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Madden, dinastia y videojuego

Cada febrero, el mundo del deporte pone sus ojos en Estados Unidos. El fútbol americano de la NFL vive su gran final en un partido único, rodeado de fuerza, velocidad, reflectores y celebridades. Con el paso del tiempo, y gracias a la globalización y los medios digitales, este deporte, tan estadounidense, ha ido cautivando a adeptos en todo el mundo.

Para muchos, el fútbol americano representa un deporte lejano, incomprensible y centrado más en el espectáculo, una clara representación de las costumbres y valores estadounidenses. Puede que mucho de esto sea cierto, pero el hecho es que se trata de uno de los deportes más vistos del mundo, capaz de llenar estadios y que, en esta década, se encuentra en un proceso de expansión global, con partidos jugados tanto en Europa como en Latinoamérica, en particular en Ciudad de México y São Paulo.

Como todo deporte popular, el fútbol americano también cuenta con su videojuego. El origen de uno de los títulos más trascendentales lleva consigo el apellido de una de las personas más icónicas de este deporte: John Madden.

Nacido en el estado de la Estrella del Norte, Minnesota, John Madden se involucró en el fútbol americano desde temprana edad, destacando como tackle ofensivo. También incursionó en el béisbol como cácher, pero su camino lo conduciría a la NFL. Su salto al profesionalismo lo llevó a los Philadelphia Eagles en el Draft de 1958, siendo seleccionado en la ronda 21 (selección global 244). Lamentablemente, este sueño de jugar en la liga profesional terminaría un año después: una lesión de rodilla en un campo de entrenamiento puso fin a su incipiente carrera.

Este trágico episodio le abrió la puerta a Madden para iniciarse como entrenador. Mientras se recuperaba en Philadelphia, junto al mariscal de campo Norm Van Brocklin, analizaba videos de partidos, mientras este le explicaba lo que sucedía en cada jugada. Esto despertó en John el interés por la docencia y la conducción técnica de un equipo de fútbol americano.

Durante sus primeros años, aceptó varios cargos como entrenador, destacando en San Diego dentro del fútbol americano colegial. Esto pronto le abriría las puertas del profesionalismo. Al Davis, el particular dueño de los Oakland Raiders, confió en el joven John Madden para hacerse cargo de su equipo después del Super Bowl II, cuando Oakland cayó ante Green Bay.

Fue contemporáneo de otros célebres entrenadores, como Vince Lombardi, de quienes adquirió diversos aprendizajes. Su metodología se basaba en tres fundamentos principales, que trataba constantemente de inculcar en sus jugadores: llegar a la hora, poner atención a las jugadas y trabajar duro. Esa era su receta. Si bien los Raiders de Madden se acostumbraron a llegar a juegos de postemporada entre los años sesenta y setenta, el Super Bowl seguía siendo esquivo.

Estuvo al mando de los Raiders durante una década y su equipo pronto se convirtió en un imán para la audiencia televisiva. El equipo de Madden protagonizó durante esa época varios de los partidos más memorables en la historia del deporte. Muchos de sus jugadores se caracterizaban por ser inadaptados o, de plano, fanfarrones, lo que animaba a la audiencia cada domingo por la tarde.

La temporada de consagración de John Madden y los Raiders fue la de 1976-77, cuando el equipo más pobre de la Bahía de San Francisco se coronó campeón de la NFL al ganar el Super Bowl XI ante los Vikings por 32 a 14 puntos. Madden se erigió como una figura y un entrenador prometedor dentro de la liga. Llevó por primera vez a los Raiders de Oakland a la cima y se convirtió en el coach más joven en la historia en alcanzar las 100 victorias en temporada regular.

Sin embargo, su carrera como head coach no duraría mucho más. En 1978, las constantes complicaciones derivadas de una úlcera hicieron que John Madden se retirara de las canchas al final de la temporada, dejando a los Raiders.

La historia no permitiría que Madden estuviera lejos del fútbol americano por mucho tiempo. Un año más tarde, en 1979, John Madden se unió como comentarista a la cadena CBS. Frente a las cámaras, y con su voz única y estridente, comenzó a construir su figura como un ícono deportivo. Su carisma y su vocación por enseñar transformaron el rol del comentarista deportivo.

Durante sus intervenciones, explicaba de forma sencilla las jugadas, posiciones y situaciones del partido, convirtiendo el juego en algo cotidiano y fácil de entender para cualquier televidente.

Esto lo catapultó como una figura distinguida dentro de la industria del fútbol americano, logrando que muchas más personas en Estados Unidos se acercaran a la NFL. Cabe señalar que en esos tiempos las audiencias televisivas eran disputadas entre las grandes ligas, especialmente con la MLB (Major League Baseball).

Un tren rumbo a Denver

En 1984, Trip Hawkins, fundador de Electronic Arts, tenía la idea de desarrollar un videojuego de fútbol americano. Entre sus referencias se encontraban el recuerdo del juego de mesa Strat-O-Matic Football y la imagen de John Madden.

Para materializar esta idea, solicitó una reunión con el comentarista. La respuesta fue inesperada: Sí, puedes reunirte con él del 16 al 18 de diciembre, pero será en un tren de Amtrak durante tres días. Te encontrarás con él en Denver y viajarás hacia el oeste.

John Madden sufría de claustrofobia, por lo que realizaba todos sus traslados en tren para cubrir los partidos que debía comentar. Hawkins y un grupo de desarrolladores abordaron el tren junto a Madden en Denver, dando inicio a una de las conversaciones y debates más curiosos en la historia de los videojuegos.

Durante los tres días de viaje, Madden y el equipo debatieron sobre el desarrollo del videojuego que EA planeaba crear. Uno de los principales obstáculos era la cantidad de jugadores en el campo. Debido a las limitaciones tecnológicas del Apple II, el equipo de EA consideraba hacer un videojuego con solo siete jugadores por lado, a lo que John Madden se opuso enérgicamente.

“Eso no es fútbol real”, habría dicho, agitando su mano con tanta fuerza que un trozo de su puro salió volando. Luego, sentenció: “No pondré mi nombre en él si no es real”.

La visión de John Madden era que el videojuego se convirtiera en una herramienta práctica para técnicos, incluyendo una gran cantidad de jugadas reales. Esto permitiría que entrenadores y estudiantes analizaran el juego de manera más profunda.

El equipo de EA le advirtió que dichas características tardarían más de dos años en desarrollarse debido a las limitaciones técnicas y de hardware. La respuesta de Madden fue categórica: “Entonces llevará dos años”. Así fue: el juego tardó dos años en completarse antes de su lanzamiento.

1988, el kickoff

John Madden Football se lanzó el 1 de junio de 1988 para el computador Apple II. Recibió críticas favorables en su momento, pero no tuvo el éxito generalizado que se esperaba, ya que los jugadores de videojuegos de la época estaban poco familiarizados con el funcionamiento técnico del fútbol americano.

A esto se sumaban las deficiencias técnicas del juego, en especial su velocidad. Esto afectó la experiencia de los jugadores, ya que, en aquel entonces, algunos sistemas de videojuegos competían en el mercado destacando precisamente su rapidez.

Este título no tuvo el impacto que sus desarrolladores esperaban. A pesar de su tibio debut, EA y Hawkins no se detuvieron y pronto comenzaron a planear una nueva edición, ahora con la mirada puesta en las nuevas tecnologías de las consolas domésticas.

Los riesgos de la ingeniería inversa

La llegada de la década de los noventa impulsó a la industria de los videojuegos, especialmente en los sistemas domésticos. Sega tomó la delantera con su renovado sistema de 16 bits frente al ya envejecido sistema de 8 bits de Nintendo. Tom Kalinske, CEO de Sega of America, apostaba por los títulos deportivos para llegar a un público más amplio, fichando a diferentes figuras del deporte estadounidense.

Electronic Arts entendía el potencial del mercado doméstico en consolas de videojuegos, especialmente en el ecosistema de Sega, y su directiva decidió desarrollar títulos para estos sistemas. Sin embargo, había un problema: el costo de las licencias. EA no estaba dispuesta a pagar entre 8 y 10 dólares por cada cartucho vendido, lo que abrió la puerta a una polémica estrategia: la ingeniería inversa.

Fue una jugada arriesgada por parte de Hawkins y Electronic Arts. En secreto, la compañía formó un equipo para descifrar el código fuente de la Sega Genesis, con el objetivo de librarse del pago de licencias. Lo consiguieron.

De inmediato, el equipo de EA comenzó el desarrollo de Madden para Sega Genesis. Esta nueva tecnología permitió mejorar la perspectiva del juego, lo que le dio un aire renovado al proyecto.

Mientras el equipo de EA trabajaba en secreto en Madden, Hawkins se sentó a negociar con Sega. Les reveló su descubrimiento y les ofreció un trato:

“Hagamos equipo contra Nintendo. Compartamos la gloria. Pueden demandarnos, pero nosotros hicimos la tecnología de manera justa y tenemos grandes abogados. Así que conviértannos en licenciatarios oficiales y dennos una tarifa reducida.”

Hawkins propuso pagar solo 2 dólares por cartucho en lugar de los 8 dólares que Sega cobraba normalmente. No hubo trato.

Pero la historia tomaría un giro inesperado. Diez días después, en la víspera del CES, Hawkins recibió una llamada de Sega. La empresa japonesa había cambiado de opinión. Temían que Electronic Arts vendiera su descubrimiento de ingeniería inversa a otros estudios, lo que haría vulnerable su modelo de licenciamiento. Finalmente, aceptaron la oferta de EA. Esta es la razón por la que los cartuchos de EA para Sega Genesis son diferentes al resto del catálogo de la consola.

Un engaño que construyó una franquicia

Para finales de 1990, Madden para Sega Genesis estaba casi terminado. Era una gran oportunidad para Electronic Arts. Pero la historia no terminaría ahí.

Sega enfrentaba un problema: su propio juego de fútbol americano no estaría listo para la temporada navideña. Para empeorar la situación, el título estaba protagonizado por Joe Montana, un icónico mariscal de campo de la NFL.

Hawkins recibió una llamada del presidente de Sega, Hayao Nakayama. Esta vez, era Sega quien tenía una oferta: “Trip, deberías sacrificar Madden. Déjanoslo para que lo llamemos Joe Montana Football. Esto salvará la Navidad. Ambos saldremos ganando.”

Hawkins se molestó con la propuesta. Para él, Madden representaba un punto de inflexión para su estudio. Pero luego se hizo una pregunta clave: ¿Por qué no hacer los dos?

Así nació uno de los mayores secretos en la historia de los videojuegos: EA desarrolló Joe Montana Football para Sega basándose en Madden, su propio competidor directo.

“Nos aseguramos de que fuera totalmente inferior”, confesó Hawkins años después.

Tomando como base el código de Madden, el equipo de EA eliminó el campo 3D, redujo el libro de jugadas de 113 a solo 13 y rediseñó los gráficos con jugadores caricaturescos y cabezas grandes para diferenciarlo del original.

El resultado fue que Joe Montana Football fue un éxito comercial, pero fue John Madden Football para Sega Genesis el que cambió la industria. El juego estableció un modelo de secuelas anuales y generó un lucrativo negocio que persiste hasta hoy.

Las sólidas ventas de Madden ayudaron a Sega a igualar a Nintendo, lo que desencadenó un nuevo auge en la industria del videojuego. Los minoristas finalmente concluyeron que los videojuegos habían llegado para quedarse. En 1990, EA tenía una capitalización de mercado de 60 millones de dólares; tres años después, esa cifra ascendió a 2.000 millones.

La figura de John Madden se elevó a un nuevo nivel. Ya no solo sería recordado por los abuelos como el entrenador campeón del Super Bowl con los Raiders ni por los padres como el carismático comentarista deportivo. Ahora, también se convertiría en el rostro de una de las franquicias de videojuegos más lucrativas y reconocidas por los jóvenes de las siguientes generaciones.

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Los juegos perdidos: Akira

La Summer CES de 1994 sería la última edición que tendría como sede al verano de Chicago, desde el año siguiente solo se celebraría una vez al año. Esta feria se ha caracterizado por ser una de las principales vitrinas para que las empresas tecnológicas muestren al públicos sus más recientes chiches tecnológicos. En esa edición, los asistentes podían visitar pabellones de realidad virtual y conocer un creciente formato multimedia, el CD-Rom.

El verano de 1994 estuvo cargado de novedades en la industria de los videojuegos. En el stand de Nintendo se presentaba con toda la pompa a Donkey Kong Country, uno de los proyectos más ambiciosos desarrollado en conjunto con la británica Rare. Pero había más, también había un espacio para la Ultra 64 (o Nintendo 64), su futura consola para la próxima generación.

Registro visual de la Summer CES 1994, Chicago.

En la vereda contraría estaba Sega, que había planeado tener su propio espectáculo en Orlando, Florida, llamado Sega Gamer’s Day, por lo que no llegó con mucha fuerza a la CES en Chicago. Lo único que destacó fue la presentación en sociedad de su accesorio llamado 32X, en una apuesta por dar el salto a los 32 bits.

En aquellos días no todo se reducía a Nintendo y a Sega, existían otras novedades. Capcom, por ejemplo, presentaba Super Street Fighter II para consolas domésticas. Lo mismo pasaba con Mortal Kombat II que llegaba en versión hogareña, y por primera vez veía la luz en occidente Final Fantasy de la mano de Square. Todo hacía parecer que sería una temporada con muchos títulos rimbombantes.

La Summer CES también alojó a otros estudios, fue el caso de THQ, una empresa con sede en Calabasas, California, que había tenido uno que otro vaivén durante ese año. En 1993 había adquirido un estudio llamado Black Pearl Software, que por aquellos días estaba trabajando en un aventurado proyecto de un manga japonés.

A THQ no le agradaba del todo aquel proyecto, especialmente porque en aquellos años no se confiaba mucho en los títulos nacidos de mangas, ya que se creía que a los jóvenes occidentales no les interesaba su estilo ni sus mecánicas. Aún así, un prototipo de Akira se exhibió en aquel verano de 1994 en la ciudad de los vientos.

Registro audiovisual de la exhibición de Akira en Summer CES 1994. Gentileza de Unseen64

Desde Neo Tokyo al mundo

Retroceder en el tiempo para conocer la historia de Akira parece ser un disparate. En especial cuando se trata de una historia que es concebida en los ochenta, pero que narra un futuro desalentador, cruzado entre el armamentismo nuclear, la tecnología y la ciencia, la deshumanización, el individualismo, la ética y un largo etcétera. Es una cruda dualidad entre la creación humana y la destrucción humana.

Akira, la obra de Katsuhiro Otomo, sorprendió al mundo en su estreno. La adaptación del manga homónimo, cambió la visión acerca del anime oriental tendientes a historias simplonas y felices, por lo oscuro y sombrío que podría ser un relato animado. Llevó al máximo su arte, al punto que su equipo utilizó cerca de 327 colores, donde 50 de ellos fueron creados especialmente para la película. Todo ambientado en una ciudad alucinante, iluminada de neón al más puro estilo del cyberpunk de Blade Runner de 1982. Una ciudad que termina siendo un protagonista más en el tejido de la historia.

La alucinante ciudad de Neo Tokyo, protagonista silenciosa de la obra de Otomo.

La ruta de Akira

Pero ¿cómo llegó Akira a un estudio de videojuegos estadounidense? La historia tiene algunas bifurcaciones, pero sus ramificaciones se centran en un personaje clave, Lawrence Siegal, director ejecutivo de Black Pearl Software. Por un lado se ha comentado que Siegal conoció a Akira en un viaje que realizó a Osaka, Japón en 1988, mientras que otra variante de la historia señala que Siegal recibió un VHS de Akira de manos de su amigo y fundador de Electronic Gaming Monthly, Steve Harris, en 1993.

Independiente de la génesis de la historia, a Lawrence Siegal le fascinó la película de Otomo, al punto que el ejecutivo se propuso construir “algo” en base a esta gran historia. Hizo las maletas y partió a Japón para reunirse con Kodansha, la editorial que tenía los derechos de Akira y Katsuhiro Otomo. Lamentablemente para Siegal, los derechos habían sido vendidos a Streamline Pictures, un estudio norteamericano que haría el doblaje al inglés del film. Otomo lo contactó con Mike Haller de Streamline para barajar sus opciones.

De vuelta en Estados Unidos, Siegal se reunió con Haller. Este último accedió a vender los derechos para hacer un videojuego de Akira. Pero había un problema, Siegal no tenía el dinero suficiente para desarrollar un título que estuviera disponible para todos los sistemas de la época. Ante el inconveniente monetario, Siegal pensó en un plan, uno que muchas veces no se menciona cuando se narra la historia de Akira. El directivo dijo: “Está bien, bueno, la forma más barata de ingresar a esto es a través de Game Boy”. Fue así que las primeras paradas de Akira fueron para sistemas de Nintendo.

Durante ese tiempo, el juego pasó por varios estudios, Handmade Software y ICE Software, pero en ninguno de los casos se tuvo un buen resultado, más bien todos terminaron siendo proyectos a medio hacer. Fue durante ese tiempo, en 1993, cuando Black Pearl Software, la empresa de Lawrence Siegal fue adquirida por parte de THQ.

Cuando THQ compró la empresa de Siegal, éste les dijo: “la joya de mi establo eran los derechos que tenía sobre Akira”. El ejecutivo de Black Pearl seguía creyendo en el potencial de la cinta de Otomo y cómo ésta podía adaptarse a un videojuego. Lamentablemente para Siegal, no encontró la misma sintonía en los directivos de THQ, por lo que el juego pasó a un segundo nivel de prioridad. Puede ser que los últimos esfuerzos del estudio fueran ese prototipo exhibido en la Summer CES de 1994 en Chicago, como una última señal para salvar su historia, en un paralelismo curioso con el final del protagonista de la película.

Neo Chile 1997

La década del noventa fue un periodo prolífico para las cintas VHS en Chile. El crecimiento económico post dictadura hizo que muchos chilenos accedieran a nuevos medios de entretención y los videoclub con los VHS fue uno de esos medios.

La televisión también sufrió cambios. La llegada de la televisión por cable se sumó al crecimiento de la oferta de contenido de la televisión abierta, la que había estado restringida durante décadas por los mandos de la dictadura. Era un nuevo Chile, con otros colores y con nuevos intereses.

No se sabe concretamente cuándo llegó la cinta de Akira a Chile, pero seguramente alguna cinta entró al submundo local cuando salió la primera edición doblada al español en 1993. Un par de años más tarde, cuando la década ya expiraba, un canal nacional se animó a presentar la obra de Otomo en horario nocturno.

El verano de 1997 quizás no fue muy distinto a otros, entre el calor, las vacaciones, la playa y la piscina, para muchos fue igual que los anteriores, pero para otros, marcó lo que vendría en los años sucesivos en el anime. Al final de ese verano, Chilevision anunció que exhibiría en horario prime Akira, bajo el lema “el comic animado para adultos más espectacular de la historia”.

Comercial Akira de Chilevision en 1997. Gentileza de Jonny Pizarro.

Recuerdo haberla visto aquel martes en la noche. Para ser sincero no la entendí en su momento, era un cabro chico que se interesaba más en la ciencia ficción que su crudo trasfondo y sus lecturas entre líneas. A pesar de toda mi ignorancia narrativa, quedé pasmado con el nivel de detalles de su arte, los detalles de la ciudad, los colores, la fluidez de los movimientos. Era algo impactante de ver, incluso en un televisor CRT de 14 pulgadas.

Desde aquella noche de verano no le perdí el rastro a Akira. Ya más grande la volví a ver un par de veces más, ahora con otra perspectiva y con menos ignorancia que antes. Fue por este recuerdo que salté cuando en 2019 se encontró una ROM de Akira para Sega Genesis.

La ROM perdida

Décadas después de su pálida exhibición en Chicago en 1994, el videojuego de Akira volvió a resurgir en la comunidad de los videojuegos. En 2019, Hidden Palace, una comunidad que se dedica a la recopilación y preservación del desarrollo de videojuegos, publicó que uno de sus colaboradores había recibido anónimamente un ROM original del prototipo desarrollado para Genesis a inicio de los noventa, las que estaban contenidas en dos PCB con sus EPROM grabados.

Según lo informado por la comunidad, esta ROM debe ser anterior a la versión presentada en la Summer CES 1994, ya que se pueden apreciar algunas diferencias con respecto a los registros audiovisuales que se tienen del videojuego en la feria.

Registro fotográfico de la PCB y EPROM de Akira para Sega Genesis. Gentileza de Hidden Palace.

Por otra parte, el equipo que analizó la ROM grabadas en ambos dispositivos pudo evidenciar que solo se puede tener acceso a un 65% de la totalidad del juego, el resto es inaccesible por diferentes motivos técnicos. De acuerdo a lo examinado por Hidden Palace, la ROM, además de estar inaccesible, posee diversos errores y fallos, algunos de los cuales no tienen mucha explicación y resultan bastante curiosos, por lo que se concluye que el dispositivo contiene una versión incompleta del juego.

Este hallazgo es una tremenda pieza histórica para preservar, no solo por su relevancia popular, sino porque demuestra la forma de trabajo de un pequeño estudio, que tomó un enorme desafío para construir un videojuego lo más cercano a las sensaciones y mensajes que Otomo quiso transmitir en su película.

Una muestra de lo anterior fue que una vez publicado el artículo de Hidden Palace y la ROM de Akira, muchos se animaron a portarla a un cartuchos de Sega Genesis. Por diferentes redes sociales se pueden encontrar trabajos “hechos a mano” de excelente calidad, como el de seganoid_official, que cuenta con una versión muy acabada de un cartucho, caja y manual, emulando cómo habría sido el cartucho si se hubiera finalizado y publicado el proyecto, simplemente una maravilla.

Estás muestras no hacen más que evidenciar el extenso impacto de la obra de Katsuhiro Otomo en la cultura popular mundial, que no solo impactó a los amantes del cine entre los ochenta y noventa, sino que fue capaz de traspasar ese crudo relato post-apocalíptico al mundo de videojuegos, a pesar de todos los ripios que se presentaron en el camino.

Finalmente, una versión de Akira si vería la luz. El sistema Amiga, albergaría un título de la obra de Otomo, pero lamentablemente no estuvo a la altura ni de su creador, ni de los jugadores y menos de la obra. Quizás el trabajo inconcluso de la ROM perdida de Sega Genesis, fue lo más cercano a un justo reconocimiento, pero para nuestra desgracia nunca lo sabremos.

N!

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