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Finalistas World Video Game Hall of Fame 2024

Esta semana se dio a conocer por parte de World Video Game Hall of Fame la lista de los videojuegos finalistas para ingresar al salón de la fama de los juegos. El World Video Game Hall of Fame de Strong reconoce los juegos electrónicos individuales de todo tipo (arcade, consola, computadora, computadora de mano y dispositivos móviles) que han gozado de popularidad durante un período sostenido y han ejercido influencia en la industria de los videojuegos o en la cultura y sociedad en general.

Orígenes del Hall of Fame

El World Video Game Hall of Fame vio la luz por primera vez en 2015, cuando el Strong National Museum of Play, ubicado en Rochester, Nueva York, se propuso inmortalizar la historia de los videojuegos. Este museo, conocido por su enfoque en el juego y la interactividad, decidió crear un espacio dedicado específicamente a reconocer los títulos que han tenido un impacto significativo en la cultura y en la industria del entretenimiento digital.

Los edificios que albergan el museo.

La Selección de los videojuegos

La responsabilidad de elegir qué juegos merecen un lugar en este prestigioso salón recae en un comité de expertos formado por académicos, periodistas, diseñadores de juegos y otros profesionales de la industria. Cada año, este comité confecciona una lista de nominados y publica un listado para que las personas voten por los videojuegos más influyentes, para luego ser incluidos en el World Video Game Hall of Fame.

Videojuegos destacado en ediciones anteriores

Algunos títulos ya inducidos al World Video Game Hall of Fame.

Entre la lista de videojuegos que han sido honrados con un lugar en el World Video Game Hall of Fame encontramos a Pong de 1972, uno de los primeros videojuegos de la historia y que dio inicio a los juegos domésticos, encaminando a esta industria en la cultura popular. También está Super Mario Bros. de 1985, Tetris diseñado por Alexey Pajitnov, The Legend of Zelda para NES, Sonic The Hedgehog, Space Invaders, y muchos otros títulos que han sido reconocidos por el World Video Game Hall of Fame. Pero la lista continúa creciendo año tras año y esta semana la organización publicó la lista de postulantes para este año.

Los postulantes de este año 2024

Los doce videojuegos que compiten en la edición 2024.
  • Asteroids: Lanzado en 1979, Asteroids de Atari ofrecía a los jugadores una jugabilidad desafiante, gráficos brillantes e intensos efectos de sonido en un entorno espacial lleno de acción. El juego rápidamente suplantó al popular Space Invaders en muchas salas de juegos y vendió más de 70.000 unidades, convirtiéndose en el juego que funciona con monedas más vendido de Atari. La versión doméstica del juego, disponible para el Atari 2600, llevó la popularidad del juego a nuevas alturas, llevándolo a millones de salas de estar. Un juego entrañable para mi, al cual le dediqué el capítulo Las antigüedades de uno son el tesoro de otro de mi libro Un Pleyer, Historias con sabor a retro.
  • Elite: Desarrollado en Gran Bretaña y lanzado en 1984, Elite fue pionero en gráficos 3D innovadores y en la idea de juegos de mundo abierto al permitir a los jugadores controlar naves que vagaban por la galaxia. El universo expansivo y los elementos de estrategia ayudaron a generar una generación de juegos con infinitas posibilidades de juego, como Grand Theft Auto 3 y Eve Online . Elite resultó ser uno de los juegos más populares del boom de las computadoras personales británicas en la década de 1980 e impactó dramáticamente el diseño de otros juegos.
  • Guitar Hero: Lanzado en 2005, Guitar Hero de Harmonix desafió a los jugadores a liberar la estrella de rock que llevan dentro. Su amplio atractivo, música con licencia y jugabilidad social generaron otros títulos similares, incluido el popular Rock Band. Activision, que adquirió los derechos del juego, lanzó versiones de Guitar Hero para casi todas las plataformas, incluidas consolas domésticas, computadoras y dispositivos portátiles y móviles. La serie Guitar Hero ha vendido más de 25 millones de unidades en todo el mundo y más de 60 millones de pistas, ganando más de 2 mil millones de dólares.
  • Metroid: Metroid de Nintendo se lanzó en 1986 e insertó a los jugadores en un mundo futurista repleto de aventuras cósmicas. El juego combinó las plataformas de Super Mario Bros. de Nintendo y elementos de historia no lineal de The Legend of Zelda , ofreciendo una nueva experiencia de juego. La protagonista, Samus, también le dio a la industria del juego su primer personaje femenino humano jugable en los videojuegos convencionales. El juego lanzó una franquicia con 13 títulos principales que ha vendido más de 20 millones de unidades en todo el mundo.
  • Myst: Lanzado por Broderbund en 1993, Myst dio la bienvenida a los jugadores a un mundo fascinante de misteriosos acertijos y vistas inquietantes. El juego aprovechó la primera tecnología de CD-ROM, que ofrecía una gran capacidad de almacenamiento multimedia. Los discos combinaron bien con el estilo contemplativo y de ritmo lento del juego y permitieron la creación de un mundo inmersivo. Myst se convirtió en el juego de ordenador más vendido en la década de 1990, vendiendo más de seis millones de copias.
  • Neopets: Neopets debutó en 1999 y rápidamente se convirtió en un elemento básico de los juegos gratuitos basados en navegador. El mundo en línea de Neopia permite a sus jugadores explorar varias tierras, cuidar mascotas y participar en un sólido componente social, con oportunidades para charlar con otros jugadores y formar gremios. Neopets también mostró el potencial de Internet para los juegos y sirvió como campo de pruebas para mecanismos de seguridad cibernética y publicidad inmersiva. En su apogeo en 2005, Neopets tenía 25 millones de usuarios activos y sigue siendo popular más de dos décadas después.
  • Resident Evil: Aunque no fue el primer videojuego de terror, Resident Evil (o Biohazard por su nombre en Japón) fue el primer juego en popularizar el género “survival horror”. Creado por el director del juego Shinji Mikami y lanzado por Capcom en 1996, Resident Evil generó una franquicia de medios de mil millones de dólares y ayudó a demostrar que los videojuegos podían ofrecer entretenimiento para adultos para adolescentes y adultos mayores. A partir de 2022, las películas basadas en la franquicia Resident Evil han recaudado colectivamente más de 1.200 millones de dólares. Un título que marcó a nuestra generación a mitad de los noventa, que se reunía los fines de semana para partidas que sacaron más de un susto.
  • SimCity: Lanzado por Maxis en 1989, SimCity ayudó a ampliar la audiencia de videojuegos al ofrecer un simulador de construcción de ciudades que atraía tanto a adultos como a niños en la década de los noventa. Partiendo de principios de diseño urbano de la vida real, permitió a los jugadores construir su propia ciudad y responder a problemas en constante cambio. El juego generó numerosas secuelas y ramificaciones, como Los Sims, miembro del Salón de la Fama de los Videojuegos Mundiales. Influyó en el desarrollo de muchos juegos de simulación de construcción de ciudades e incluso juegos de estrategia en tiempo real, como Command and Conquer y Age of Empires. Hace algún tiempo escribí una nota de este videojuego, uno de mis favoritos.
  • Tokimeki Memorial: El Tokimeki Memorial de Konami aportó una narrativa única, gráficos coloridos, una profundidad de opciones incomparable y una jugabilidad atractiva al género de los simuladores de citas después de su lanzamiento en 1994. Si bien nunca salió fuera de Japón, su impacto en el diseño de juegos fue generalizado, allanando el camino para juegos de aventuras gráficas, novelas visuales, simuladores de citas y juegos de rol para invertir más en las relaciones personales como parte de su ciclo de juego.
  • Tony Hawk’s Pro Skater: Clásico de mi juventud, cuando todos queríamos patinar. Lanzado por Neversoft/Activision en 1999, Tony Hawk’s Pro Skater llevó el deporte y la cultura del skate a millones de hogares. Los jugadores volaron desde rampas y saltos, utilizando el entorno como un patio de recreo para realizar trucos de alto nivel, todo con una banda sonora memorable que identificó a toda una generación. El propio legendario Tony Hawk dijo que el juego “al mismo tiempo encendió mi carrera y la eclipsó”. Su éxito dio lugar a secuelas que han generado aproximadamente 1.400 millones de dólares en ventas.
  • Ultima: Ultima: The First Age of Darkness ayudó a definir el género de los juegos de rol informáticos. Diseñado por Richard Garriott y lanzado en 1981, Ultima combinaba mecánicas de juego de rol, un enorme mundo ficticio y temas de fantasía y ciencia ficción. La innovadora jugabilidad de Ultima sentó las bases para una de las franquicias de juegos más duraderas e influyentes de todos los tiempos (con ocho secuelas). Muchos diseñadores de juegos le atribuyen el mérito de haber inspirado sus juegos de rol posteriores, como Dragon Quest y Final Fantasy.
  • You Don’t Know Jack: Los desarrolladores de You Don’t Know Jack reinventaron el formato de los programas de juegos de televisión para los mercados de videojuegos domésticos. You Don’t Know Jack, debutó en 1995 y combinó preguntas ingeniosas con humor en un juego de mesa para varios jugadores. Las secuelas y spin-offs continúan teniendo éxito en Facebook y plataformas móviles. Las versiones en streaming fueron extremadamente populares en los primeros días de la pandemia de COVID-19.

Si alguno de estos juegos marcó tu vida como jugador, ingresa al sitio web del World Video Game Hall of Fame y vota por tus favoritos. Las casillas estarán abiertas hasta el próximo jueves 21 de marzo de 2024.

N!

Fuente y fotos: The Strong National Museum of Play

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Los juegos perdidos: Akira

La Summer CES de 1994 sería la última edición que tendría como sede al verano de Chicago, desde el año siguiente solo se celebraría una vez al año. Esta feria se ha caracterizado por ser una de las principales vitrinas para que las empresas tecnológicas muestren al públicos sus más recientes chiches tecnológicos. En esa edición, los asistentes podían visitar pabellones de realidad virtual y conocer un creciente formato multimedia, el CD-Rom.

El verano de 1994 estuvo cargado de novedades en la industria de los videojuegos. En el stand de Nintendo se presentaba con toda la pompa a Donkey Kong Country, uno de los proyectos más ambiciosos desarrollado en conjunto con la británica Rare. Pero había más, también había un espacio para la Ultra 64 (o Nintendo 64), su futura consola para la próxima generación.

Registro visual de la Summer CES 1994, Chicago.

En la vereda contraría estaba Sega, que había planeado tener su propio espectáculo en Orlando, Florida, llamado Sega Gamer’s Day, por lo que no llegó con mucha fuerza a la CES en Chicago. Lo único que destacó fue la presentación en sociedad de su accesorio llamado 32X, en una apuesta por dar el salto a los 32 bits.

En aquellos días no todo se reducía a Nintendo y a Sega, existían otras novedades. Capcom, por ejemplo, presentaba Super Street Fighter II para consolas domésticas. Lo mismo pasaba con Mortal Kombat II que llegaba en versión hogareña, y por primera vez veía la luz en occidente Final Fantasy de la mano de Square. Todo hacía parecer que sería una temporada con muchos títulos rimbombantes.

La Summer CES también alojó a otros estudios, fue el caso de THQ, una empresa con sede en Calabasas, California, que había tenido uno que otro vaivén durante ese año. En 1993 había adquirido un estudio llamado Black Pearl Software, que por aquellos días estaba trabajando en un aventurado proyecto de un manga japonés.

A THQ no le agradaba del todo aquel proyecto, especialmente porque en aquellos años no se confiaba mucho en los títulos nacidos de mangas, ya que se creía que a los jóvenes occidentales no les interesaba su estilo ni sus mecánicas. Aún así, un prototipo de Akira se exhibió en aquel verano de 1994 en la ciudad de los vientos.

Registro audiovisual de la exhibición de Akira en Summer CES 1994. Gentileza de Unseen64

Desde Neo Tokyo al mundo

Retroceder en el tiempo para conocer la historia de Akira parece ser un disparate. En especial cuando se trata de una historia que es concebida en los ochenta, pero que narra un futuro desalentador, cruzado entre el armamentismo nuclear, la tecnología y la ciencia, la deshumanización, el individualismo, la ética y un largo etcétera. Es una cruda dualidad entre la creación humana y la destrucción humana.

Akira, la obra de Katsuhiro Otomo, sorprendió al mundo en su estreno. La adaptación del manga homónimo, cambió la visión acerca del anime oriental tendientes a historias simplonas y felices, por lo oscuro y sombrío que podría ser un relato animado. Llevó al máximo su arte, al punto que su equipo utilizó cerca de 327 colores, donde 50 de ellos fueron creados especialmente para la película. Todo ambientado en una ciudad alucinante, iluminada de neón al más puro estilo del cyberpunk de Blade Runner de 1982. Una ciudad que termina siendo un protagonista más en el tejido de la historia.

La alucinante ciudad de Neo Tokyo, protagonista silenciosa de la obra de Otomo.

La ruta de Akira

Pero ¿cómo llegó Akira a un estudio de videojuegos estadounidense? La historia tiene algunas bifurcaciones, pero sus ramificaciones se centran en un personaje clave, Lawrence Siegal, director ejecutivo de Black Pearl Software. Por un lado se ha comentado que Siegal conoció a Akira en un viaje que realizó a Osaka, Japón en 1988, mientras que otra variante de la historia señala que Siegal recibió un VHS de Akira de manos de su amigo y fundador de Electronic Gaming Monthly, Steve Harris, en 1993.

Independiente de la génesis de la historia, a Lawrence Siegal le fascinó la película de Otomo, al punto que el ejecutivo se propuso construir “algo” en base a esta gran historia. Hizo las maletas y partió a Japón para reunirse con Kodansha, la editorial que tenía los derechos de Akira y Katsuhiro Otomo. Lamentablemente para Siegal, los derechos habían sido vendidos a Streamline Pictures, un estudio norteamericano que haría el doblaje al inglés del film. Otomo lo contactó con Mike Haller de Streamline para barajar sus opciones.

De vuelta en Estados Unidos, Siegal se reunió con Haller. Este último accedió a vender los derechos para hacer un videojuego de Akira. Pero había un problema, Siegal no tenía el dinero suficiente para desarrollar un título que estuviera disponible para todos los sistemas de la época. Ante el inconveniente monetario, Siegal pensó en un plan, uno que muchas veces no se menciona cuando se narra la historia de Akira. El directivo dijo: “Está bien, bueno, la forma más barata de ingresar a esto es a través de Game Boy”. Fue así que las primeras paradas de Akira fueron para sistemas de Nintendo.

Durante ese tiempo, el juego pasó por varios estudios, Handmade Software y ICE Software, pero en ninguno de los casos se tuvo un buen resultado, más bien todos terminaron siendo proyectos a medio hacer. Fue durante ese tiempo, en 1993, cuando Black Pearl Software, la empresa de Lawrence Siegal fue adquirida por parte de THQ.

Cuando THQ compró la empresa de Siegal, éste les dijo: “la joya de mi establo eran los derechos que tenía sobre Akira”. El ejecutivo de Black Pearl seguía creyendo en el potencial de la cinta de Otomo y cómo ésta podía adaptarse a un videojuego. Lamentablemente para Siegal, no encontró la misma sintonía en los directivos de THQ, por lo que el juego pasó a un segundo nivel de prioridad. Puede ser que los últimos esfuerzos del estudio fueran ese prototipo exhibido en la Summer CES de 1994 en Chicago, como una última señal para salvar su historia, en un paralelismo curioso con el final del protagonista de la película.

Neo Chile 1997

La década del noventa fue un periodo prolífico para las cintas VHS en Chile. El crecimiento económico post dictadura hizo que muchos chilenos accedieran a nuevos medios de entretención y los videoclub con los VHS fue uno de esos medios.

La televisión también sufrió cambios. La llegada de la televisión por cable se sumó al crecimiento de la oferta de contenido de la televisión abierta, la que había estado restringida durante décadas por los mandos de la dictadura. Era un nuevo Chile, con otros colores y con nuevos intereses.

No se sabe concretamente cuándo llegó la cinta de Akira a Chile, pero seguramente alguna cinta entró al submundo local cuando salió la primera edición doblada al español en 1993. Un par de años más tarde, cuando la década ya expiraba, un canal nacional se animó a presentar la obra de Otomo en horario nocturno.

El verano de 1997 quizás no fue muy distinto a otros, entre el calor, las vacaciones, la playa y la piscina, para muchos fue igual que los anteriores, pero para otros, marcó lo que vendría en los años sucesivos en el anime. Al final de ese verano, Chilevision anunció que exhibiría en horario prime Akira, bajo el lema “el comic animado para adultos más espectacular de la historia”.

Comercial Akira de Chilevision en 1997. Gentileza de Jonny Pizarro.

Recuerdo haberla visto aquel martes en la noche. Para ser sincero no la entendí en su momento, era un cabro chico que se interesaba más en la ciencia ficción que su crudo trasfondo y sus lecturas entre líneas. A pesar de toda mi ignorancia narrativa, quedé pasmado con el nivel de detalles de su arte, los detalles de la ciudad, los colores, la fluidez de los movimientos. Era algo impactante de ver, incluso en un televisor CRT de 14 pulgadas.

Desde aquella noche de verano no le perdí el rastro a Akira. Ya más grande la volví a ver un par de veces más, ahora con otra perspectiva y con menos ignorancia que antes. Fue por este recuerdo que salté cuando en 2019 se encontró una ROM de Akira para Sega Genesis.

La ROM perdida

Décadas después de su pálida exhibición en Chicago en 1994, el videojuego de Akira volvió a resurgir en la comunidad de los videojuegos. En 2019, Hidden Palace, una comunidad que se dedica a la recopilación y preservación del desarrollo de videojuegos, publicó que uno de sus colaboradores había recibido anónimamente un ROM original del prototipo desarrollado para Genesis a inicio de los noventa, las que estaban contenidas en dos PCB con sus EPROM grabados.

Según lo informado por la comunidad, esta ROM debe ser anterior a la versión presentada en la Summer CES 1994, ya que se pueden apreciar algunas diferencias con respecto a los registros audiovisuales que se tienen del videojuego en la feria.

Registro fotográfico de la PCB y EPROM de Akira para Sega Genesis. Gentileza de Hidden Palace.

Por otra parte, el equipo que analizó la ROM grabadas en ambos dispositivos pudo evidenciar que solo se puede tener acceso a un 65% de la totalidad del juego, el resto es inaccesible por diferentes motivos técnicos. De acuerdo a lo examinado por Hidden Palace, la ROM, además de estar inaccesible, posee diversos errores y fallos, algunos de los cuales no tienen mucha explicación y resultan bastante curiosos, por lo que se concluye que el dispositivo contiene una versión incompleta del juego.

Este hallazgo es una tremenda pieza histórica para preservar, no solo por su relevancia popular, sino porque demuestra la forma de trabajo de un pequeño estudio, que tomó un enorme desafío para construir un videojuego lo más cercano a las sensaciones y mensajes que Otomo quiso transmitir en su película.

Una muestra de lo anterior fue que una vez publicado el artículo de Hidden Palace y la ROM de Akira, muchos se animaron a portarla a un cartuchos de Sega Genesis. Por diferentes redes sociales se pueden encontrar trabajos “hechos a mano” de excelente calidad, como el de seganoid_official, que cuenta con una versión muy acabada de un cartucho, caja y manual, emulando cómo habría sido el cartucho si se hubiera finalizado y publicado el proyecto, simplemente una maravilla.

Estás muestras no hacen más que evidenciar el extenso impacto de la obra de Katsuhiro Otomo en la cultura popular mundial, que no solo impactó a los amantes del cine entre los ochenta y noventa, sino que fue capaz de traspasar ese crudo relato post-apocalíptico al mundo de videojuegos, a pesar de todos los ripios que se presentaron en el camino.

Finalmente, una versión de Akira si vería la luz. El sistema Amiga, albergaría un título de la obra de Otomo, pero lamentablemente no estuvo a la altura ni de su creador, ni de los jugadores y menos de la obra. Quizás el trabajo inconcluso de la ROM perdida de Sega Genesis, fue lo más cercano a un justo reconocimiento, pero para nuestra desgracia nunca lo sabremos.

N!

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Videojuegos retro en peligro de extinción

Mientras atravesamos la pandemia del COVID-19 tuve la oportunidad de reconectarme con los videojuegos retro. Durante años tuve guardado en el closet de la casa una pila de cajas con mi colección de Sega Genesis. Como parte de las muchas cosas que decidimos retomar producto del encierro, me decidí a redescubrir mis juegos de la infancia. En 2020 tenía alrededor de unos veinte videojuegos de Genesis originales y completos, una cifra no menor, más aún si considero que la totalidad de esos juegos fueron adquiridos durante los años noventa.

La fiebre del COVID-19 la reemplace por la fiebre de los 16 bits, que a esa altura se había apoderado de mi. Pronto comencé una búsqueda por redes sociales para ver cómo estaba el mercado local de Sega Genesis y de los videojuegos retro en general. Coticé los precios y en especial su calidad. La verdad no esperaba mucho, pero me sorprendió los altos precios de juegos tan comunes como Super Mario World, a pesar de sus deteriorados estados.

Comenzar a coleccionar videojuegos parece ser todo un reto en el Siglo XXI, al menos así lo veo después de algunos años dedicándome a esto, más aún cuando aparecen estudios como los de Video Game History Foundation de Estados Unidos, quienes exponen un escenario sombrío, no sólo para el coleccionismo, sino también para la conservación y legado de los videojuegos.

Un estudio preocupante

En julio de 2023, la Video Game History Foundation, institución estadounidense con sede California, que tiene como misión la preservación y educación en torno a los videojuegos, en conjunto con Software Preservation Network, lanzaron un estudio que a muchos fanáticos del retrogaming dejó helados: El 87% de los videojuegos clásicos lanzados en Estados Unidos están en peligro crítico de extinción.

En el estudio titulado Survey of the Video Game Reissue Market in the United States ( Encuesta del mercado de reedición de videojuegos en Estados Unidos ), las organizaciones plantean un ejemplo simple para representar este preocupante escenario. Señala:

Imagínese si la única forma de ver Titanic fuera encontrar una cinta VHS usada y mantener su reproductor de video antiguo para poder seguir viéndolo. ¿Y qué pasaría si ninguna biblioteca, ni siquiera la Biblioteca del Congreso, pudiera disponerla? Podrían conservar y digitalizar ese VHS de Titanic, pero tendrías que ir hasta allí para verlo. Suena loco, pero esa es la realidad en la que vivimos con los videojuegos (…)

El ejemplo no deja ser algo trivial, ya que presenta un hecho que todos los jugadores, en especial los fanáticos del retro e investigadores, viven a diario.

Es difícil cuantificar cuántos videojuegos se han lanzado desde el inicio de esta industria, pero el número debe estar cerca de las seis cifras, al menos así lo señala Moby Games, que cuenta con un registro de un cuarto de millón de videojuegos. Si esta cifra la contratamos con la disponibilidad de esos videojuegos, es decir, la opción de adquirirlos hoy en día, el horizonte comienza a tornarse más oscuro.

El estudio de Video Game History Foundation sorprende con otro dato, solo el 13% de los videojuegos lanzados en Estados Unidos están disponibles hoy en día, pero hay más. La investigación señala que existen sistemas como Commodore 64 que solo 4,5% de su catálogo está dando vueltas por ahí.

Principales dificultades

Entre los principales obstáculos que provocan esta desaparición de gran parte del catálogo histórico de los videojuegos están, entre otros aspectos, los temas técnicos. La reedición de un videojuego no es algo tan sencillo como parece, especialmente si se trata de un juego antiguo. A diferencia de un libro, donde no cambia su formato, un videojuego si lo hace. Muchos de los juegos están construidos para ciertos hardware y software, los cuales no pueden ser reconvertidos de forma rápida, debido a su elevado costo y rentabilidad.

Otro de los aspectos que empuja a los videojuegos al abismo, son los aspectos legales y de licenciamiento. Muchos juegos están vinculados a complejos contratos firmados entre diferentes actores que prohíben o limitan muchas veces su reedición. Pero esta barrera no solo se limita a la reedición del juego, sino también en el contenido que el mismo videojuego tiene, que en ciertas ocasiones también está licenciada de forma separada. Un ejemplo de esto es la música.

La propiedad del Videojuego es otro aspecto. El estudio señala el caso de The Operative: No One Lives Forever, un videojuego lanzado en 2000, que aún se discute quién es dueño de éste, o al menos quién de las tres empresas tiene la mayoría de propiedad para desequilibrar la balanza. Desde afuera, esto parece ser un caso aislado, pero existen otros estudios que señalan que existen alrededor de 18.000 videojuegos en condiciones similares.

Los factores asociados a la compra-venta de videojuegos de segunda mano también está generando un efecto negativo. Como comenté al principio de esta nota, la pandemia del COVID-19 generó un crecimiento exponencial de los precios de los videojuegos retro. Esto ha generado que exista una menor disponibilidad de diferentes títulos, una inflación irracional y un acaparamiento comercial, lo que repercute directamente en su proceso de investigación y conservación.

La Sega Mega Drive modelo 1 japonesa, una pieza de mi colección.

Investigar y conservar

El estudio plantea que este escenario sombrío puede transformarse en un problema, en especial, para la investigación y conversación de los videojuegos. Es importante recordar que los videojuegos, agrupan diferentes disciplinas durante su proceso de desarrollo, desde las ciencias hasta las artes, por lo que son piezas importantes para el análisis de nuestra sociedad. Muchos videojuegos terminan siendo retratos fieles de nuestro camino como humanidad.

Acceder a títulos antiguos, permite a los investigadores conocer cómo éstos fueron desarrollados, conocer en profundidad las técnicas empleadas, identificar su componentes e incluso conocer sus aspectos más abstractos.

La conservación de estos videojuegos también es una cruzada vital. Recorrer el camino de un producto tan consumido hoy en día, permite explicar mucho de lo que somos hoy en día, pero también, permite a los que vendrán conocer el pasado, como verdaderas máquinas del tiempo.

N!

Imagen cortesia de mbiebusch

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Reconversión Retro, del pasado al presente.

Desde tiempos remotos la reconversión se ha practicado, por ejemplo, el mundo islámico tomó los primeros conocimientos de los autómatas de los griegos. Otro caso fue durante la industrialización en el siglo XIX, cuando las trabas legales hicieron que surgieran las primeras máquinas a monedas para saltarse una que otra ley.

La industria de los videojuegos no está ajena a este fenómeno de “reciclaje” tecnológico y creativo. Durante los años, este sector ha mostrado que no tiene mucha vergüenza a la hora de tomar el pasado para traerlo al presente.

Aquí hay un puñado de ejemplos de cómo la reconversión ha estado presente en la industria de los videojuegos. Ideas descabelladas que nacieron en otros tiempos y que hoy resultan ser tan cotidianas.

Disk System + Disk Write

En 1986, Nintendo dominaba el mercado con su consola de 8 Bits. El mercado comenzaba a recomponerse del crack que se había generado producto de la sobreproducción de videojuegos durante los ochenta. Ya en aquellos días los costos de los cartuchos y las limitaciones técnicas eran todo un tema entre las empresas y los jugadores. Fue así como a Nintendo se le ocurrió desarrollar el Family Computer Disk System, que era básicamente una disquetera magnética, para que los jugadores pudieran grabar sus partidas.

Una de las grandes ventajas del formato era su bajo costo, lo que despertó la creatividad de los ingenieros de Nintendo para convertir esta tecnología en una ventaja y lograr la venta de videojuegos más económicos. Pero este dispositivo generó ciertas dudas entre los ejecutivos de Nintendo, ya que la “simpleza” de este dispositivo alimentaría la piratería por su fácil acceso y bajo costo de reproducción.

La Disk Write de Nintendo – Imagen: ArtStation

Así nace el Disk Writer, un sistema creado por Satoshi Yamato, que permitía que los jugadores pudiera adquirir un nuevo videojuego a precios reducidos. En palabras simples, el Disk Write era una mezcla entre una copiadora y máquina expendedora. Estos dispositivos estaban ubicados en tiendas físicas, donde por 500 yenes de la época, le entregabas tu Disk Card (cartucho) al operadora, éste lo ponía en la máquina y te copiaba el videojuego que quisieras.

Sin embargo, el sistema de Yamato comenzó a tener algunas dificultades hacia fines de los ochenta. Algunos propietarios de tiendas comenzaron a notar que el aparato ocupaba mucho espacio y requería una constante mantención. Además con los noventa a la vuelta de la esquina, las tecnologías de almacenamiento comenzaban a evolucionar, sumado a que en algunos años llegaría la Super Famicom (Super Nintendo).

Finalmente, en febrero de 1993, Nintendo decidió dar de baja el servicio. Sin embargo la empresa de Kioto, continuó con el servicio de copiado de videojuegos por correo hasta el 30 de septiembre de 2003.

Un Disk Writer en alguna tienda de Japón, durante sus últimos años. Imagen: pictochats

Las necesidades de distribución y bajos costos son desafíos que hasta el día de hoy persisten. Con el crecimiento de internet en las últimas décadas, estas complicaciones han generado oportunidades de negocios, empresas como Steam, han ocupado ese espacio que intentó llenar el Disk Writer casi cuatro décadas atrás.

Game Factory

En la misma línea que la Nintendo Disk Writer, pero en la vereda de enfrente estaba la Game Factory. Un sistema de copia de videojuegos, que fue apoyado por dos gigantes de la industria de los videojuegos y del entretenimiento, como Sega y Blockbuster respectivamente.

La historia de este servicio está profundamente relatada en un artículo anterior que escribí en este blog, pero a modo de resumen te lo cuento también aquí.

A inicio de los noventa, Blockbuster era una de las principales empresas de entretenimiento del mundo, con una red de locales en todas las grandes ciudades del mundo. Esta compañía tenía la intención de abarcar todas las áreas de la entretención, lo que incluía, obviamente la música. Para eso adquirió los derechos de Soundsational, un proyecto innovador permitía escuchar, mezclar y generar copiar discos de música en solo 15 minutos, permitiendo a los consumidores armar sus propios discos por unos cuando dólares.

La idea parecía genial, por lo que Blockbuster aumentó la apuesta y creó una filial para la iniciativa, la que llamó New Leaf. Lo que restaba entonces era salir al mercado de la música para buscar aliados. Lamentablemente, Blockbuster recibió un portazo de todas las disqueras de la época. Para aquel entonces, la venta de cassettes y CDs estaba en su apogeo, por lo que las disqueras no veían con buenos ojos la entrada de nuevos jugadores al mercado.

Los cartuchos regrabables de Game Factory.

Con la negativa, la compañía de arriendo de VHS continuó la corriente natural y fue a golpear las puertas de las dos grandes potencias de los videojuegos en los noventa, Nintendo y Sega. La gran N no demoró mucho en negarse, especialmente después de la experiencia de Disk Writer.

En la casa de Sonic la propuesta de New Leaf tuvo una mejor recepción, al punto que les propuso hacer un piloto para probar como funcionaría. Rápidamente New Leaf tuvo que hacer ingeniería inversa para poder desarrollar cartuchos de Sega reutilizables. Para 1994, New Leaf y Sega hicieron públicos sus planes titulando su proyecto como Game Factory. La idea era instalar en algunas tiendas de Blockbuster en Carolina del Sur, los dispositivos de New Leaf con un listado de títulos de Sega Genesis.

Pero al igual que en el caso de Disk Writer, las dificultades técnicas, el escaso catálogo de juegos, pero en especial, el cambio de formato de los videojuegos, de cartuchos a CDs, hicieron que este proyecto también fracasara a finales de 1994.

Activator

Antes que Kinect de Xbox y la Nintendo Wii vieran la luz, hubo otros proyectos que se aventuraron para capturar los movimientos humanos y llevarlos a una experiencia “inmersiva”. En esta línea estaba el Activator de Sega, quizás uno de los proyectos más recordados por los jugadores de los noventa.

Una demostración del Activator de Sega en vivo y en directo.

La década de los noventa parece ser ese periodo de tiempo donde había margen para la experimentación, donde cualquier parroquiano podía ir donde un ejecutivo y presentarle una idea, sin importar lo factible que podría llegar a ser. Bajo este escenario nace el Activator.

La lucha sin cuartel entre Sega y Nintendo, a inicios de esa década, fue terreno fértil para este tipo de proyectos, donde cualquier idea podía significar un punto más de mercado. El Activator era un periférico que comercializó Sega en 1993. Consistía en un octágono desmontable con sensores infrarrojos, que se ubicaban en el piso de la habitación. Luego de una simple calibración, te parabas dentro del octágono y estabas listo para lanzar patadas.

Este periférico fue desarrollado por Interactive Light para Sega, pero estaba basado en un instrumento musical llamado “Light Harp” creado por el músico y artista marcial Assaf Gurner. Sega of America lo comercializó en aquellos días como un simulador de artes marciales, queriendo agarrarse de todo el impulso del género del fighting, que estaba en su punto más álgido con Mortal Kombat y Street Fighter.

Entre los juegos que eran “activables” con el periférico, estaban Best of the Best: Championship Karate; Eternal Champions; Greatest Heavyweights y Streets of Rage 3. Sega promocionaba que los populares Mortal Kombat y Street Fighter también eran compatibles pero en su versión de 3 botones. Un par de juegos exclusivos para el dispositivo estaban en desarrollo, como Air Drums and Bounty Hunter, pero fueron cancelados junto con el Activator.

Caja de Sega Activator.

El periférico fue cancelado a poco tiempo de su lanzamiento. Como en muchos de estos casos, la cancelación se producía entre otras motivos por el escaso catálogo de juegos, pero en caso del Activator también era por su tecnología infrarroja, que para entonces aún era muy frágil.

El Activator de Sega sin duda marcó un precedente tecnológico a nivel de dispositivos para generar experiencias en primera persona en los videojuegos. Cimentó un camino que años más tarde sería recorrido por otras empresas para concebir productos como Kinect y Nintendo Wii.

El modelo Shareware

En los videojuegos no todo son consolas y cartuchos de juegos. Existen otras partes importantes, como en una gran máquina que funciona gracias a cada uno de sus engranajes. Uno de los principales engranajes son los modelos de comercialización y de venta.

En los albores de la industria, muchas empresa centraban su modelo de ingresos en la venta del producto, es decir, la venta del cartucho o bien de la consola, ya sea de forma directa o a través de un tercero. Todo el modelo se basaba en el marketing para poder elegir un juego, no había la posibilidad de testear un videojuego antes de comprarlo. Todo era boca a boca, publicidad, revistas y si tenías suerte, probar un juego en la casa de un vecino. No había más.

Con el boom de los videojuegos a mitad de los ochenta, muchas empresas pequeñas comenzaron a pensar en cómo hacer frente a las grandes compañías y sus enormes redes de distribución y holgados presupuestos de marketing. Es en este escenario que nace el modelo Shareware.

La lógica del Shareware, era ir en contra de lo establecido hasta ese momento. Consistía básicamente en entregar una prueba o sampling de un software por un tiempo limitado, la premisa básica era probar las funcionalidades del programa o videojuegos que quisieras.

Aquí es cuando aparece un personaje que fue un poco más allá en el modelo y que le dio un nuevo aire a la industria, y que a la larga revolucionaria el mercado décadas más tarde, hablo de Scott Miller. Este estadounidense, fue el fundador de Apogee Software y estuvo vinculado a Id Software desde sus primeros proyectos. Miller sabía que la deficiencia del modelo de Shareware, radicaba en que si le entregabas a un jugador un videojuego gratis, era poco probable que consiguieras una retribución monetaria.

Aquí un joven Scotte Miller. Imagen: X

Fue así que nació el Modelo Apogee. Esta forma de distribución era una variante del modelo shareware original, pero tenía la gracia que en el caso de los videojuegos, éstos se fragmentaba en capítulos, por lo que el jugador solo recibía el primer capítulo para probarlo, si querías el resto debías comprarlo.

La forma en como Scott Miller contribuyó con este nuevo modelo, está ampliamente narrado en mi libro Un Pleyer, Historias con Sabor a Retro, en su capítulo de Wolfenstein 3D, puedes encontrarlo aquí.

Sin pensarlo Miller comenzaría dar luces de innovadores modelos de ingresos que hoy en día conocemos. Gigantes como Epic Games se basan en la idea de Scott, reportando ganancias siderales en los últimos años.

Jugando por Teléfono

Antes que internet conectara al mundo y que los DLC se hicieran parte de la jerga de los jugadores modernos, hubo un puñado de empresas que se aventuraron con ideas tan descabelladas de jugar a través del teléfono.

Como pudiste leer en el caso anterior los temas relacionados a la distribución siempre fueron un aspecto relevante para la industria de los videojuegos. Las empresas buscaban todas las formas para abrir nuevos canales de distribución y venta.

A inicios de los ochenta, la Atari 2600 era una de las consolas hogareñas más exitosas hasta ese momento. Esto despertó el interés de terceras empresas para desarrollar productos asociados a esta consola.

Caja de GameLine para Atari 2600.

En 1982, en pleno boom de la industria, una novel empresa llamada Control Video Corporation (CVC) lanzó al mercado GameLine, un sistema de descarga de juegos para la Atari 2600.

El dispositivo consistía en un cartucho gigante, que se conectaba directamente en la ranura de la consola. Este aparato era básicamente un modem y módulo programable para recibir los juegos. Lo interesante del GameLine era que pagabas por lo que jugabas, un modelo bastante disruptivo para la época.

Cuando estalló la crisis de los videojuegos a mitad de los ochenta, Control Video Corporation desapareció, pero no así su legado. De la semilla de GameLine nació Quantum Computer Services (después AOL) que diseñó su propio servicio “online” llamado Quantum Link o Q-Link, ideado para las computadoras Commodore 64. Este servicio se basaba en PlayNET y presentaba servicios como correo electrónico, chat en línea, noticias, intercambio de archivos públicos y por supuesto, juegos.

Ya en los noventa, los grandes rivales de la industria en aquellos años, Sega y Nintendo, también se aproximaron a los juegos en línea. En el caso de la empresa de Sonic, lanzó Sega Meganet en Japón en 1990. Eran las primeras aproximaciones de la compañía, pero no tuvieron la mejor recepción en los primeros años.

En abril 1993, Sega anuncia su segundo intento de juegos en línea, el conocido Sega Channel, ahora operado por señal de televisión por cable. Era un sistema similar al GameLine de CVC, pero con la diferencia que jugabas directamente en línea. Este dispositivo tuvo juegos exclusivos por región. En el caso de occidente podíamos acceder a títulos como Pulseman, Mega Man: The Wily Wars y Alien Soldier. A Chile el Sega Channel llegó de la mano de Metropolis Intercom a mitad de los noventa.

Aviso publicitario de Metropolis Intercom de Sega Channel en 1996.

Quizás menos conocido fue el intento de Nintendo por sumarse a esta tibia tendencia de videojuegos en línea. Su proyecto se llamó Satellaview y fue lanzado en abril de 1995 en Japón exclusivamente. Fue un dispositivo que se acoplaba a la Super Famicon y permitía a los jugadores acceder a juegos, revistas y otros contenidos mediante emisiones satelitales, proporcionadas por la empresa St.GIGA.

La iniciativa logró inicialmente un apoyo importante de las empresas desarrolladoras japonesas, como Squaresoft, Taito, Konami, Capcom, entre otras. A pesar de esto, el proyecto también terminó por fracasar y no salir de Japón.

Muchas de estas iniciativas vanguardistas fracasaron porque el mercado aún no tenía una maduración suficiente para adaptarse a estas nuevas tecnologías. Entre los ochenta y noventa, la industria todavía estaba definiendo sus fronteras, y el mercado estaba concentrado en productos básicamente testeados masivamente.

Videojuegos por radio

Parece ser una contracción hablar de videojuegos y radio. Cómo un juego, que tiene una naturaleza visual, puede tener relación con la radio. Bueno, en algún momento sí lo tuvo, especialmente para transferir videojuegos.

Los setenta y ochenta fueron décadas de mucha experimentación para la industria. En Europa se estaba experimentado una fuerte alza de los computadores domésticos como la BBC Micro, Amstrad y ZX Spectrum, desarrollados principalmente en Inglaterra. Esto empujó la industria local de la informática y los videojuegos.

Con esta cortina de fondo y sumado a muchos entusiastas que están dando vueltas por ahí, en 1983 un programa de radio de la estación West de la ciudad de Bristol comenzaba a transmitir software, si, por muy extraño que parezca, software por radio.

La imagen de Cheryl Ladd transmitida por Datarama en 1983.

El programa se llamaba Datarama y era un espacio sobre informática. Durante la emisión del programa, sus anfitriones, Joe Tozer y Tim Lyons, reproducían por radio el sonido de los programas que ellos mismos codificaban. Por su lado, los oyentes sólo tenían que grabar el audio en un casete. Una genialidad.

Una de las primeras transmisiones de Datarama fue una fotografía de la actriz Cheryl Ladd, una de las protagonistas de Los ángeles de Charlie. La imagen, tomada en 1975, fue codificada por Tozer y emitida con éxito en julio de 1983.

Otras experiencias como las Datarama se replicaron por toda Europa. En Países Bajos, por ejemplo, la emisora estatal Nederlandse Omroep Stichting tuvo al aire durante los ochenta el programa Hobbyscoop, también destinada a la informática. En países como Finlandia y Yugoslavia también se vivieron experiencias similares.

La transmisión de videojuegos por radio fue muriendo poco a poco. El salto desde los 8 bits a 16 bits fue un punto clave, a lo que se sumó la aparición de nuevos formatos de transferencia y almacenamiento de datos. Esto marcó el declive de los proyectos como Datarama.

Carreras de realidad mixta

En octubre de 2020, Nintendo y Velan Studios lanzaron al mercado el Mario Kart Live: Home Circuit, una extensión del famoso juego de carreras del universo de Mario Bros y su pandilla de personajes. La curiosidad de esta entrega es que el videojuego utiliza un sistema de realidad mixto, es decir, es una interacción entre el videojuego de consola y elementos físicos de tu hogar.

El videojuego es toda una maravilla desde el punto de vista de la experiencia, en especial si eres un fanático de saga. Pero esta idea que parece tan innovadora, tiene un antecedente casi calcado desde la vereda de su archirrival noventero: Sega.

Una representación gráfica del circuito de Sega.

Basado en una atracción llamada Mach Vision, ideada por Makoto Kobayashi en 1987, Sega se unió con Nissan para desarrollar un arcade híbrido que reuniera el mundo de los videojuegos con el automotriz. De este vínculo nació Super Game Z y como después fue conocido Sega Super Circuit.

El juego era una atracción física gigante, que emulaba una pista de carrera en una escala de 1/12. Su principal característica era que los autos eran controlados por los jugadores a control remoto desde gabinetes de arcade estilo Outrun Deluxe.

Este juego fue desarrollado exclusivamente para ferias y su primera aparición fue en el evento Joy Square Hamamatsu en julio de 1988. Posterior a este lanzamiento, el Sega Super Circuit se transformó en una atracción itinerante que se ubicó principalmente en ferias y salón de exhibición, debido a su gran tamaño y complejidad operativa. Lamentablemente para nosotros, los occidentales, el Sega Super Circuit solo vio la luz en tierras niponas.

Registro audiovisual de Sega Super Circuit en 1989.

Como muchos de estos desarrollos, el paso del tiempo, las nuevas tecnologías y las complicaciones técnicas y de presupuesto, hicieron desaparecer a muchas de estas innovaciones, el Sega Super Circuit no fue la excepción. A pesar de esto, nos dejó una valiosa experiencia y palpar el alcance que tendrían la realidad mixta en la industria de los videojuegos décadas después.


La reconversión parece ser un proceso natural en las industrias que buscan de forma constante generar innovación para su sector. Como vemos, en los videojuegos, este proceso viene siendo una constante durante las últimas décadas y ha sido impermeable los diferentes momentos y generaciones. Muchas de las iniciativas presentadas se cruzaron con diversas barreras, desde la maduración y el “fit” con el mercado, los costos, la distribución o simplemente los gusto de los jugadores. Lo cierto es que este proceso seguirá ocurriendo y habrá que estar atento a los próximos lanzamientos para ver qué nos depara el futuro de la industria de los videojuegos.

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Libro

Lanzamiento libro Un Pleyer

El pasado lunes 12 de junio, se lanzó al mercado el libro “Un Pleyer, Historias con sabor a retro”, primera obra de Nicolás Ibarra Montenegro. A continuación el comunicado.

COMUNICADO DE PRENSA

Fecha de lanzamiento: 17 de junio de 2023

Sumérgete en la magia del retro con “Un Pleyer, Historias con sabor a retro”: el nuevo libro de Nicolás Ibarra Montenegro

San Felipe – El autor Nicolás Ibarra Montenegro se complace en anunciar el lanzamiento de su nuevo libro, “Un Pleyer, Historias con sabor a retro”. Con una fecha de lanzamiento programada para el 12 de junio de 2023, esta obra cautivadora se sumerge en el fascinante mundo de los videojuegos de la década de los noventa, reviviendo momentos inolvidables y revelando las historias detrás de los títulos más importantes de la época.

En “Un Pleyer, Historias con sabor a retro”, Nicolás Ibarra Montenegro emprende un ejercicio de memoria personal, llevando a los lectores a través de sus propias vivencias y explorando la historia de los videojuegos en su etapa de máximo esplendor. Lejos de la formalidad de una enciclopedia, el autor presenta relatos vívidos y emocionantes que sumergen al lector en el emocionante mundo de los videojuegos.

Con un tono cotidiano y envolvente, Ibarra Montenegro comparte las historias detrás del desarrollo de algunos de los títulos más icónicos de la época, cómo Sonic The Hedgehog, Super Mario World, Mortal Kombat, Street Fighter 2, entre otros. El autor no solo se enfoca en los juegos en sí, sino también en las personas detrás de ellos: los creadores que dieron vida a estas maravillas virtuales y el impacto que tuvieron en la industria de los videojuegos.

“Un Pleyer, Historias con sabor a retro” es un viaje al pasado que cautivará a los lectores, tanto a aquellos que vivieron la época de los noventa y experimentaron la magia de los videojuegos en su plenitud, como a las nuevas generaciones que deseen conocer los orígenes de esta forma de entretenimiento digital.

El libro, publicado bajo el sello editorial de Pehoé, cuenta con un total de 339 páginas y estará disponible en los principales portales web del retail desde el 26 de junio de 2023. Los aficionados a los videojuegos y a la historia encontrarán en esta obra una fuente invaluable de conocimiento y entretenimiento.

Para obtener más información sobre “Un Pleyer, Historias con sabor a retro” y el autor Nicolás Ibarra Montenegro, visite el sitio web unpleyer.com.

Acerca de Nicolás Ibarra Montenegro:
Nicolás Ibarra Montenegro ( San Felipe, Chile, 1987) es publicista de la Universidad del Pacífico. Lleva más de una década relacionado a la tecnología. A temprana edad vivió en Quebec, Canadá, donde pudo impregnarse de la época dorada de los videojuegos. Sus textos sobre juegos han sido publicado en portales como Comiqueros, donde fue colaborador.

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RetroGame

Los videojuegos y la inteligencia artificial.

Este documento explora la relación entre los videojuegos y la IA, que ha mejorado la experiencia de juego para los jugadores. La IA se utiliza para controlar personajes no jugables, crear personajes enemigos más inteligentes y personalizar la experiencia de juego.

Introducción

Los videojuegos han sido una parte importante de la cultura popular durante décadas. Desde los inicios de los juegos de arcade en la década de 1970, los videojuegos han evolucionado enormemente en términos de gráficos, jugabilidad y contenido. Una de las áreas en las que los videojuegos han experimentado un gran avance en los últimos años es en la utilización de la inteligencia artificial para mejorar la experiencia de juego. En este artículo, exploraremos la historia de los videojuegos y la inteligencia artificial, y cómo se han combinado para crear una experiencia más envolvente para los jugadores.

La Historia de los Videojuegos

Los videojuegos han recorrido un largo camino desde sus humildes comienzos en los años 70. El primer videojuego comercialmente exitoso fue Pong, lanzado en 1972 por Atari. Desde entonces, los videojuegos se han convertido en una industria multimillonaria, con juegos que abarcan desde deportes hasta aventuras de fantasía. Los avances en la tecnología de videojuegos han llevado a gráficos cada vez más realistas y a una jugabilidad más compleja. Pero no ha sido solo la tecnología de videojuegos la que ha impulsado la evolución de los juegos, sino también la inteligencia artificial.

La Inteligencia Artificial en los Videojuegos

La inteligencia artificial (IA) ha sido una parte importante de los videojuegos desde los primeros días. Los desarrolladores de videojuegos han utilizado la IA para controlar a los personajes no jugables (NPC) en los juegos, lo que ha mejorado significativamente la experiencia de juego. Los NPC pueden ser programados para responder a las acciones del jugador, lo que hace que el juego sea más realista y desafiante. Además, la IA también se utiliza para crear personajes enemigos más inteligentes, lo que hace que los juegos sean más difíciles y satisfactorios.

Datos sobre la Inteligencia Artificial en los Videojuegos

La IA se ha convertido en una parte cada vez más importante de los videojuegos. Según un informe de la consultora tecnológica Tractica, se espera que el mercado global de IA en los videojuegos alcance los 4.500 millones de dólares para 2024. La IA se está utilizando en una variedad de áreas en los videojuegos, desde la creación de personajes NPC más inteligentes hasta la personalización de la experiencia de juego para cada jugador individual. La IA también se está utilizando en la detección de trampas y en el análisis de datos de los jugadores para mejorar la experiencia de juego.

Conclusion

La historia de los videojuegos y la inteligencia artificial están estrechamente relacionadas, y la IA se ha convertido en una parte importante de la experiencia de juego de los jugadores. Desde los primeros días de los videojuegos, la IA ha estado presente para mejorar la jugabilidad y la experiencia general de los juegos. Con el creciente mercado de IA en los videojuegos, es probable que veamos aún más innovaciones en el futuro. Los jugadores pueden esperar experiencias de juego cada vez más envolventes y desafiantes, gracias a la inteligencia artificial.

Nota: Este texto fue generado por OpenAI.

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RetroGame

Chile en los videojuegos retro 🇨🇱

Un tenista, los Moáis y la Cordillera de Los Andes son algunas de las referencias con las que se mostró a Chile en los videojuegos retro. Aquí un recuento de cinco títulos.

Septiembre no solo trae consigo la primavera, también trae las festividades, las empanadas, los zapateos y el terremoto con piña, que a tantos les gusta. Las diferentes instituciones le rinden homenaje a los próceres, y no tan próceres, independentistas, que entre pies de cueca, se alistan para todas las actividades de celebración habidas y por haber. Vale la pena entonces, hacer un recuento de las apariciones de Chile en los videojuegos retro. 

Para cualquier programador o diseñador de videojuegos en los 90s, ya sea americano o japonés, Chile pintaba como un escenario exótico ideal para cualquier trama de ciencia ficción. Esta franja en el cono sur del mundo, representaba un lugar para desatar la creatividad de los estudios e imaginarse todo tipo de paisajes. Al revisar algunos títulos, no cabe duda que ninguno de estos profesionales de la animación tomó un atlas para ojear la geografía de nuestro país. Si bien existen algunas similitudes con algunos, podríamos pensar que son resultado más producto de la suerte que del conocimiento.

Con honestidad, los títulos podrían ser contados con los dedos de una mano, lo que demuestra nuestra vaga importancia para la industria de aquellos años. Aún así, tenemos el privilegio de aparecer en un par de títulos memorables y que destacaron en su momento. Ya sea como una locación o como un personaje representativo en su momento, Chile tuvo un par de guiños con la industria, y serpenteó por diversos géneros como las carreras e incluso los matamarcianos.

Sin más preámbulo, vamos a darle un vistazo a estos títulos, que, como anécdota, llevaron el nombre de Chile en alguno de sus cartuchos.

Top Gear 2

El primer título de este recuento es la segunda edición de Top Gear. El reconocido videojuego de carreras desarrollado por Gremlin Interactive y distribuido por Kemco para la SNES, salió al mercado el 22 de septiembre de 1993. Antes que Toretto y la saga de Rápido y Furioso viera la luz, los fanáticos noventeros de los autos se alucinaban “enchulando” sus vehículos en Top Gear. Este videojuego incluyó algunas mejoras con respecto a su antecesor, pero la temática permaneció intacta: Un circuito mundial donde el único objetivo era ganarle a tus rivales a punta de caballos de fuerza. 

Luego de doce frenéticas carreras por los diferentes continentes, la competencia llega a Chile. Si bien el lugar de la carrera no está claro, se puede creer que se realiza en alguna parte del centro-sur del país. El escenario tiene como telón de fondo la imponente Cordillera de Los Andes. La competencia tiene una duración de cuatro vueltas, donde deberás adelantar cuantos autos puedas para sumar puntos y clasificar a la próxima ronda.

Como fue característico de esta saga, el título vuelve a cumplir con esa premisa de velocidad, del tipo arcade que tan popular fue durante en esos años. Mecánicas simples y rápidas de entender que se materializaban en pulsar el acelerador a fondo y de vez en cuando activar el Nitro para lograr algún rebase y conseguir el tan añorado campeonato del mundo.

IMG International Tour Tennis

El segundo título en esta revisión es IMG International Tour Tennis de 1994, que fue desarrollado por High Score y publicado por Electronic Arts. Este tándem había tenido éxito en el género de los videojuegos deportivos, en el medio era conocido por llevar a cabo la franquicia de NHL, que tanta nostalgia desataba en algunos por aquellos años. 

El título recogía una estética similar al Super Tennis de Snes, seguramente uno de los mejores de su género, pero High Score le incluyó, entre otras cosas, un modo historia bastante innovador para la época. Aquí podías recibir consejos de Vic Braden para aprender nuevos movimientos, por lo menos interesante. Otro elemento que incorporó este cartucho de Sega Genesis, fue la incorporación de tenistas profesionales al elenco. Esto iba muy de la línea de High Score y EA en esa época, ya que era una potente arma de mercadeo entre los jóvenes. La lista de 32 jugadores estaba nutrida por lo más selecto del circuito de la época, partiendo por el sueco Björn Borg, el estadounidense Ivan Lendl, el sudafricano Wayne Ferreira y el ruso Yevgeny Kafelnikov.

Pero la lista no se quedaba ahí, figuraba un novel tenista de pelo largo y ojos rasgados, un tal Marcelo Rios de Chile. El dato no deja de ser curioso y anecdótico, ya que Ríos acababa de ingresar al tenis profesional en 1994, luego de deslumbrar en la edición de Roland Garros de ese año, dándole batalla a nada más y nada menos que Pete Sampras. El tenista nacional, que en 1998 se transformaría en número uno del mundo, también se transformaba en el primer chileno en protagonizar un videojuego.

Mario is Missing

No cabe duda que Nintendo fue un actor principal durante la década de los 90s, especialmente con la salida de la Super Nintendo y Super Mario World. Con esta posición de liderazgo en la industria, seguramente los creativos del equipo de marketing vieron como una oportunidad crear un videojuego educativo de Mario Bros para MS-DOS. Éxito seguro habrán pensado los genios de la mercadotecnia. Lamentablemente para los creativos de la época, los jugadores ya no se compraban cualquier videojuego con un comercial televisivo pomposo, la experiencia de con E.T. de Atari aún estaba fresca en la memoria de muchos.

Mario is Missing es uno de esos títulos de los que Nintendo preferiría esconder debajo de la alfombra. Este invento de videojuego educativo, del tipo aventura gráfica fue desarrollado por The Software Toolworks y Radical Entertainment, distribuido por Nintendo. Algo poco usual, incluso para la empresa nipona. Salió al mercado en 1992 para MS-DOS y en 1993 llegó para la SNES. Es uno de los primeros videojuegos de la saga de Mario Bros donde Luigi es el protagonista principal.

La trama del título se centra en Luigi, quién debe rescatar a Mario, que fue secuestrado por Bowser. Este villano tuvo la genial idea de derretir el hielo de la Antártica con su enorme secador de pelo. De esta forma su plan era inundar gran parte de la tierra. Con Mario secuestrado, Luigi debe buscar la forma de salvar al mundo y de paso a su hermano. Para poder lograrlo necesita recuperar ciertos objetivos, los que le revelarán la ubicación de Mario. Durante esta búsqueda es que llega a Chile, especialmente a Santiago. La capital metropolitana es una de los escenarios desbloqueables, y si, no se parece para nada a Santiago.

La crítica de la época destrozó el videojuego, principalmente por sus pobres gráficos, donde se cuestionó la reutilización de parte de la línea gráfica de Super Mario World para construir el mapa del mundo. La pobre jugabilidad era otro de los puntos observados por parte de los expertos y no tan expertos. 

Metal Warriors

Este cartucho de ciencia ficción y toques de Mecha fue desarrollado por LucasArts y distribuido por Konami. Salió al mercado en abril de 1995 en Estados Unidos, justo cuando se iniciaba la era 3D en las consolas domésticas. El desarrollo del cartucho estuvo a cargo del mismo equipo de Zombies Ate My Neighbors de 1993. Este Run and Gun tuvo a la crítica dividida, por una parte fue alabado por sus extraordinarias cinemáticas y estilo gráfico, un pixel art muy depurado y excelentes colores. En el otro extremo, las críticas surgieron a raíz de su “muy parecido” con Cybernator, también de SNES.

La trama de este videojuego se sitúa en el año 2102, donde el UEG (Gobierno de la Tierra Unificado) está bajo ataque del Dark Axis, organización comandada por Venkar Amon. El jugador adquiere el rol del Teniente Stone, quién debe comandar a un grupo de guerreros robot o Metal Warriors para hacerle frente a la organización criminal.  El título está estructurado en nueve niveles, donde el sexto episodio, los Metal Warriors tienen que dirigirse hacia las costas de Chile. La misión de los guerreros consiste en infiltrarse en una base secreta y robar una reciente unidad de combate aéreo del Dark Axis. 

Para nuestra sorpresa, la misión lleva como título “Jungle War”. El título no solo estaba de adorno, el escenario está diseñado precisamente como una selva, la que incluye lianas y toda esa ambientación tropical tan característica de países centroamericanos. Incluso en la cinemática al iniciar el nivel se logran ver un grupo de palmeras y montañas verdes hasta el tope. Memorable confusión.

Gradius

Gradius debe ser el título con más laureles de este recuento, no solo por su trascendencia en el género de los matamarcianos, tan popular en los 80s, sino porque marcó un ícono gráfico importante. Un ejemplo evidente de esto es el Vic Viper, nave protagonista del título y que Konami se ha encargado de ubicar en innumerables títulos como Castlevania y Dance Dance Revolution. 

Para conocer el origen de Gradius, debemos retroceder a 1981, cuando Konami se aventuró con Scramble, un primitivo título de naves espaciales que consistía en avanzar por seis zonas y que se repetían eternamente hasta aburrirse. Era un título poco ambicioso para lo que vendría, pero es catalogado como su antecesor.

En 1984, Konami se decidió por desarrollar una secuela de Scramble. El proyecto cayó en el escritorio de Hiroyasu Machiguchi, quien llevaba un par de años dentro de la compañía. Cuando analizaron las posibilidades, el equipo liderado por Machiguchi, confirmó que debían distanciarse de la idea de Scramble y acercarse más Xevious de Namco, otro clásico matamarciano de la generación. Esta decisión sería trascendental para el futuro de la franquicia. 

En una entrevista a Machiguchi señala que uno de los aspectos que buscaron entregarle a este videojuego fue un “mundo y una ambientación única”. Es en este punto donde Gradius se cruza con nuestro país. Para los que jugaron Gradius en su infancia, quizás recordarán la etapa tres del videojuego, donde tienes que abrirte paso entre Moáis espaciales. 

Según cuenta Machiguchi, la idea de insertar estas figuras monolíticas del pueblo Rapa Nui en el juego, se basó en la idea de crear ambientes reconocibles. De esta forma agregaron los Moáis para “darle un tono misterioso al juego. Xevious había usado las líneas de Nazca, y eso nos inspiró. Pero no teníamos ni idea de que los moáis fueran a convertirse en un pilar de la serie, como ocurrió”. 

Como se puede leer, en esos lejanos años 80s y 90s, más de un guiños tuvimos con la industria. A pesar que muchos títulos llegaron a destiempo a nuestras tierras, pudimos darnos el gusto de tener más de una referencia de nuestro país en esos nostálgicos cartuchos de videojuegos. 

N!

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Viernes de Retro Gifs 👾 #13

Finaliza una nueva semana lo que significa un nuevo RetroGifs. En esta edición hacemos eco de uno de los últimos anuncios de Nintendo, el relanzamiento de Game & Watch.

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El maravilloso Super Mario World

Super Mario World, un videojuego que a muchos nos trae excelentes recuerdos, no solo por lo increíble de su historia, sino porque para muchos fue el primer cartucho de videojuego que tuvieron. El pasado 13 de agosto se conmemoró la llegada de gran título de Nintendo a occidente. En este post contaré sobre los principales desafíos que presentó este videojuego.
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Los veranos en mi ciudad natal siempre han sido calurosos. Desde la salida del sol por la cordillera hasta bien entrada la tarde, el calor y el aire tibio inundan todo el valle. Para capear estas condiciones, con mis primas y primos nos la pasábamos entre la piscina y algún juego de niños, como la pinta o la escondida. Así pasaban nuestras semanas de verano, no había la obligación del colegio, por lo que nuestra imaginación se alimentaba entre ColaCao con leche en polvo, Natur y fideos con salsa de la Señora Alicia, que eran inolvidables. El verano de 1995 fue especial, nuestra rutina de juegos y escondidas cambió. A mis primas les regalaron un Super Nintendo con su título más importante hasta el momento: Super Mario World. De ahí en más nuestras tardes cambiaron, ahora estaban animadas por un pequeño fontanero llamado Mario Bros. El videojuego era maravilloso, sus colores, niveles y música nos sorprendió. Era novedoso, incluso para mí que ya llevaba un tiempo jugando videojuegos. Recuerdo que nos sentábamos alrededor del televisor de 13 pulgadas para jugar cada tarde de ese verano. El ritual estaba definido, cada vez que Mario moría le tocaba a otro, etapa por etapa fuimos avanzando y descubriendo este mundo de Super Mario World. Había veces donde, “misteriosamente”, se borraban las partidas, por lo que había que volver a avanzar, a parte de enojo del momento, siempre era un buen motivo para comenzar una nueva aventura en Super Mario World.     

La historia

La trama de Super Mario World se centra en las vacaciones de Mario, Luigi y la Princesa, que luego de salvar el Reino de los Hongos van a un lugar llamado “Isla Dinosaurio”. La isla está habitada por diferentes tipos de dinosaurios. Mario y Luigi deciden ir a dar una vueltecita por la isla. A su regreso se percatan que la Princesa había desaparecido. Los protagonistas inician una búsqueda pero no da resultados positivos. De pronto se topan con un gran huevo que eclosiona, del huevo nace un joven dinosaurio llamado Yoshi, quien le menciona a Mario y Luigi que sus amigos dinosaurios también fueron secuestrados por las tortugas malignas. De pronto Mario y Luigi se percatan que Bowser está detrás de estos malvados actos. El resto de la historia seguramente ya la conocen…

Nintendo y el próximo paso  

Después del tremendo éxito de Super Mario Bros. 3 para NES, Nintendo debía planear su próxima gran entrega y a la vez confirmar la imagen de su principal rostro y saga, Mario Bros. Hacia finales de los 80s y principios de los 90s la batalla por la industria de las consolas para el hogar había escalado en intensidad, ya no solo estaba Nintendo, Sega y PC Engine habían logrado posicionarse en los diferentes mercados a nivel mundial. Nintendo estaba decidido a dar el próximo paso. El plan era ambicioso. En primer lugar lanzaría su nueva consola de videojuegos de 16 bits, la Super Famicom o conocida por por estas tierras como Super Nintendo. Pero una consola sin videojuegos no tiene sentido, por lo que la acompañó con la nueva entrega de la saga de Mario Bros: Super Mario World.

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Equipo de Super Mario World en cabezado por Miyamoto.

Según ha trascendido, el desarrollo de Super Mario World comenzó  en 1988, liderado por el célebre equipo Nintendo EAD. El desafío y la presión puesta en el equipo liderado por Tezuka y Miyamoto era elevado, debían ser capaces de desarrollar un videojuego atractivo y potente para la nueva consola. En una entrevista realizada al equipo de desarrollo, titulada “Super Mario World: Entrevista con los Desarrolladores” se puede plasmar como fue el proceso de desarrollo del equipo. En un ambiente muy distendido, el equipo cuenta que el primer gran obstáculo que debió sortear el equipo fue el hardware de la nueva consola. Cómo todo componente tecnológico nuevo, no había un conocimiento previo sobre sus capacidades, lo que era una piedra en el zapato para la programación. Para experimentar, el equipo de Tezuka, realizó un “port” de Super Mario Bros. 3. De inmediato pudieron evidenciar la potencia de la Super Nintendo, la paleta de colores era más amplia, resaltando los escenarios y personajes, también evidenciaron que había mejorado el scrolling del videojuego. La mayor potencia del hardware era evidente, esto se ratificó cuando el cartucho para Super Mario World sería de 4mb y no de 3mb como se pensaba originalmente. Esto abrió la puerta al equipo para incorporar interesantes innovaciones en el videojuego.

Momento para las Innovaciones

Las nuevas prestaciones de hardware hicieron que el equipo retomara antiguas ideas, que por capacidades técnicas no se pudieron desarrollar en las ediciones anteriores para NES. Una de ellas fue la aparición de Yoshi, quien hizo su estreno en la saga. Según afirma Nakago, esa idea se gestó 5 años atrás, pero recién para esta edición la pudieron implementar. Como lo mencioné en un RetroGif pasado, la idea original de Yoshi era ser un  cocodrilo, pero a Miyamoto no le gustaba el concepto. Después de algunas ideas surgió la actual figura. En el videojuego podemos disponer del resto de la familia de Yoshi, cada uno con diferentes poderes y habilidades. Esto le entrega al juego una gota de estrategia y agilidad al videojuego.

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El diagrama de las combinaciones de poder para Mario y Luigi.

Otro aspecto innovador que se incorporó en Super Mario World fue la “Pluma”, que le entregaba la capacidad de volar de Mario Bros y compañía. El gran desafío del equipo fue encontrar la calibración perfecta para controlar a Mario mientras volaba. El equipo intentó varias combinaciones, pero aún así presentaba problemas de jugabilidad, por lo que pidieron retroalimentación al equipo de tester. Gracias a estas recomendaciones se pudo lograr una jugabilidad fluida y dinámica como lo querían Tezuka y Miyamoto.

Hoy resulta normal que puedas guardar las partidas de tus videojuegos, pero a principios de los 90s eso era toda una odisea de ingeniería. Este proceso de guardado se incorporó en el cartucho de Super Mario World y le entregó la posibilidad a los jugadores de extender las partidas de cada juego. La idea de Miyamoto era que cualquier jugador, novato o experto, pudiera explorar el juego a su antojo. 

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Si bien Super Mario World permitía jugar con 2 jugadores (Mario y Luigi), no lo podía hacer de forma simultánea. Una de las ideas que se incorporó fue la de traspasar vidas entre los jugadores. En el manual de instrucciones del videojuego se muestra cómo realizar la operación. Debías estar en el mapa del juego y posteriormente pulsar L o R para que se activara un modal. Sin duda una herramienta útil para el juego con amigos.

Por primera vez en la saga de Mario Bros se incorporó una reserva de los “potenciadores” o también conocidos como “ítems de reserva”. Estos ítems eran el Super Hongo, la Flor de Fuego y la Pluma, que si bien ya habían estado presentes en ediciones anteriores, no podías almacenar un de reserva. Esto le aportó una pizca de estrategia al juego, ya que había niveles que debías explorar con uno u otro potenciador.

Por último, unos de los elementos novedosos incorporados en Super Mario World fue su mapa. A diferencia de las versiones anteriores este mundo podía ser explorarlo a lo largo del juego. El jugador tenía la posibilidad de avanzar en juego saltándose niveles, llegando rápidamente al castillo de Bowser. Para los verdaderos fanáticos de la franquicia también había sorpresas, una de ellas eran las rutas o caminos ocultos, los que te permitían recorrer nuevas zonas. Una forma simple de descubrir estos caminos era viendo si el nivel tenía un círculo amarillo o rojo. Los niveles con círculos amarillos eran aquellos que solo tenían un camino para avanzar, en cambio, los niveles con círculos rojos simbolizaban que existían más de un camino por descubrir. Una idea genial que tenía como objetivo darle una cuota de descubrimiento y “mundo abierto” al videojuego.

¿Novatos o Expertos?     

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Una de las preocupaciones del equipo de desarrollo era el nivel de dificultad que tendría el videojuego. Para Miyamoto siempre ha sido una preocupación que todo el espectro de jugadores disfruten de la historia. Las ediciones anteriores de la saga habían incrementado su dificultad con los años, de hecho, existen variaciones entre las versiones japonesas y occidentales, reflejando que los japoneses buscaban videojuegos con mayor dificultad. Ver para creer en todo caso. Para Super Mario World el equipo unificó estos criterios de complejidad y decidió aplicar diferentes técnicas para graduar la dificultad del videojuego. Uno de esos aspectos fueron los “bloques punteados”.

“En Super Mario World, los bloques punteados resultaron ser la clave para ajustar dificultad, y creo que salió muy bien. Si el jugador activa todos los switches, el juego se hace más fácil”. La idea es reafirmada por Miyamoto quien señala que “uno de los problemas con los juegos de acción es cómo hacer que algo pueda ser disfrutado por todos los niveles de habilidad, desde principiantes, hasta los jugadores más avanzados. Una forma es agregar el “Easy Mode”, pero creo que el mejor método es cuando el jugador puede ajustar la dificultad mientras juega. Los bloques punteados tuvieron ese papel en Super Mario World. Desde hace tiempo, he querido hacer un juego que no se trate solo de llegar al final del nivel, sino un juego que a pesar de que termines el nivel, aún te queden ganas de regresar a explorar y experimentar más de él. Por eso, hacer los niveles fáciles es un requisito previo.”

La implementación de los bloques punteados sin duda es una muestra del ingenio de este equipo de desarrollo, que empujó al máximo el conocimiento del jugador y de las capacidades de programación para llegar a un resultado como este.

Las teclas precisas

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Koji Kondo y su teclado.

Uno de los aspectos que más me gusta de Super Mario World es su música. Escucharla me transporta automáticamente a esas calurosas tardes de verano de 1995. El cerebro de estas fabulosas creaciones es Koji Kondo, el icónico compositor de Nintendo. Kondo también ha musicalizado otras sagas como Zelda, Star Fox, Duck Hunt entre otros títulos de la empresa japonesa. En la entrevista “Super Mario World: Entrevista con los Desarrolladores”, Kondo explica su proceso creativo para musicalizar los diferentes videojuegos. Señala que el primer paso consiste en recopilar imágenes del videojuego para obtener referencias del ambiente. Por lo general comienza por escribir el tema principal, pero en el caso de Super Mario World, los primeros temas que compuso fueron los de agua. Para el tema principal de Super Mario World se imaginó “caminando sobre un campo verde”, acompañado por una melodía suave, pero a su juicio no se adaptaba al videojuego, por lo que la ajustó y la convirtió en un “chachachá”. Luego de ajustes, finalmente pudo darle vida al tema principal y es aquella música que hasta ahora nos encanta. En la entrevista mencionada, Kondo comenta que su principal instrumento para componer es su teclado, el cual complementa posteriormente con otros instrumentos. Después de este proceso, Kondo los tiene que traspasar a la computadora y virtualizar la melodía, un trabajo complicado y demoroso según reconoce. Kondo comenta que se tardó cerca de un año y medio en componer todas las melodías para Super Mario World, definitivamente un trabajo de joyería que resultó maravilloso. 

Lanzamiento

Super Mario World vió la luz en Japón en noviembre de 1990, justo antes de la navidad. Tras el éxito de las ediciones anteriores, había expectación de parte de los jugadores por las novedades que traería Nintendo, tanto para este videojuego como para el lanzamiento de la Super Famicom (SNES). Nintendo promocionó este combo con un curioso y llamativo comercial de televisión donde se puede ver a Mario Bros cantando. 

Algunos meses después del lanzamiento en Japón, Super Mario World llegó a occidente. El lanzamiento se realizó un 13 de agosto de 1991, donde también se generó la misma expectación por parte de los jugadores.

En total Super Mario World vendió más de 20.6 millones de unidades, siendo el título número uno de la consola Super Nintendo y la quinta franquicia en ventas de Nintendo, por detrás de Super Mario Bros de 1985, que vendió 40 millones de unidades, un número nada despreciable para la época.

Finalmente

Super Mario World llena una gran parte de mi infancia, no solo por ser un videojuego increíble, llego de color, música y aventura, sino porque representa un recuerdo imborrable de tardes de juegos junto a mis primas y primos, incombustible. 

Bonus Track

N!

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