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Magic Senna

Me declaro un fanático de Ayrton Senna desde siempre. Lo vi correr, disfruté de sus hazañas y también lo vi morir en Imola, en una de las imágenes más desoladoras que recuerdo de mi infancia. Cuando vi que una serie sobre Senna se estrenaría este noviembre por Netflix, me tomé unos días para pensarlo.

La serie, de una factura única, reconstruye pasajes importantes en la vida del tres veces campeón de la Fórmula 1. La producción expone con precisión las habilidades y talento de conducción del piloto brasileño, además de episodios clave de su vida, como su lucha contra el establishment dominante en la máxima categoría, personificada en el francés Jean-Marie Balestre, presidente de la FIA en aquellos años.

Para muchos en esos años, Ayrton Senna encarnaba esa lucha constante contra los poderosos. La virtud del brasileño fue que siempre lo hizo con su talento, con su atención a los detalles y, por supuesto, con su velocidad. Magic Senna le apodaban, pues tenía una relación mágica con la velocidad. Otro de sus talentos era manejar bajó la lluvia, como lo demostró en una de las carreras más icónicas, especialmente para los seguidores de Sega y Sonic The Hedgehog: Donington Park 1993, en el Reino Unido.

Extracto de la primer vuelta de Senna en Donington en 1993.

Aquella tarde fría y lluviosa entre Derby y Nottingham, Senna dio una de las mejores vueltas bajo la lluvia jamás vistas, remontando desde la cuarta posición hasta el primer lugar en la vuelta inicial, Magic Senna. La historia dirá que Ayrton Senna ganó esa carrera, pero muchos, como yo, no solo recordaremos la vuelta magistral de Ayrton, sino también la inundación de letreros de Sega por todo el circuito de Donington Park y un trofeo muy particular en el podium. ¿Cómo llegó Sega a vincularse con la Fórmula 1?

Desarrollando un videojuego realista

A fines de los ochenta, la Fórmula 1 vivía uno de sus mayores auges en audiencia a nivel global. Uno de los principales factores fue la rivalidad entre Senna y Alain Prost que se gestó durante la estadía de ambos en McLaren. Fueron años de encuentros y desencuentros, de campeonatos, de sanciones y vetos, todo orquestado por Balestre, quien era el protector de Prost en la máxima categoría.

En esta fiebre de velocidad, Sega se aventuró en el desarrollo de un título que buscaba emular toda la velocidad y riesgo que se veía semana a semana en los grandes premios de la Fórmula 1. Fue así como en 1989 lanzó en Japón Super Monaco GP, un videojuego de arcade que recreaba toda la adrenalina de la máxima categoría.

Para aquel tiempo, Sega tenía bastante experiencia desarrollando títulos relacionados al mundo motor, especialmente en juegos con perspectiva en primera persona. Out Run y Super Hang On de Yū Suzuki son una muestra de la capacidad técnica de los desarrolladores de Sega de la época.

Folleto promocional de Super Monaco GP de 1989.

Este título de carreras pronto fue adaptado a las consolas domésticas, pero la diferencia de capacidad entre los diferentes sistemas hizo que la versión hogareña no tuviera la misma recepción que su versión arcade, mermando la experiencia de velocidad y gráficos.

Fue luego de esta experiencia que los caminos de Sega y Senna comenzaron poco a poco a cruzarse. La década de los noventa había llegado, Senna era bicampeón de Fórmula 1, y Sega ya había estrenado su sistema de 16 bits y un nuevo rostro: Sonic The Hedgehog.

Estrellas en los videojuegos

No es ningún secreto que Senna siempre tuvo una cercanía con Japón. Los motores Honda de su monoplaza campeón, sumado a su carisma latino y estilo luchador, y sobre todo sus actuaciones en Suzuka, siempre dejaron una grata imagen entre los japoneses. En este terreno fértil comenzó a gestarse una de las colaboraciones más curiosas y quizás poco recordadas en la industria de los videojuegos.

Si algo caracterizó a los noventa, fue ese lema de que todo podía ser posible, especialmente en marketing e impacto mediático. La industria de los videojuegos hizo de este lema un estandarte durante la década, donde cada punto de mercado importaba entre las empresas desarrolladoras y estudios.

En esta lucha casi descarnada por lograr más ventas, las diferentes consolas recurrieron a celebridades y famosos para protagonizar sus títulos, muchas veces sin suficiente sustento argumentativo o desarrollo técnico. Lo importante era llenar estanterías y presentar novedades para la próxima navidad o vacaciones de verano.

La campaña publicitaria de Sega para promocionar sus estrellas.

Así vimos a Michael Jackson protagonizar un videojuego bastante surrealista que a ojos de hoy podría resultar controversial. En esta línea, uno de los géneros que más explotó este recurso fue el deportivo. Esta era una de las estrategias de Michael Katz, presidente de Sega of America, para darle un empuje a la compañía a inicios de la década y entrar a competir en un segmento que Nintendo no estaba ocupando. Así surgieron títulos deportivos con el golfista Arnold Palmer o el futbolista americano Joe Montana, por dar algunos ejemplos.

El automovilismo no podía estar ajeno a este escenario donde las estrellas de los principales deportes llegaban a las carátulas de videojuegos. Fue así como en 1991 llegó Ayrton Senna a Sega. El vínculo lo estableció el empresario brasileño Stefano Arnhold, propietario de Tec Toy, distribuidora oficial de Sega para todo Brasil.

Arnhold se acercó a Sega of Japan para presentarles la idea de unir la figura de Ayrton Senna con Sega. Según cuenta el propio Arnhold en una entrevista, la idea inicialmente la presentó a Sega of America, pero los del norte la rechazaron porque no veían que la Fórmula 1 fuera un deporte lo suficientemente atractivo para su mercado. Esto hizo que Arnhold se lo ofreciera a la filial japonesa, los nipones aceptaron de inmediato.

Para aquel entonces, Ayrton Senna ya era una figura conocida en Japón y gozaba de gran popularidad entre los fanáticos de la Fórmula 1 y especialmente entre los trabajadores de Sega. En la interna de Sega ya existían personas que habían tenido contacto con Senna en la década anterior, en particular, Shoichiro Irimajiri, quien había trabajado en Honda durante dos décadas y había sido presidente de su división estadounidense. Además, había dirigido la división de Fórmula 1 de Honda, compañía que motorizaba al McLaren de Ayrton Senna.

Todo este tejido complejo hizo que la llegada de Senna a Sega comenzara a concretarse. El objetivo de la empresa japonesa era que Ayrton Senna participara en el desarrollo de la secuela de Super Monaco GP.

Una nueva generación de videojeugos

En este proyecto, Ayrton Senna se involucró hasta la médula. A diferencia de otras estrellas del deporte que solamente entregaban sus derechos de imagen o su participación promocional, el brasileño quería ir más allá. Senna quería contribuir a desarrollar una nueva generación de videojuegos de carreras.

Algo que siempre caracterizó a Senna era su meticulosidad y conocimiento detallado de los aspectos técnicos de sus automóviles, algo que seguramente heredó de su padre, quien trabajaba en una metalúrgica y le construyó su primer kart. Esta atención al detalle hizo que Ayrton se asegurara de que el videojuego fuese lo más fiel posible a la experiencia de correr en un Fórmula 1. Esto era fundamental para que el juego llevara su nombre.

Senna visitando la sede de Sega en 1991.

El 16 de octubre de 1991, Senna y Arnhold viajaron a Japón. Coincidía que aquel fin de semana se corría la penúltima fecha del campeonato de Fórmula 1 en Suzuka. La oportunidad era propicia para que Ayrton Senna visitara la sede de Sega en Ōta, Tokio. El encuentro estaba organizado para que el piloto y la empresa desarrolladora discutieran aspectos técnicos del título en desarrollo.

El arribo de Senna a la sede de Sega causó tal caos que tuvo que ser escoltado y llegar en barco para evitar el tumulto. En la sede lo esperaban alrededor de 400 trabajadores ansiosos por conocer al, hasta ese momento, dos veces campeón del mundo. La visita, planeada para durar 45 minutos, se extendió por cerca de 3 horas.

Durante este tiempo, muchos empleados de Sega intentaron ingresar a la oficina donde estaban Senna y el productor del juego, Atsuhiko Nakamura. Poco a poco, los curiosos que lograron entrar fueron rodeando al brasileño mientras éste repasaba los detalles de cada pista con los programadores del videojuego. Esta fotografía capta ese momento exacto, donde el equipo escucha atentamente a Senna.

Momento en que Ayrton Senna se reunió con el equipo de Sega en 1991.

En la agitada reunión, Ayrton Senna presentó tres modelos de pistas para incorporar a uno de los modos de carrera. Para el modo de campeonato mundial, el equipo de desarrollo le preguntó cuáles eran sus circuitos favoritos, a lo que el brasileño contestó: Spa-Francorchamps, Hockenheim y, por supuesto, Mónaco.

Además de estas elecciones de pista, Senna aportó su valiosa experiencia en otros aspectos, incluyendo las maniobras de adelantamiento y el sistema de frenado. Explicó con detalle cómo los coches debían sufrir daños progresivos al pasar por los “pianos”, afectando su manejo. En particular, señaló que el primer Gran Premio de Mónaco penalizaba excesivamente a los jugadores por usar los pianos, cuando en realidad los pilotos de Fórmula 1 los utilizaban regularmente. Además, insistió en que el equipo de desarrollo ajustara las velocidades máximas de los autos, ya que consideraba que eran poco realistas en la versión inicial.

Con la implementación de estos ajustes, Ayrton Senna dio su visto bueno para que su nombre figurara en el título. El equipo estaba complacido con sus aportes y la dedicación con que el piloto transmitió sus conocimientos y experiencias.

La historia dirá que ese fin de semana Senna se coronó tricampeón mundial otra vez y que además afinó los detalles del videojuego que llevaría su nombre. Suzuka y Japón siempre fueron su talismán, forjando una relación de idolatría hacia el brasileño que perdura hasta hoy.

Ayrton Senna’s Super Monaco GP II se lanzó en el verano de 1992 con gran éxito. Tec Toy planeó un lanzamiento en el autódromo José Carlos Pace en São Paulo. Fue un título esperado no solo en Brasil; los japoneses y europeos, seguidores acérrimos de la Fórmula 1, también lo esperaron con ansias. Gracias a sus aportes al videojuego, Ayrton Senna recibió un crédito de supervisor por su contribución a la versión de Genesis y un crédito de productor por la versión de 8 bits.


Aquella visita a Japón de 1991 consagró a Ayrton Senna como el nuevo campeón de Fórmula 1, pero también sería su último campeonato en la máxima categoría. Años más tarde se mudaría a la escudería británica Williams para darle un nuevo aire a su carrera. Lamentablemente para él, y nosotros, su carrera y su vida tendría un drástico final.

El primer fin de semana de mayo de 1994, Ayrton Senna fallecería en el circuito de Imola producto de un choque fatal en la curva de Tamburello. Un fin de semana negro para la Fórmula 1, donde también se accidentó Rubens Barrichello y donde también perdería la vida el novato Roland Ratzenberger.

Fue un dolor gigante para todos los que nos apasiona la Fórmula 1. Senna, el piloto veloz, el rey de la lluvia, el luchador contra el establishment y defensor del gremio de pilotos ya no estaba, dejando un vació y recuerdo imborrable para muchos, pero que se volvió eterno en un videojuego.

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Reconversión Retro, del pasado al presente.

Desde tiempos remotos la reconversión se ha practicado, por ejemplo, el mundo islámico tomó los primeros conocimientos de los autómatas de los griegos. Otro caso fue durante la industrialización en el siglo XIX, cuando las trabas legales hicieron que surgieran las primeras máquinas a monedas para saltarse una que otra ley.

La industria de los videojuegos no está ajena a este fenómeno de “reciclaje” tecnológico y creativo. Durante los años, este sector ha mostrado que no tiene mucha vergüenza a la hora de tomar el pasado para traerlo al presente.

Aquí hay un puñado de ejemplos de cómo la reconversión ha estado presente en la industria de los videojuegos. Ideas descabelladas que nacieron en otros tiempos y que hoy resultan ser tan cotidianas.

Disk System + Disk Write

En 1986, Nintendo dominaba el mercado con su consola de 8 Bits. El mercado comenzaba a recomponerse del crack que se había generado producto de la sobreproducción de videojuegos durante los ochenta. Ya en aquellos días los costos de los cartuchos y las limitaciones técnicas eran todo un tema entre las empresas y los jugadores. Fue así como a Nintendo se le ocurrió desarrollar el Family Computer Disk System, que era básicamente una disquetera magnética, para que los jugadores pudieran grabar sus partidas.

Una de las grandes ventajas del formato era su bajo costo, lo que despertó la creatividad de los ingenieros de Nintendo para convertir esta tecnología en una ventaja y lograr la venta de videojuegos más económicos. Pero este dispositivo generó ciertas dudas entre los ejecutivos de Nintendo, ya que la “simpleza” de este dispositivo alimentaría la piratería por su fácil acceso y bajo costo de reproducción.

La Disk Write de Nintendo – Imagen: ArtStation

Así nace el Disk Writer, un sistema creado por Satoshi Yamato, que permitía que los jugadores pudiera adquirir un nuevo videojuego a precios reducidos. En palabras simples, el Disk Write era una mezcla entre una copiadora y máquina expendedora. Estos dispositivos estaban ubicados en tiendas físicas, donde por 500 yenes de la época, le entregabas tu Disk Card (cartucho) al operadora, éste lo ponía en la máquina y te copiaba el videojuego que quisieras.

Sin embargo, el sistema de Yamato comenzó a tener algunas dificultades hacia fines de los ochenta. Algunos propietarios de tiendas comenzaron a notar que el aparato ocupaba mucho espacio y requería una constante mantención. Además con los noventa a la vuelta de la esquina, las tecnologías de almacenamiento comenzaban a evolucionar, sumado a que en algunos años llegaría la Super Famicom (Super Nintendo).

Finalmente, en febrero de 1993, Nintendo decidió dar de baja el servicio. Sin embargo la empresa de Kioto, continuó con el servicio de copiado de videojuegos por correo hasta el 30 de septiembre de 2003.

Un Disk Writer en alguna tienda de Japón, durante sus últimos años. Imagen: pictochats

Las necesidades de distribución y bajos costos son desafíos que hasta el día de hoy persisten. Con el crecimiento de internet en las últimas décadas, estas complicaciones han generado oportunidades de negocios, empresas como Steam, han ocupado ese espacio que intentó llenar el Disk Writer casi cuatro décadas atrás.

Game Factory

En la misma línea que la Nintendo Disk Writer, pero en la vereda de enfrente estaba la Game Factory. Un sistema de copia de videojuegos, que fue apoyado por dos gigantes de la industria de los videojuegos y del entretenimiento, como Sega y Blockbuster respectivamente.

La historia de este servicio está profundamente relatada en un artículo anterior que escribí en este blog, pero a modo de resumen te lo cuento también aquí.

A inicio de los noventa, Blockbuster era una de las principales empresas de entretenimiento del mundo, con una red de locales en todas las grandes ciudades del mundo. Esta compañía tenía la intención de abarcar todas las áreas de la entretención, lo que incluía, obviamente la música. Para eso adquirió los derechos de Soundsational, un proyecto innovador permitía escuchar, mezclar y generar copiar discos de música en solo 15 minutos, permitiendo a los consumidores armar sus propios discos por unos cuando dólares.

La idea parecía genial, por lo que Blockbuster aumentó la apuesta y creó una filial para la iniciativa, la que llamó New Leaf. Lo que restaba entonces era salir al mercado de la música para buscar aliados. Lamentablemente, Blockbuster recibió un portazo de todas las disqueras de la época. Para aquel entonces, la venta de cassettes y CDs estaba en su apogeo, por lo que las disqueras no veían con buenos ojos la entrada de nuevos jugadores al mercado.

Los cartuchos regrabables de Game Factory.

Con la negativa, la compañía de arriendo de VHS continuó la corriente natural y fue a golpear las puertas de las dos grandes potencias de los videojuegos en los noventa, Nintendo y Sega. La gran N no demoró mucho en negarse, especialmente después de la experiencia de Disk Writer.

En la casa de Sonic la propuesta de New Leaf tuvo una mejor recepción, al punto que les propuso hacer un piloto para probar como funcionaría. Rápidamente New Leaf tuvo que hacer ingeniería inversa para poder desarrollar cartuchos de Sega reutilizables. Para 1994, New Leaf y Sega hicieron públicos sus planes titulando su proyecto como Game Factory. La idea era instalar en algunas tiendas de Blockbuster en Carolina del Sur, los dispositivos de New Leaf con un listado de títulos de Sega Genesis.

Pero al igual que en el caso de Disk Writer, las dificultades técnicas, el escaso catálogo de juegos, pero en especial, el cambio de formato de los videojuegos, de cartuchos a CDs, hicieron que este proyecto también fracasara a finales de 1994.

Activator

Antes que Kinect de Xbox y la Nintendo Wii vieran la luz, hubo otros proyectos que se aventuraron para capturar los movimientos humanos y llevarlos a una experiencia “inmersiva”. En esta línea estaba el Activator de Sega, quizás uno de los proyectos más recordados por los jugadores de los noventa.

Una demostración del Activator de Sega en vivo y en directo.

La década de los noventa parece ser ese periodo de tiempo donde había margen para la experimentación, donde cualquier parroquiano podía ir donde un ejecutivo y presentarle una idea, sin importar lo factible que podría llegar a ser. Bajo este escenario nace el Activator.

La lucha sin cuartel entre Sega y Nintendo, a inicios de esa década, fue terreno fértil para este tipo de proyectos, donde cualquier idea podía significar un punto más de mercado. El Activator era un periférico que comercializó Sega en 1993. Consistía en un octágono desmontable con sensores infrarrojos, que se ubicaban en el piso de la habitación. Luego de una simple calibración, te parabas dentro del octágono y estabas listo para lanzar patadas.

Este periférico fue desarrollado por Interactive Light para Sega, pero estaba basado en un instrumento musical llamado “Light Harp” creado por el músico y artista marcial Assaf Gurner. Sega of America lo comercializó en aquellos días como un simulador de artes marciales, queriendo agarrarse de todo el impulso del género del fighting, que estaba en su punto más álgido con Mortal Kombat y Street Fighter.

Entre los juegos que eran “activables” con el periférico, estaban Best of the Best: Championship Karate; Eternal Champions; Greatest Heavyweights y Streets of Rage 3. Sega promocionaba que los populares Mortal Kombat y Street Fighter también eran compatibles pero en su versión de 3 botones. Un par de juegos exclusivos para el dispositivo estaban en desarrollo, como Air Drums and Bounty Hunter, pero fueron cancelados junto con el Activator.

Caja de Sega Activator.

El periférico fue cancelado a poco tiempo de su lanzamiento. Como en muchos de estos casos, la cancelación se producía entre otras motivos por el escaso catálogo de juegos, pero en caso del Activator también era por su tecnología infrarroja, que para entonces aún era muy frágil.

El Activator de Sega sin duda marcó un precedente tecnológico a nivel de dispositivos para generar experiencias en primera persona en los videojuegos. Cimentó un camino que años más tarde sería recorrido por otras empresas para concebir productos como Kinect y Nintendo Wii.

El modelo Shareware

En los videojuegos no todo son consolas y cartuchos de juegos. Existen otras partes importantes, como en una gran máquina que funciona gracias a cada uno de sus engranajes. Uno de los principales engranajes son los modelos de comercialización y de venta.

En los albores de la industria, muchas empresa centraban su modelo de ingresos en la venta del producto, es decir, la venta del cartucho o bien de la consola, ya sea de forma directa o a través de un tercero. Todo el modelo se basaba en el marketing para poder elegir un juego, no había la posibilidad de testear un videojuego antes de comprarlo. Todo era boca a boca, publicidad, revistas y si tenías suerte, probar un juego en la casa de un vecino. No había más.

Con el boom de los videojuegos a mitad de los ochenta, muchas empresas pequeñas comenzaron a pensar en cómo hacer frente a las grandes compañías y sus enormes redes de distribución y holgados presupuestos de marketing. Es en este escenario que nace el modelo Shareware.

La lógica del Shareware, era ir en contra de lo establecido hasta ese momento. Consistía básicamente en entregar una prueba o sampling de un software por un tiempo limitado, la premisa básica era probar las funcionalidades del programa o videojuegos que quisieras.

Aquí es cuando aparece un personaje que fue un poco más allá en el modelo y que le dio un nuevo aire a la industria, y que a la larga revolucionaria el mercado décadas más tarde, hablo de Scott Miller. Este estadounidense, fue el fundador de Apogee Software y estuvo vinculado a Id Software desde sus primeros proyectos. Miller sabía que la deficiencia del modelo de Shareware, radicaba en que si le entregabas a un jugador un videojuego gratis, era poco probable que consiguieras una retribución monetaria.

Aquí un joven Scotte Miller. Imagen: X

Fue así que nació el Modelo Apogee. Esta forma de distribución era una variante del modelo shareware original, pero tenía la gracia que en el caso de los videojuegos, éstos se fragmentaba en capítulos, por lo que el jugador solo recibía el primer capítulo para probarlo, si querías el resto debías comprarlo.

La forma en como Scott Miller contribuyó con este nuevo modelo, está ampliamente narrado en mi libro Un Pleyer, Historias con Sabor a Retro, en su capítulo de Wolfenstein 3D, puedes encontrarlo aquí.

Sin pensarlo Miller comenzaría dar luces de innovadores modelos de ingresos que hoy en día conocemos. Gigantes como Epic Games se basan en la idea de Scott, reportando ganancias siderales en los últimos años.

Jugando por Teléfono

Antes que internet conectara al mundo y que los DLC se hicieran parte de la jerga de los jugadores modernos, hubo un puñado de empresas que se aventuraron con ideas tan descabelladas de jugar a través del teléfono.

Como pudiste leer en el caso anterior los temas relacionados a la distribución siempre fueron un aspecto relevante para la industria de los videojuegos. Las empresas buscaban todas las formas para abrir nuevos canales de distribución y venta.

A inicios de los ochenta, la Atari 2600 era una de las consolas hogareñas más exitosas hasta ese momento. Esto despertó el interés de terceras empresas para desarrollar productos asociados a esta consola.

Caja de GameLine para Atari 2600.

En 1982, en pleno boom de la industria, una novel empresa llamada Control Video Corporation (CVC) lanzó al mercado GameLine, un sistema de descarga de juegos para la Atari 2600.

El dispositivo consistía en un cartucho gigante, que se conectaba directamente en la ranura de la consola. Este aparato era básicamente un modem y módulo programable para recibir los juegos. Lo interesante del GameLine era que pagabas por lo que jugabas, un modelo bastante disruptivo para la época.

Cuando estalló la crisis de los videojuegos a mitad de los ochenta, Control Video Corporation desapareció, pero no así su legado. De la semilla de GameLine nació Quantum Computer Services (después AOL) que diseñó su propio servicio “online” llamado Quantum Link o Q-Link, ideado para las computadoras Commodore 64. Este servicio se basaba en PlayNET y presentaba servicios como correo electrónico, chat en línea, noticias, intercambio de archivos públicos y por supuesto, juegos.

Ya en los noventa, los grandes rivales de la industria en aquellos años, Sega y Nintendo, también se aproximaron a los juegos en línea. En el caso de la empresa de Sonic, lanzó Sega Meganet en Japón en 1990. Eran las primeras aproximaciones de la compañía, pero no tuvieron la mejor recepción en los primeros años.

En abril 1993, Sega anuncia su segundo intento de juegos en línea, el conocido Sega Channel, ahora operado por señal de televisión por cable. Era un sistema similar al GameLine de CVC, pero con la diferencia que jugabas directamente en línea. Este dispositivo tuvo juegos exclusivos por región. En el caso de occidente podíamos acceder a títulos como Pulseman, Mega Man: The Wily Wars y Alien Soldier. A Chile el Sega Channel llegó de la mano de Metropolis Intercom a mitad de los noventa.

Aviso publicitario de Metropolis Intercom de Sega Channel en 1996.

Quizás menos conocido fue el intento de Nintendo por sumarse a esta tibia tendencia de videojuegos en línea. Su proyecto se llamó Satellaview y fue lanzado en abril de 1995 en Japón exclusivamente. Fue un dispositivo que se acoplaba a la Super Famicon y permitía a los jugadores acceder a juegos, revistas y otros contenidos mediante emisiones satelitales, proporcionadas por la empresa St.GIGA.

La iniciativa logró inicialmente un apoyo importante de las empresas desarrolladoras japonesas, como Squaresoft, Taito, Konami, Capcom, entre otras. A pesar de esto, el proyecto también terminó por fracasar y no salir de Japón.

Muchas de estas iniciativas vanguardistas fracasaron porque el mercado aún no tenía una maduración suficiente para adaptarse a estas nuevas tecnologías. Entre los ochenta y noventa, la industria todavía estaba definiendo sus fronteras, y el mercado estaba concentrado en productos básicamente testeados masivamente.

Videojuegos por radio

Parece ser una contracción hablar de videojuegos y radio. Cómo un juego, que tiene una naturaleza visual, puede tener relación con la radio. Bueno, en algún momento sí lo tuvo, especialmente para transferir videojuegos.

Los setenta y ochenta fueron décadas de mucha experimentación para la industria. En Europa se estaba experimentado una fuerte alza de los computadores domésticos como la BBC Micro, Amstrad y ZX Spectrum, desarrollados principalmente en Inglaterra. Esto empujó la industria local de la informática y los videojuegos.

Con esta cortina de fondo y sumado a muchos entusiastas que están dando vueltas por ahí, en 1983 un programa de radio de la estación West de la ciudad de Bristol comenzaba a transmitir software, si, por muy extraño que parezca, software por radio.

La imagen de Cheryl Ladd transmitida por Datarama en 1983.

El programa se llamaba Datarama y era un espacio sobre informática. Durante la emisión del programa, sus anfitriones, Joe Tozer y Tim Lyons, reproducían por radio el sonido de los programas que ellos mismos codificaban. Por su lado, los oyentes sólo tenían que grabar el audio en un casete. Una genialidad.

Una de las primeras transmisiones de Datarama fue una fotografía de la actriz Cheryl Ladd, una de las protagonistas de Los ángeles de Charlie. La imagen, tomada en 1975, fue codificada por Tozer y emitida con éxito en julio de 1983.

Otras experiencias como las Datarama se replicaron por toda Europa. En Países Bajos, por ejemplo, la emisora estatal Nederlandse Omroep Stichting tuvo al aire durante los ochenta el programa Hobbyscoop, también destinada a la informática. En países como Finlandia y Yugoslavia también se vivieron experiencias similares.

La transmisión de videojuegos por radio fue muriendo poco a poco. El salto desde los 8 bits a 16 bits fue un punto clave, a lo que se sumó la aparición de nuevos formatos de transferencia y almacenamiento de datos. Esto marcó el declive de los proyectos como Datarama.

Carreras de realidad mixta

En octubre de 2020, Nintendo y Velan Studios lanzaron al mercado el Mario Kart Live: Home Circuit, una extensión del famoso juego de carreras del universo de Mario Bros y su pandilla de personajes. La curiosidad de esta entrega es que el videojuego utiliza un sistema de realidad mixto, es decir, es una interacción entre el videojuego de consola y elementos físicos de tu hogar.

El videojuego es toda una maravilla desde el punto de vista de la experiencia, en especial si eres un fanático de saga. Pero esta idea que parece tan innovadora, tiene un antecedente casi calcado desde la vereda de su archirrival noventero: Sega.

Una representación gráfica del circuito de Sega.

Basado en una atracción llamada Mach Vision, ideada por Makoto Kobayashi en 1987, Sega se unió con Nissan para desarrollar un arcade híbrido que reuniera el mundo de los videojuegos con el automotriz. De este vínculo nació Super Game Z y como después fue conocido Sega Super Circuit.

El juego era una atracción física gigante, que emulaba una pista de carrera en una escala de 1/12. Su principal característica era que los autos eran controlados por los jugadores a control remoto desde gabinetes de arcade estilo Outrun Deluxe.

Este juego fue desarrollado exclusivamente para ferias y su primera aparición fue en el evento Joy Square Hamamatsu en julio de 1988. Posterior a este lanzamiento, el Sega Super Circuit se transformó en una atracción itinerante que se ubicó principalmente en ferias y salón de exhibición, debido a su gran tamaño y complejidad operativa. Lamentablemente para nosotros, los occidentales, el Sega Super Circuit solo vio la luz en tierras niponas.

Registro audiovisual de Sega Super Circuit en 1989.

Como muchos de estos desarrollos, el paso del tiempo, las nuevas tecnologías y las complicaciones técnicas y de presupuesto, hicieron desaparecer a muchas de estas innovaciones, el Sega Super Circuit no fue la excepción. A pesar de esto, nos dejó una valiosa experiencia y palpar el alcance que tendrían la realidad mixta en la industria de los videojuegos décadas después.


La reconversión parece ser un proceso natural en las industrias que buscan de forma constante generar innovación para su sector. Como vemos, en los videojuegos, este proceso viene siendo una constante durante las últimas décadas y ha sido impermeable los diferentes momentos y generaciones. Muchas de las iniciativas presentadas se cruzaron con diversas barreras, desde la maduración y el “fit” con el mercado, los costos, la distribución o simplemente los gusto de los jugadores. Lo cierto es que este proceso seguirá ocurriendo y habrá que estar atento a los próximos lanzamientos para ver qué nos depara el futuro de la industria de los videojuegos.

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Game Factory, cartuchos personalizados 📀 📼 🕹

Antes que existieran los servicios de streaming y que pudieras disfrutar de Netflix o Steam, existían formas más arcaicas de conseguir tu entretención para el fin de semana. Los videoclubs, el intercambio y la compra de cartuchos siempre eran las opciones. ¿Podría cambiar ese panorama? Aquí la historia de Game Factory.

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Sonic The Hedgehog: Aniversario 30.

Cualquier fanático de Sega y que se denomine como tal, reconocerá a Sonic The Hedgehog como un ícono consular en la historia de la compañia. Para el segero de principios de los 90s, Sonic, ese chico malo vestido de erizo azul, simboliza el cambio generacional, la transición de los oscuros y malolientes salones recreativos por los cómodos sillones de la casa, simboliza el cambio de las reconversiones de los títulos de arcade por cartuchos pensados para los 16 bits, simboliza el plantarle cara a Mario y decirle que para la cuarta generación la historia no sería tan sencilla. Seguramente nada de esto lo pensaron Naoto Ōshima, Yuji Naka y Hirokazu Yasuhara cuando SEGA les pidió buscar un personaje que los condujera a la cumbre de la industria en ese cambio de década. Para nuestra alegría, las diferencias entre oriente y occidente se superaron y permitieron que un puñado de jóvenes noventeros tuvieran la suerte de correr y saltar por Green Hill a toda velocidad, como nunca antes lo habíamos visto. Inolvidable.  

Para celebrar estos 30 años, Sega produjo este evento llamado Sonic Symphony intepretado por la Orquesta Filarmónica de Praga. Disfrútalo!

Si quieres seguir conociendo a Sonic The Hedgehog, te invito a leer una nota que escribí sobre la historia de este personaje: Ver nota 👈🏼

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Golden Axe, una fantasia en Beat’em up.

A fines de los 80s, los Beat’em up eran furor en los salones de arcade de todo el mundo. La llegada de títulos como Double Dragon impulsaron al género, volviéndolo rápidamente en un éxito de masas. Las principales desarrolladoras de videojuegos de la época también querían un trozo de esta torta. Fue así como SEGA se aventuró con Golden Axe.
Afiche promocional de Golden Axe.

La aparición de Double Dragon fue aire fresco para los salones de arcade del mundo. Este nuevo género, de “todos contra el barrio”, ganaba cada vez más seguidores y la fiebre por jugar una ficha en uno de estos videojuegos subía día a día. SEGA, que, por aquellos años, aún estaba en la transición de las máquinas de arcade y las consolas domésticas, observaba con atención el fenómeno de los Beat’em Up. La empresa nipona buscaba extender su racha de éxitos en arcades, la que había logrado con Altered Beast. Para seguir en esta senda, volvió a aportar por Makoto Uchida para su nuevo proyecto. La misión era clara, Uchida debía desarrollar un videojuego que replicara el éxito que había tenido el título de Technos Japan, Double Dragon en 1987. En un inicio, la idea no convenció a Uchida, principalmente porque para él la referencia de los videojuegos de la época debían ser títulos como Dragon Quest (Enix 1986). La decisión de SEGA seguía firme, por lo que Uchida optó por mezclar ambas ideas. En la revista Retro Gamer, Uchida recuerdo este momento “(…) estudié el mundo de la magia y las espadas, combiné esto con la jugabilidad de Double Dragon y finalmente se me ocurrió el concepto de Golden Axe.”

El arte de Golden Axe fue inspirado principalmente por Conan El Bárbaro y el Señor de los Anillos.

Golden Axe nació como un encuentro entre el mundo pandillero de Double Dragon y el de fantasía y encantos de Dragon Quest. La mixtura de conceptos e ideas tan disímiles le dió un nuevo enfoque al género, que hasta ese momento estaba ahogado en callejones de ciudades desesperadas. Según cuenta Uchida, cuando era niño, su padre arrendaba varias películas de corte hollywoodense, las que veían una y otra vez. Dentro de ese listado de VHS estaba Conan El Bárbaro de 1982, protagonizada por Arnold Schwarzenegger, que para Uchida fue una inspiración para el desarrollo conceptual y artístico de Golden Axe. Otra de las inspiraciones fue el mundo ideado por J.R.R Tolkien en el Señor de los Anillos, que Uchida utilizó para ambientar los diferentes escenarios del videojuego.

Golden Axe no nació con ese nombre. El proyecto originalmente se llamaría Battle Axe proveniente del Kanji Japonés. Posteriormente el título pasó a llamarse Broad Axe, producto a los conflictos con las licencias comerciales. Finalmente el presidente de SEGA América de la época, terminó por sellar el futuro del título con el nombre de Golden Axe, luego de ver el color “dorado” del hacha de uno de los protagonistas. El capricho tuvo como consecuencia que el argumento del videojuego tuviera que cambiarse para adaptarse de mejor manera a este nuevo nombre. 

La fantasía de la tierra media

Ax-Battler, Tyris-Flare y Gilius enfrentando al ejército de Death Adder.

La imaginación de Makoto Uchida nos sitúa en una tierra media llamada Yuria. Este mundo de fantasía ha sido invadido por un ejército de seres opresores comandados por Death Adder, quien ha destruido todas las aldeas del reino. Como si esto fuera poco, Death Adder ha capturado al Rey y a su hija, y los ha encarcelado en su castillo. También se ha apoderado del Hacha Dorada (Golden Axe), que es el emblema mágico de Yuria. Adder promete que destruirá a la familia real y su preciosa reliquia, a menos que los habitantes lo acepten como su nuevo líder. Ante este acto de barbarie, surgen tres guerreros que le harán frente y buscarán vengar a todos los aldeanos fallecidos. Uno de estos guerreros es Ax-Battler, el terrible bárbaro, proviene de las lejanas llanuras del reino. Su principal característica son la fuerza y el coraje. Este guerrero empuña una tremenda espada con la que se abre camino entre las fuerzas de Death Adder. Ax-Battler es, sin lugar a dudas, un tremendo guiño al personaje protagonizado por Schwarzenegger en la cinta de Conan el Bárbaro. Estas similitudes serán evidentes en todas las gráficas y portadas del videojuego con ser comercialice en el mundo entero. Junto a este bárbaro, está Tyris-Flare, una sorprendente amazona, oriunda de las profundidades de la jungla del reino. Entre sus cualidades está la de dominar el arte de la magia con la cual promete vengarse de Death Adder. Finalmente está el enano Gilius Thunderhead, poseedor de un hacha con la que promete arremeter contra todos sus enemigos. Gilius es un guerrero que utiliza su astucia para ejecutar trucos que le den una ventaja frente a sus enemigos. Estos tres guerreros han perdido a sus familias a manos de Death Adder, por que se juramentan para derrotarlo y devolverle a Yuria la paz que reinaba en el pasado. 

Refrescando el género

Siguiendo el camino de los beat’em up de la época, la idea inicial de Uchida era tener a dos jugadores simultáneos en pantalla, pudiendo elegir entre Ax-Battler, Tyris-Flares y Gilius Thunderhead. Como se ha mencionado cada uno de estos personajes fueron concebidos con habilidades diferentes con idea que el título tuviera una personalización a la hora de jugarlo. De pronto, Uchida pensó si sería posible que los tres guerreros fueran protagonistas de la partida, con el objetivo que pudieran combinar sus habilidades, dándole un nuevo aire del título. Desafortunadamente para Uchida la idea se tuvo que desechar, debido a que el hardware de Sega podía mover un máximo de seis sprites en pantalla, entre protagonistas y enemigos, lo que generaría que las partidas serían muy sencillas para la exigencia de los jugadores. 

Tyris-Flare recolectando algunas pociones mágicas.

En la búsqueda constante de refrescar el género, el equipo de Golden Axe pensó en la idea de equipar a los guerreros con poderes basados en pociones mágicas que pudieran ir recogiendo a lo largo de los escenarios. El concepto de potenciadores para los personajes era algo novedoso aún para el género y su origen radica en la idea de Makoto Uchida de recoger elementos de los RPG como Dragon Quest para hacer más versátil la experiencia de los jugadores. Si has jugado Golden Axe sabrás que cada uno de los guerreros poseen diferentes poderes, los que se alimentan a base de pociones que se consiguen “pateando” a unos duendes traviesos que aparecen en una especie de etapas bonus. 

Títulos como Double Dragon o Final Fight habían incorporado a su jugabilidad la utilización de palos, bates y cuanto otro elemento que sirviera para golpear a los enemigos. El equipo de Uchida y Golden Axe le dió una vuelta a esta característica y se aventuró incorporando monturas de criaturas. En el transcurso de los escenarios te podías encontrar con dragones y unas criaturas llamadas Cockatrices. Estos seres fueron revividos del anterior trabajo de Uchida, Altered Beast. La particularidad de estas bestias era que podías atacar a los enemigos, pero si te descuidabas ellos te la arrebataban y se iban en contra tuyo. 

[ ⚠️ Spoiler] En este cambio de aire que Uchida quería darle al título, nació uno de los finales más bizarros de la historia de los videojuegos. Cuando derrotas a Death Adder en su castillo y logras finalmente liberar al Rey y la princesa, la pantalla cambia y te sitúa en un salón de arcade (?) donde hay un grupo de niños jugando a una máquina. De pronto la máquina explota y desde la pantalla empiezan a salir los personajes de Golden Axe, los que salen tras los niños que estaban jugando. Sin duda es un final inesperado y surrealista. Según Makoto Uchida, el final buscaba traspasar la cuota de realidad a los jugadores, evocando que la ficción también podría ser parte de la realidad. Aquí está el final, juzgue usted:

El surrealista final de Golden Axe de la versión Arcade.

¿Qué fue primero?… ¿Final Fight o Golden Axe?

Fue una de las grandes preguntas de los amantes de los Beat’em ups de principios de los 90s. En la lucha cuerpo a cuerpo por llevarse el cetro del mejor beat’em up cada batalla importaba y la de qué videojuego había salido primero al mercado era una de las más importantes. A pesar que ambos títulos llegaron casi al mismo tiempo a los salones de arcades en 1989, el primero en lanzarse fue Golden Axe, el cual apareció unos meses antes que los pandilleros de Capcom. Si bien Final Fight fue un título más influyente y de mejor factura técnica, el mundo fantasioso de Golden Axe ofrecía un ambiente más atractivo para los jugadores de la época.

Reconversiones y Ports

Tras el éxito alcanzado en las máquinas de arcade, SEGA decidió realizar diferentes reconversiones del videojuego y también ports para otros sistemas. En el primer aspecto, existen algunas diferencias notorias entre la versión japonesa y la versión para occidente. La versión oriental cuenta con una cuota más de gore que la versión que salió de Japón. Este aspecto se puede evidenciar al inicio del videojuego, cuando debes elegir a un personaje, las letras de Select Player gotean sangre. Este efecto fue sacado de la versión de occidente. 

Publicidad de Sega Genesis que buscaba comunicar que la experiencia de las arcades ahora la podías tener en tu casa con la Sega Genesis.

En cuanto a los ports, Golden Axe tuvo un extenso recorrido, llegando prácticamente a todos los sistemas de la época. En las consolas domésticas llegó a Amiga, Spectrum, Commodore 64 y Pc Engine. En este último caso, la versión CD-Rom para Pc Engine contaba con unas atractivas cinemáticas, siendo lo único destacable de la versión de la consola de NEC. Dentro de la familia de SEGA, el título también se llevó a Master System, pero su calidad dejaba mucho que desear. Debido a las limitaciones del hardware de la Master System, los escenarios tuvieron que ser recoloreados y el cartucho permitía solo un jugador. A inicios de los 90s, con la llegada de SEGA Genesis al mercado, la empresa japonesa quería mantener su ventaja comercial frente a Nintendo, por lo que hizo un port de Golden Axe a la consola de 16bits. Esta versión se transformó en una de las mejores ediciones después de la versión de arcade. El cartucho para Genesis, pudo reproducir casi a la perfección la versión para máquinas recreativas. Para ajustarse a las prestaciones de la consola doméstica, el equipo tuvo que hacer varios ajustes visuales, como modificaciones en los escenarios o la desaparición de los enemigos una vez derrotados. Uno de los cambios más significativos de la versión para Genesis fue el reemplazo del final del videojuegos, cambiando el bizarro final del salón de arcade por uno que se ajustara más a la trama de la historia. Por otra parte, la versión para la consola de 16 bits incluyó un nuevo modo de juego llamado “The Duel”. En esta modalidad, el jugador debía combatir una oleada de enemigos que aparecían por rondas. Finalmente el cartucho también incluyó la modalidad de “principiante”, lo que regulaba la dificultad del título y acortaba los escenarios. 

Para la posteridad

Para muchos, Golden Axe, es un videojuego que carece de calidad visual y técnica. Quizás sea cierto, las dificultades de hardware, las decisiones tomadas durante el desarrollo del proyecto y la poca experiencia del equipo en el desarrollo de videojuegos en un género incipiente como el Beat’em up, seguramente le pasan la cuenta al título. Pero todas estas falencias las compensan con la imaginación y novedades que incluyó el equipo en el videojuego. Si Double Dragon había impulsado al género a mediados de los 80s con un visión que se centraba exclusivamente en la pelea de barrio, Golden Axe abrió la posibilidad que el género del Beat’em up se expandiera más allá de los callejones de una ciudad, donde un plano de fantasía también podía ser escenario de golpes, corridas y monturas. Golden Axe es un clásico de SEGA, que a pesar de haber sido sacado por Tom Kalinske de los lanzamientos de la Genesis, resistió el paso de los años de forma estoica. 

N!

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