”. Estos ítems eran el Super Hongo, la Flor de Fuego y la Pluma, que si bien ya habían estado presentes en ediciones anteriores, no podías almacenar un de reserva. Esto le aportó una pizca de estrategia al juego, ya que había niveles que debías explorar con uno u otro potenciador.

Por último, unos de los elementos novedosos incorporados en Super Mario World fue su mapa. A diferencia de las versiones anteriores este mundo podía ser explorarlo a lo largo del juego. El jugador tenía la posibilidad de avanzar en juego saltándose niveles, llegando rápidamente al castillo de Bowser. Para los verdaderos fanáticos de la franquicia también había sorpresas, una de ellas eran las rutas o caminos ocultos, los que te permitían recorrer nuevas zonas. Una forma simple de descubrir estos caminos era viendo si el nivel tenía un círculo amarillo o rojo. Los niveles con círculos amarillos eran aquellos que solo tenían un camino para avanzar, en cambio, los niveles con círculos rojos simbolizaban que existían más de un camino por descubrir. Una idea genial que tenía como objetivo darle una cuota de descubrimiento y “mundo abierto” al videojuego.

¿Novatos o Expertos?     

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Una de las preocupaciones del equipo de desarrollo era el nivel de dificultad que tendría el videojuego. Para Miyamoto siempre ha sido una preocupación que todo el espectro de jugadores disfruten de la historia. Las ediciones anteriores de la saga habían incrementado su dificultad con los años, de hecho, existen variaciones entre las versiones japonesas y occidentales, reflejando que los japoneses buscaban videojuegos con mayor dificultad. Ver para creer en todo caso. Para Super Mario World el equipo unificó estos criterios de complejidad y decidió aplicar diferentes técnicas para graduar la dificultad del videojuego. Uno de esos aspectos fueron los “bloques punteados”.

“En Super Mario World, los bloques punteados resultaron ser la clave para ajustar dificultad, y creo que salió muy bien. Si el jugador activa todos los switches, el juego se hace más fácil”. La idea es reafirmada por Miyamoto quien señala que “uno de los problemas con los juegos de acción es cómo hacer que algo pueda ser disfrutado por todos los niveles de habilidad, desde principiantes, hasta los jugadores más avanzados. Una forma es agregar el “Easy Mode”, pero creo que el mejor método es cuando el jugador puede ajustar la dificultad mientras juega. Los bloques punteados tuvieron ese papel en Super Mario World. Desde hace tiempo, he querido hacer un juego que no se trate solo de llegar al final del nivel, sino un juego que a pesar de que termines el nivel, aún te queden ganas de regresar a explorar y experimentar más de él. Por eso, hacer los niveles fáciles es un requisito previo.”

La implementación de los bloques punteados sin duda es una muestra del ingenio de este equipo de desarrollo, que empujó al máximo el conocimiento del jugador y de las capacidades de programación para llegar a un resultado como este.

Las teclas precisas

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Koji Kondo y su teclado.

Uno de los aspectos que más me gusta de Super Mario World es su música. Escucharla me transporta automáticamente a esas calurosas tardes de verano de 1995. El cerebro de estas fabulosas creaciones es Koji Kondo, el icónico compositor de Nintendo. Kondo también ha musicalizado otras sagas como Zelda, Star Fox, Duck Hunt entre otros títulos de la empresa japonesa. En la entrevista “Super Mario World: Entrevista con los Desarrolladores”, Kondo explica su proceso creativo para musicalizar los diferentes videojuegos. Señala que el primer paso consiste en recopilar imágenes del videojuego para obtener referencias del ambiente. Por lo general comienza por escribir el tema principal, pero en el caso de Super Mario World, los primeros temas que compuso fueron los de agua. Para el tema principal de Super Mario World se imaginó “caminando sobre un campo verde”, acompañado por una melodía suave, pero a su juicio no se adaptaba al videojuego, por lo que la ajustó y la convirtió en un “chachachá”. Luego de ajustes, finalmente pudo darle vida al tema principal y es aquella música que hasta ahora nos encanta. En la entrevista mencionada, Kondo comenta que su principal instrumento para componer es su teclado, el cual complementa posteriormente con otros instrumentos. Después de este proceso, Kondo los tiene que traspasar a la computadora y virtualizar la melodía, un trabajo complicado y demoroso según reconoce. Kondo comenta que se tardó cerca de un año y medio en componer todas las melodías para Super Mario World, definitivamente un trabajo de joyería que resultó maravilloso. 

Lanzamiento

Super Mario World vió la luz en Japón en noviembre de 1990, justo antes de la navidad. Tras el éxito de las ediciones anteriores, había expectación de parte de los jugadores por las novedades que traería Nintendo, tanto para este videojuego como para el lanzamiento de la Super Famicom (SNES). Nintendo promocionó este combo con un curioso y llamativo comercial de televisión donde se puede ver a Mario Bros cantando. 

Algunos meses después del lanzamiento en Japón, Super Mario World llegó a occidente. El lanzamiento se realizó un 13 de agosto de 1991, donde también se generó la misma expectación por parte de los jugadores.

En total Super Mario World vendió más de 20.6 millones de unidades, siendo el título número uno de la consola Super Nintendo y la quinta franquicia en ventas de Nintendo, por detrás de Super Mario Bros de 1985, que vendió 40 millones de unidades, un número nada despreciable para la época.

Finalmente

Super Mario World llena una gran parte de mi infancia, no solo por ser un videojuego increíble, llego de color, música y aventura, sino porque representa un recuerdo imborrable de tardes de juegos junto a mis primas y primos, incombustible. 

Bonus Track

N!

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Viernes de Retro Gifs 👾 #12

Viernes es sinónimo de RetroGifs. Esta semana traemos una pequeña recopilación de una de las mejores franquicias de los videojuegos: The Legend of Zelda para NES.

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Viernes de Retro Gifs 👾 #11

Viernes, Viernes, Viernes! y nuestra sección favorita ya está aquí: Retro Gifs! Esta semana traemos un adelanto del próximo artículo: Super Mario World 🍄

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Viernes de Retro Gifs 👾 #9

Llegó el viernes! Lo cual es sinónimo de Retro Gifs. Esta semana conmemoramos el lanzamiento de occidente de portátil de Nintendo: Game Boy. ¡Feliz aniversario 31!

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Domingo de Retro Gifs 👾 #7

De forma excepcional publicamos hoy domingo un nuevo Retro Gif!. En esta oportunidad traemos la curiosa historia que une a dos consolas ochenteras. Un 15 de julio de 1983 se lanzaron la Nintendo Entertainment System (NES) y la Sega SG-1000, ambas pertenecientes a la tercera generación de las consolas.

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Una mirada a los jugadores de los 90s.

Gracias al internet, los actuales fanáticos de videojuegos disponen de un sin número de recursos y contenido para manejarse en el mundo de los videojuegos. Hoy, con un par de clicks puedes conocer los próximos juegos de tu consola favorita o bien buscar una guía para poder pasar ese nivel que te ha generado más de un dolor de cabeza. El actual jugador posee un mayor conocimiento de la industria y le permite acceder a mejores experiencias de entretención. Pero, ¿cómo habrá sido la vida del jugador durante los 90s?, ¿cómo se habrá enterado de los nuevas consolas o juegos?, ¿dónde habrá encontrado una guía para pasar una etapa de un videojuego?. En este post haremos un viaje al pasado y trataré de responder alguna de estas preguntas.

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Viernes de Retro Gifs 👾 #5

Viernes es sinónimo de Retro Gifs, nuestra sección favorita. Esta semana traemos unos bellos Gifs de videojuegos retro ilustrados a mano por el artista alemán Robin Stam. 🙌