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Reconversión Retro, del pasado al presente.

Desde tiempos remotos la reconversión se ha practicado, por ejemplo, el mundo islámico tomó los primeros conocimientos de los autómatas de los griegos. Otro caso fue durante la industrialización en el siglo XIX, cuando las trabas legales hicieron que surgieran las primeras máquinas a monedas para saltarse una que otra ley.

La industria de los videojuegos no está ajena a este fenómeno de “reciclaje” tecnológico y creativo. Durante los años, este sector ha mostrado que no tiene mucha vergüenza a la hora de tomar el pasado para traerlo al presente.

Aquí hay un puñado de ejemplos de cómo la reconversión ha estado presente en la industria de los videojuegos. Ideas descabelladas que nacieron en otros tiempos y que hoy resultan ser tan cotidianas.

Disk System + Disk Write

En 1986, Nintendo dominaba el mercado con su consola de 8 Bits. El mercado comenzaba a recomponerse del crack que se había generado producto de la sobreproducción de videojuegos durante los ochenta. Ya en aquellos días los costos de los cartuchos y las limitaciones técnicas eran todo un tema entre las empresas y los jugadores. Fue así como a Nintendo se le ocurrió desarrollar el Family Computer Disk System, que era básicamente una disquetera magnética, para que los jugadores pudieran grabar sus partidas.

Una de las grandes ventajas del formato era su bajo costo, lo que despertó la creatividad de los ingenieros de Nintendo para convertir esta tecnología en una ventaja y lograr la venta de videojuegos más económicos. Pero este dispositivo generó ciertas dudas entre los ejecutivos de Nintendo, ya que la “simpleza” de este dispositivo alimentaría la piratería por su fácil acceso y bajo costo de reproducción.

La Disk Write de Nintendo – Imagen: ArtStation

Así nace el Disk Writer, un sistema creado por Satoshi Yamato, que permitía que los jugadores pudiera adquirir un nuevo videojuego a precios reducidos. En palabras simples, el Disk Write era una mezcla entre una copiadora y máquina expendedora. Estos dispositivos estaban ubicados en tiendas físicas, donde por 500 yenes de la época, le entregabas tu Disk Card (cartucho) al operadora, éste lo ponía en la máquina y te copiaba el videojuego que quisieras.

Sin embargo, el sistema de Yamato comenzó a tener algunas dificultades hacia fines de los ochenta. Algunos propietarios de tiendas comenzaron a notar que el aparato ocupaba mucho espacio y requería una constante mantención. Además con los noventa a la vuelta de la esquina, las tecnologías de almacenamiento comenzaban a evolucionar, sumado a que en algunos años llegaría la Super Famicom (Super Nintendo).

Finalmente, en febrero de 1993, Nintendo decidió dar de baja el servicio. Sin embargo la empresa de Kioto, continuó con el servicio de copiado de videojuegos por correo hasta el 30 de septiembre de 2003.

Un Disk Writer en alguna tienda de Japón, durante sus últimos años. Imagen: pictochats

Las necesidades de distribución y bajos costos son desafíos que hasta el día de hoy persisten. Con el crecimiento de internet en las últimas décadas, estas complicaciones han generado oportunidades de negocios, empresas como Steam, han ocupado ese espacio que intentó llenar el Disk Writer casi cuatro décadas atrás.

Game Factory

En la misma línea que la Nintendo Disk Writer, pero en la vereda de enfrente estaba la Game Factory. Un sistema de copia de videojuegos, que fue apoyado por dos gigantes de la industria de los videojuegos y del entretenimiento, como Sega y Blockbuster respectivamente.

La historia de este servicio está profundamente relatada en un artículo anterior que escribí en este blog, pero a modo de resumen te lo cuento también aquí.

A inicio de los noventa, Blockbuster era una de las principales empresas de entretenimiento del mundo, con una red de locales en todas las grandes ciudades del mundo. Esta compañía tenía la intención de abarcar todas las áreas de la entretención, lo que incluía, obviamente la música. Para eso adquirió los derechos de Soundsational, un proyecto innovador permitía escuchar, mezclar y generar copiar discos de música en solo 15 minutos, permitiendo a los consumidores armar sus propios discos por unos cuando dólares.

La idea parecía genial, por lo que Blockbuster aumentó la apuesta y creó una filial para la iniciativa, la que llamó New Leaf. Lo que restaba entonces era salir al mercado de la música para buscar aliados. Lamentablemente, Blockbuster recibió un portazo de todas las disqueras de la época. Para aquel entonces, la venta de cassettes y CDs estaba en su apogeo, por lo que las disqueras no veían con buenos ojos la entrada de nuevos jugadores al mercado.

Los cartuchos regrabables de Game Factory.

Con la negativa, la compañía de arriendo de VHS continuó la corriente natural y fue a golpear las puertas de las dos grandes potencias de los videojuegos en los noventa, Nintendo y Sega. La gran N no demoró mucho en negarse, especialmente después de la experiencia de Disk Writer.

En la casa de Sonic la propuesta de New Leaf tuvo una mejor recepción, al punto que les propuso hacer un piloto para probar como funcionaría. Rápidamente New Leaf tuvo que hacer ingeniería inversa para poder desarrollar cartuchos de Sega reutilizables. Para 1994, New Leaf y Sega hicieron públicos sus planes titulando su proyecto como Game Factory. La idea era instalar en algunas tiendas de Blockbuster en Carolina del Sur, los dispositivos de New Leaf con un listado de títulos de Sega Genesis.

Pero al igual que en el caso de Disk Writer, las dificultades técnicas, el escaso catálogo de juegos, pero en especial, el cambio de formato de los videojuegos, de cartuchos a CDs, hicieron que este proyecto también fracasara a finales de 1994.

Activator

Antes que Kinect de Xbox y la Nintendo Wii vieran la luz, hubo otros proyectos que se aventuraron para capturar los movimientos humanos y llevarlos a una experiencia “inmersiva”. En esta línea estaba el Activator de Sega, quizás uno de los proyectos más recordados por los jugadores de los noventa.

Una demostración del Activator de Sega en vivo y en directo.

La década de los noventa parece ser ese periodo de tiempo donde había margen para la experimentación, donde cualquier parroquiano podía ir donde un ejecutivo y presentarle una idea, sin importar lo factible que podría llegar a ser. Bajo este escenario nace el Activator.

La lucha sin cuartel entre Sega y Nintendo, a inicios de esa década, fue terreno fértil para este tipo de proyectos, donde cualquier idea podía significar un punto más de mercado. El Activator era un periférico que comercializó Sega en 1993. Consistía en un octágono desmontable con sensores infrarrojos, que se ubicaban en el piso de la habitación. Luego de una simple calibración, te parabas dentro del octágono y estabas listo para lanzar patadas.

Este periférico fue desarrollado por Interactive Light para Sega, pero estaba basado en un instrumento musical llamado “Light Harp” creado por el músico y artista marcial Assaf Gurner. Sega of America lo comercializó en aquellos días como un simulador de artes marciales, queriendo agarrarse de todo el impulso del género del fighting, que estaba en su punto más álgido con Mortal Kombat y Street Fighter.

Entre los juegos que eran “activables” con el periférico, estaban Best of the Best: Championship Karate; Eternal Champions; Greatest Heavyweights y Streets of Rage 3. Sega promocionaba que los populares Mortal Kombat y Street Fighter también eran compatibles pero en su versión de 3 botones. Un par de juegos exclusivos para el dispositivo estaban en desarrollo, como Air Drums and Bounty Hunter, pero fueron cancelados junto con el Activator.

Caja de Sega Activator.

El periférico fue cancelado a poco tiempo de su lanzamiento. Como en muchos de estos casos, la cancelación se producía entre otras motivos por el escaso catálogo de juegos, pero en caso del Activator también era por su tecnología infrarroja, que para entonces aún era muy frágil.

El Activator de Sega sin duda marcó un precedente tecnológico a nivel de dispositivos para generar experiencias en primera persona en los videojuegos. Cimentó un camino que años más tarde sería recorrido por otras empresas para concebir productos como Kinect y Nintendo Wii.

El modelo Shareware

En los videojuegos no todo son consolas y cartuchos de juegos. Existen otras partes importantes, como en una gran máquina que funciona gracias a cada uno de sus engranajes. Uno de los principales engranajes son los modelos de comercialización y de venta.

En los albores de la industria, muchas empresa centraban su modelo de ingresos en la venta del producto, es decir, la venta del cartucho o bien de la consola, ya sea de forma directa o a través de un tercero. Todo el modelo se basaba en el marketing para poder elegir un juego, no había la posibilidad de testear un videojuego antes de comprarlo. Todo era boca a boca, publicidad, revistas y si tenías suerte, probar un juego en la casa de un vecino. No había más.

Con el boom de los videojuegos a mitad de los ochenta, muchas empresas pequeñas comenzaron a pensar en cómo hacer frente a las grandes compañías y sus enormes redes de distribución y holgados presupuestos de marketing. Es en este escenario que nace el modelo Shareware.

La lógica del Shareware, era ir en contra de lo establecido hasta ese momento. Consistía básicamente en entregar una prueba o sampling de un software por un tiempo limitado, la premisa básica era probar las funcionalidades del programa o videojuegos que quisieras.

Aquí es cuando aparece un personaje que fue un poco más allá en el modelo y que le dio un nuevo aire a la industria, y que a la larga revolucionaria el mercado décadas más tarde, hablo de Scott Miller. Este estadounidense, fue el fundador de Apogee Software y estuvo vinculado a Id Software desde sus primeros proyectos. Miller sabía que la deficiencia del modelo de Shareware, radicaba en que si le entregabas a un jugador un videojuego gratis, era poco probable que consiguieras una retribución monetaria.

Aquí un joven Scotte Miller. Imagen: X

Fue así que nació el Modelo Apogee. Esta forma de distribución era una variante del modelo shareware original, pero tenía la gracia que en el caso de los videojuegos, éstos se fragmentaba en capítulos, por lo que el jugador solo recibía el primer capítulo para probarlo, si querías el resto debías comprarlo.

La forma en como Scott Miller contribuyó con este nuevo modelo, está ampliamente narrado en mi libro Un Pleyer, Historias con Sabor a Retro, en su capítulo de Wolfenstein 3D, puedes encontrarlo aquí.

Sin pensarlo Miller comenzaría dar luces de innovadores modelos de ingresos que hoy en día conocemos. Gigantes como Epic Games se basan en la idea de Scott, reportando ganancias siderales en los últimos años.

Jugando por Teléfono

Antes que internet conectara al mundo y que los DLC se hicieran parte de la jerga de los jugadores modernos, hubo un puñado de empresas que se aventuraron con ideas tan descabelladas de jugar a través del teléfono.

Como pudiste leer en el caso anterior los temas relacionados a la distribución siempre fueron un aspecto relevante para la industria de los videojuegos. Las empresas buscaban todas las formas para abrir nuevos canales de distribución y venta.

A inicios de los ochenta, la Atari 2600 era una de las consolas hogareñas más exitosas hasta ese momento. Esto despertó el interés de terceras empresas para desarrollar productos asociados a esta consola.

Caja de GameLine para Atari 2600.

En 1982, en pleno boom de la industria, una novel empresa llamada Control Video Corporation (CVC) lanzó al mercado GameLine, un sistema de descarga de juegos para la Atari 2600.

El dispositivo consistía en un cartucho gigante, que se conectaba directamente en la ranura de la consola. Este aparato era básicamente un modem y módulo programable para recibir los juegos. Lo interesante del GameLine era que pagabas por lo que jugabas, un modelo bastante disruptivo para la época.

Cuando estalló la crisis de los videojuegos a mitad de los ochenta, Control Video Corporation desapareció, pero no así su legado. De la semilla de GameLine nació Quantum Computer Services (después AOL) que diseñó su propio servicio “online” llamado Quantum Link o Q-Link, ideado para las computadoras Commodore 64. Este servicio se basaba en PlayNET y presentaba servicios como correo electrónico, chat en línea, noticias, intercambio de archivos públicos y por supuesto, juegos.

Ya en los noventa, los grandes rivales de la industria en aquellos años, Sega y Nintendo, también se aproximaron a los juegos en línea. En el caso de la empresa de Sonic, lanzó Sega Meganet en Japón en 1990. Eran las primeras aproximaciones de la compañía, pero no tuvieron la mejor recepción en los primeros años.

En abril 1993, Sega anuncia su segundo intento de juegos en línea, el conocido Sega Channel, ahora operado por señal de televisión por cable. Era un sistema similar al GameLine de CVC, pero con la diferencia que jugabas directamente en línea. Este dispositivo tuvo juegos exclusivos por región. En el caso de occidente podíamos acceder a títulos como Pulseman, Mega Man: The Wily Wars y Alien Soldier. A Chile el Sega Channel llegó de la mano de Metropolis Intercom a mitad de los noventa.

Aviso publicitario de Metropolis Intercom de Sega Channel en 1996.

Quizás menos conocido fue el intento de Nintendo por sumarse a esta tibia tendencia de videojuegos en línea. Su proyecto se llamó Satellaview y fue lanzado en abril de 1995 en Japón exclusivamente. Fue un dispositivo que se acoplaba a la Super Famicon y permitía a los jugadores acceder a juegos, revistas y otros contenidos mediante emisiones satelitales, proporcionadas por la empresa St.GIGA.

La iniciativa logró inicialmente un apoyo importante de las empresas desarrolladoras japonesas, como Squaresoft, Taito, Konami, Capcom, entre otras. A pesar de esto, el proyecto también terminó por fracasar y no salir de Japón.

Muchas de estas iniciativas vanguardistas fracasaron porque el mercado aún no tenía una maduración suficiente para adaptarse a estas nuevas tecnologías. Entre los ochenta y noventa, la industria todavía estaba definiendo sus fronteras, y el mercado estaba concentrado en productos básicamente testeados masivamente.

Videojuegos por radio

Parece ser una contracción hablar de videojuegos y radio. Cómo un juego, que tiene una naturaleza visual, puede tener relación con la radio. Bueno, en algún momento sí lo tuvo, especialmente para transferir videojuegos.

Los setenta y ochenta fueron décadas de mucha experimentación para la industria. En Europa se estaba experimentado una fuerte alza de los computadores domésticos como la BBC Micro, Amstrad y ZX Spectrum, desarrollados principalmente en Inglaterra. Esto empujó la industria local de la informática y los videojuegos.

Con esta cortina de fondo y sumado a muchos entusiastas que están dando vueltas por ahí, en 1983 un programa de radio de la estación West de la ciudad de Bristol comenzaba a transmitir software, si, por muy extraño que parezca, software por radio.

La imagen de Cheryl Ladd transmitida por Datarama en 1983.

El programa se llamaba Datarama y era un espacio sobre informática. Durante la emisión del programa, sus anfitriones, Joe Tozer y Tim Lyons, reproducían por radio el sonido de los programas que ellos mismos codificaban. Por su lado, los oyentes sólo tenían que grabar el audio en un casete. Una genialidad.

Una de las primeras transmisiones de Datarama fue una fotografía de la actriz Cheryl Ladd, una de las protagonistas de Los ángeles de Charlie. La imagen, tomada en 1975, fue codificada por Tozer y emitida con éxito en julio de 1983.

Otras experiencias como las Datarama se replicaron por toda Europa. En Países Bajos, por ejemplo, la emisora estatal Nederlandse Omroep Stichting tuvo al aire durante los ochenta el programa Hobbyscoop, también destinada a la informática. En países como Finlandia y Yugoslavia también se vivieron experiencias similares.

La transmisión de videojuegos por radio fue muriendo poco a poco. El salto desde los 8 bits a 16 bits fue un punto clave, a lo que se sumó la aparición de nuevos formatos de transferencia y almacenamiento de datos. Esto marcó el declive de los proyectos como Datarama.

Carreras de realidad mixta

En octubre de 2020, Nintendo y Velan Studios lanzaron al mercado el Mario Kart Live: Home Circuit, una extensión del famoso juego de carreras del universo de Mario Bros y su pandilla de personajes. La curiosidad de esta entrega es que el videojuego utiliza un sistema de realidad mixto, es decir, es una interacción entre el videojuego de consola y elementos físicos de tu hogar.

El videojuego es toda una maravilla desde el punto de vista de la experiencia, en especial si eres un fanático de saga. Pero esta idea que parece tan innovadora, tiene un antecedente casi calcado desde la vereda de su archirrival noventero: Sega.

Una representación gráfica del circuito de Sega.

Basado en una atracción llamada Mach Vision, ideada por Makoto Kobayashi en 1987, Sega se unió con Nissan para desarrollar un arcade híbrido que reuniera el mundo de los videojuegos con el automotriz. De este vínculo nació Super Game Z y como después fue conocido Sega Super Circuit.

El juego era una atracción física gigante, que emulaba una pista de carrera en una escala de 1/12. Su principal característica era que los autos eran controlados por los jugadores a control remoto desde gabinetes de arcade estilo Outrun Deluxe.

Este juego fue desarrollado exclusivamente para ferias y su primera aparición fue en el evento Joy Square Hamamatsu en julio de 1988. Posterior a este lanzamiento, el Sega Super Circuit se transformó en una atracción itinerante que se ubicó principalmente en ferias y salón de exhibición, debido a su gran tamaño y complejidad operativa. Lamentablemente para nosotros, los occidentales, el Sega Super Circuit solo vio la luz en tierras niponas.

Registro audiovisual de Sega Super Circuit en 1989.

Como muchos de estos desarrollos, el paso del tiempo, las nuevas tecnologías y las complicaciones técnicas y de presupuesto, hicieron desaparecer a muchas de estas innovaciones, el Sega Super Circuit no fue la excepción. A pesar de esto, nos dejó una valiosa experiencia y palpar el alcance que tendrían la realidad mixta en la industria de los videojuegos décadas después.


La reconversión parece ser un proceso natural en las industrias que buscan de forma constante generar innovación para su sector. Como vemos, en los videojuegos, este proceso viene siendo una constante durante las últimas décadas y ha sido impermeable los diferentes momentos y generaciones. Muchas de las iniciativas presentadas se cruzaron con diversas barreras, desde la maduración y el “fit” con el mercado, los costos, la distribución o simplemente los gusto de los jugadores. Lo cierto es que este proceso seguirá ocurriendo y habrá que estar atento a los próximos lanzamientos para ver qué nos depara el futuro de la industria de los videojuegos.

N!