Un estudio de 2023 revela un preocupante escenario de los videojuegos retro, la mayoría de ellos están a punto de desaparecer.
Mientras atravesamos la pandemia del COVID-19 tuve la oportunidad de reconectarme con los videojuegos retro. Durante años tuve guardado en el closet de la casa una pila de cajas con mi colección de Sega Genesis. Como parte de las muchas cosas que decidimos retomar producto del encierro, me decidí a redescubrir mis juegos de la infancia. En 2020 tenía alrededor de unos veinte videojuegos de Genesis originales y completos, una cifra no menor, más aún si considero que la totalidad de esos juegos fueron adquiridos durante los años noventa.
La fiebre del COVID-19 la reemplace por la fiebre de los 16 bits, que a esa altura se había apoderado de mi. Pronto comencé una búsqueda por redes sociales para ver cómo estaba el mercado local de Sega Genesis y de los videojuegos retro en general. Coticé los precios y en especial su calidad. La verdad no esperaba mucho, pero me sorprendió los altos precios de juegos tan comunes como Super Mario World, a pesar de sus deteriorados estados.
Comenzar a coleccionar videojuegos parece ser todo un reto en el Siglo XXI, al menos así lo veo después de algunos años dedicándome a esto, más aún cuando aparecen estudios como los de Video Game History Foundation de Estados Unidos, quienes exponen un escenario sombrío, no sólo para el coleccionismo, sino también para la conservación y legado de los videojuegos.
Un estudio preocupante
En julio de 2023, la Video Game History Foundation, institución estadounidense con sede California, que tiene como misión la preservación y educación en torno a los videojuegos, en conjunto con Software Preservation Network, lanzaron un estudio que a muchos fanáticos del retrogaming dejó helados: El 87% de los videojuegos clásicos lanzados en Estados Unidos están en peligro crítico de extinción.
En el estudio titulado Survey of the Video Game Reissue Market in the United States ( Encuesta del mercado de reedición de videojuegos en Estados Unidos ), las organizaciones plantean un ejemplo simple para representar este preocupante escenario. Señala:
Imagínese si la única forma de ver Titanic fuera encontrar una cinta VHS usada y mantener su reproductor de video antiguo para poder seguir viéndolo. ¿Y qué pasaría si ninguna biblioteca, ni siquiera la Biblioteca del Congreso, pudiera disponerla? Podrían conservar y digitalizar ese VHS de Titanic, pero tendrías que ir hasta allí para verlo. Suena loco, pero esa es la realidad en la que vivimos con los videojuegos (…)
El ejemplo no deja ser algo trivial, ya que presenta un hecho que todos los jugadores, en especial los fanáticos del retro e investigadores, viven a diario.
Es difícil cuantificar cuántos videojuegos se han lanzado desde el inicio de esta industria, pero el número debe estar cerca de las seis cifras, al menos así lo señala Moby Games, que cuenta con un registro de un cuarto de millón de videojuegos. Si esta cifra la contratamos con la disponibilidad de esos videojuegos, es decir, la opción de adquirirlos hoy en día, el horizonte comienza a tornarse más oscuro.
El estudio de Video Game History Foundation sorprende con otro dato, solo el 13% de los videojuegos lanzados en Estados Unidos están disponibles hoy en día, pero hay más. La investigación señala que existen sistemas como Commodore 64 que solo 4,5% de su catálogo está dando vueltas por ahí.
Principales dificultades
Entre los principales obstáculos que provocan esta desaparición de gran parte del catálogo histórico de los videojuegos están, entre otros aspectos, los temas técnicos. La reedición de un videojuego no es algo tan sencillo como parece, especialmente si se trata de un juego antiguo. A diferencia de un libro, donde no cambia su formato, un videojuego si lo hace. Muchos de los juegos están construidos para ciertos hardware y software, los cuales no pueden ser reconvertidos de forma rápida, debido a su elevado costo y rentabilidad.
Otro de los aspectos que empuja a los videojuegos al abismo, son los aspectos legales y de licenciamiento. Muchos juegos están vinculados a complejos contratos firmados entre diferentes actores que prohíben o limitan muchas veces su reedición. Pero esta barrera no solo se limita a la reedición del juego, sino también en el contenido que el mismo videojuego tiene, que en ciertas ocasiones también está licenciada de forma separada. Un ejemplo de esto es la música.
La propiedad del Videojuego es otro aspecto. El estudio señala el caso de The Operative: No One Lives Forever, un videojuego lanzado en 2000, que aún se discute quién es dueño de éste, o al menos quién de las tres empresas tiene la mayoría de propiedad para desequilibrar la balanza. Desde afuera, esto parece ser un caso aislado, pero existen otros estudios que señalan que existen alrededor de 18.000 videojuegos en condiciones similares.
Los factores asociados a la compra-venta de videojuegos de segunda mano también está generando un efecto negativo. Como comenté al principio de esta nota, la pandemia del COVID-19 generó un crecimiento exponencial de los precios de los videojuegos retro. Esto ha generado que exista una menor disponibilidad de diferentes títulos, una inflación irracional y un acaparamiento comercial, lo que repercute directamente en su proceso de investigación y conservación.
Investigar y conservar
El estudio plantea que este escenario sombrío puede transformarse en un problema, en especial, para la investigación y conversación de los videojuegos. Es importante recordar que los videojuegos, agrupan diferentes disciplinas durante su proceso de desarrollo, desde las ciencias hasta las artes, por lo que son piezas importantes para el análisis de nuestra sociedad. Muchos videojuegos terminan siendo retratos fieles de nuestro camino como humanidad.
Acceder a títulos antiguos, permite a los investigadores conocer cómo éstos fueron desarrollados, conocer en profundidad las técnicas empleadas, identificar su componentes e incluso conocer sus aspectos más abstractos.
La conservación de estos videojuegos también es una cruzada vital. Recorrer el camino de un producto tan consumido hoy en día, permite explicar mucho de lo que somos hoy en día, pero también, permite a los que vendrán conocer el pasado, como verdaderas máquinas del tiempo.
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Imagen cortesia de mbiebusch