Categorías
RetroGame

Magic Senna

Me declaro un fanático de Ayrton Senna desde siempre. Lo vi correr, disfruté de sus hazañas y también lo vi morir en Imola, en una de las imágenes más desoladoras que recuerdo de mi infancia. Cuando vi que una serie sobre Senna se estrenaría este noviembre por Netflix, me tomé unos días para pensarlo.

La serie, de una factura única, reconstruye pasajes importantes en la vida del tres veces campeón de la Fórmula 1. La producción expone con precisión las habilidades y talento de conducción del piloto brasileño, además de episodios clave de su vida, como su lucha contra el establishment dominante en la máxima categoría, personificada en el francés Jean-Marie Balestre, presidente de la FIA en aquellos años.

Para muchos en esos años, Ayrton Senna encarnaba esa lucha constante contra los poderosos. La virtud del brasileño fue que siempre lo hizo con su talento, con su atención a los detalles y, por supuesto, con su velocidad. Magic Senna le apodaban, pues tenía una relación mágica con la velocidad. Otro de sus talentos era manejar bajó la lluvia, como lo demostró en una de las carreras más icónicas, especialmente para los seguidores de Sega y Sonic The Hedgehog: Donington Park 1993, en el Reino Unido.

Extracto de la primer vuelta de Senna en Donington en 1993.

Aquella tarde fría y lluviosa entre Derby y Nottingham, Senna dio una de las mejores vueltas bajo la lluvia jamás vistas, remontando desde la cuarta posición hasta el primer lugar en la vuelta inicial, Magic Senna. La historia dirá que Ayrton Senna ganó esa carrera, pero muchos, como yo, no solo recordaremos la vuelta magistral de Ayrton, sino también la inundación de letreros de Sega por todo el circuito de Donington Park y un trofeo muy particular en el podium. ¿Cómo llegó Sega a vincularse con la Fórmula 1?

Desarrollando un videojuego realista

A fines de los ochenta, la Fórmula 1 vivía uno de sus mayores auges en audiencia a nivel global. Uno de los principales factores fue la rivalidad entre Senna y Alain Prost que se gestó durante la estadía de ambos en McLaren. Fueron años de encuentros y desencuentros, de campeonatos, de sanciones y vetos, todo orquestado por Balestre, quien era el protector de Prost en la máxima categoría.

En esta fiebre de velocidad, Sega se aventuró en el desarrollo de un título que buscaba emular toda la velocidad y riesgo que se veía semana a semana en los grandes premios de la Fórmula 1. Fue así como en 1989 lanzó en Japón Super Monaco GP, un videojuego de arcade que recreaba toda la adrenalina de la máxima categoría.

Para aquel tiempo, Sega tenía bastante experiencia desarrollando títulos relacionados al mundo motor, especialmente en juegos con perspectiva en primera persona. Out Run y Super Hang On de Yū Suzuki son una muestra de la capacidad técnica de los desarrolladores de Sega de la época.

Folleto promocional de Super Monaco GP de 1989.

Este título de carreras pronto fue adaptado a las consolas domésticas, pero la diferencia de capacidad entre los diferentes sistemas hizo que la versión hogareña no tuviera la misma recepción que su versión arcade, mermando la experiencia de velocidad y gráficos.

Fue luego de esta experiencia que los caminos de Sega y Senna comenzaron poco a poco a cruzarse. La década de los noventa había llegado, Senna era bicampeón de Fórmula 1, y Sega ya había estrenado su sistema de 16 bits y un nuevo rostro: Sonic The Hedgehog.

Estrellas en los videojuegos

No es ningún secreto que Senna siempre tuvo una cercanía con Japón. Los motores Honda de su monoplaza campeón, sumado a su carisma latino y estilo luchador, y sobre todo sus actuaciones en Suzuka, siempre dejaron una grata imagen entre los japoneses. En este terreno fértil comenzó a gestarse una de las colaboraciones más curiosas y quizás poco recordadas en la industria de los videojuegos.

Si algo caracterizó a los noventa, fue ese lema de que todo podía ser posible, especialmente en marketing e impacto mediático. La industria de los videojuegos hizo de este lema un estandarte durante la década, donde cada punto de mercado importaba entre las empresas desarrolladoras y estudios.

En esta lucha casi descarnada por lograr más ventas, las diferentes consolas recurrieron a celebridades y famosos para protagonizar sus títulos, muchas veces sin suficiente sustento argumentativo o desarrollo técnico. Lo importante era llenar estanterías y presentar novedades para la próxima navidad o vacaciones de verano.

La campaña publicitaria de Sega para promocionar sus estrellas.

Así vimos a Michael Jackson protagonizar un videojuego bastante surrealista que a ojos de hoy podría resultar controversial. En esta línea, uno de los géneros que más explotó este recurso fue el deportivo. Esta era una de las estrategias de Michael Katz, presidente de Sega of America, para darle un empuje a la compañía a inicios de la década y entrar a competir en un segmento que Nintendo no estaba ocupando. Así surgieron títulos deportivos con el golfista Arnold Palmer o el futbolista americano Joe Montana, por dar algunos ejemplos.

El automovilismo no podía estar ajeno a este escenario donde las estrellas de los principales deportes llegaban a las carátulas de videojuegos. Fue así como en 1991 llegó Ayrton Senna a Sega. El vínculo lo estableció el empresario brasileño Stefano Arnhold, propietario de Tec Toy, distribuidora oficial de Sega para todo Brasil.

Arnhold se acercó a Sega of Japan para presentarles la idea de unir la figura de Ayrton Senna con Sega. Según cuenta el propio Arnhold en una entrevista, la idea inicialmente la presentó a Sega of America, pero los del norte la rechazaron porque no veían que la Fórmula 1 fuera un deporte lo suficientemente atractivo para su mercado. Esto hizo que Arnhold se lo ofreciera a la filial japonesa, los nipones aceptaron de inmediato.

Para aquel entonces, Ayrton Senna ya era una figura conocida en Japón y gozaba de gran popularidad entre los fanáticos de la Fórmula 1 y especialmente entre los trabajadores de Sega. En la interna de Sega ya existían personas que habían tenido contacto con Senna en la década anterior, en particular, Shoichiro Irimajiri, quien había trabajado en Honda durante dos décadas y había sido presidente de su división estadounidense. Además, había dirigido la división de Fórmula 1 de Honda, compañía que motorizaba al McLaren de Ayrton Senna.

Todo este tejido complejo hizo que la llegada de Senna a Sega comenzara a concretarse. El objetivo de la empresa japonesa era que Ayrton Senna participara en el desarrollo de la secuela de Super Monaco GP.

Una nueva generación de videojeugos

En este proyecto, Ayrton Senna se involucró hasta la médula. A diferencia de otras estrellas del deporte que solamente entregaban sus derechos de imagen o su participación promocional, el brasileño quería ir más allá. Senna quería contribuir a desarrollar una nueva generación de videojuegos de carreras.

Algo que siempre caracterizó a Senna era su meticulosidad y conocimiento detallado de los aspectos técnicos de sus automóviles, algo que seguramente heredó de su padre, quien trabajaba en una metalúrgica y le construyó su primer kart. Esta atención al detalle hizo que Ayrton se asegurara de que el videojuego fuese lo más fiel posible a la experiencia de correr en un Fórmula 1. Esto era fundamental para que el juego llevara su nombre.

Senna visitando la sede de Sega en 1991.

El 16 de octubre de 1991, Senna y Arnhold viajaron a Japón. Coincidía que aquel fin de semana se corría la penúltima fecha del campeonato de Fórmula 1 en Suzuka. La oportunidad era propicia para que Ayrton Senna visitara la sede de Sega en Ōta, Tokio. El encuentro estaba organizado para que el piloto y la empresa desarrolladora discutieran aspectos técnicos del título en desarrollo.

El arribo de Senna a la sede de Sega causó tal caos que tuvo que ser escoltado y llegar en barco para evitar el tumulto. En la sede lo esperaban alrededor de 400 trabajadores ansiosos por conocer al, hasta ese momento, dos veces campeón del mundo. La visita, planeada para durar 45 minutos, se extendió por cerca de 3 horas.

Durante este tiempo, muchos empleados de Sega intentaron ingresar a la oficina donde estaban Senna y el productor del juego, Atsuhiko Nakamura. Poco a poco, los curiosos que lograron entrar fueron rodeando al brasileño mientras éste repasaba los detalles de cada pista con los programadores del videojuego. Esta fotografía capta ese momento exacto, donde el equipo escucha atentamente a Senna.

Momento en que Ayrton Senna se reunió con el equipo de Sega en 1991.

En la agitada reunión, Ayrton Senna presentó tres modelos de pistas para incorporar a uno de los modos de carrera. Para el modo de campeonato mundial, el equipo de desarrollo le preguntó cuáles eran sus circuitos favoritos, a lo que el brasileño contestó: Spa-Francorchamps, Hockenheim y, por supuesto, Mónaco.

Además de estas elecciones de pista, Senna aportó su valiosa experiencia en otros aspectos, incluyendo las maniobras de adelantamiento y el sistema de frenado. Explicó con detalle cómo los coches debían sufrir daños progresivos al pasar por los “pianos”, afectando su manejo. En particular, señaló que el primer Gran Premio de Mónaco penalizaba excesivamente a los jugadores por usar los pianos, cuando en realidad los pilotos de Fórmula 1 los utilizaban regularmente. Además, insistió en que el equipo de desarrollo ajustara las velocidades máximas de los autos, ya que consideraba que eran poco realistas en la versión inicial.

Con la implementación de estos ajustes, Ayrton Senna dio su visto bueno para que su nombre figurara en el título. El equipo estaba complacido con sus aportes y la dedicación con que el piloto transmitió sus conocimientos y experiencias.

La historia dirá que ese fin de semana Senna se coronó tricampeón mundial otra vez y que además afinó los detalles del videojuego que llevaría su nombre. Suzuka y Japón siempre fueron su talismán, forjando una relación de idolatría hacia el brasileño que perdura hasta hoy.

Ayrton Senna’s Super Monaco GP II se lanzó en el verano de 1992 con gran éxito. Tec Toy planeó un lanzamiento en el autódromo José Carlos Pace en São Paulo. Fue un título esperado no solo en Brasil; los japoneses y europeos, seguidores acérrimos de la Fórmula 1, también lo esperaron con ansias. Gracias a sus aportes al videojuego, Ayrton Senna recibió un crédito de supervisor por su contribución a la versión de Genesis y un crédito de productor por la versión de 8 bits.


Aquella visita a Japón de 1991 consagró a Ayrton Senna como el nuevo campeón de Fórmula 1, pero también sería su último campeonato en la máxima categoría. Años más tarde se mudaría a la escudería británica Williams para darle un nuevo aire a su carrera. Lamentablemente para él, y nosotros, su carrera y su vida tendría un drástico final.

El primer fin de semana de mayo de 1994, Ayrton Senna fallecería en el circuito de Imola producto de un choque fatal en la curva de Tamburello. Un fin de semana negro para la Fórmula 1, donde también se accidentó Rubens Barrichello y donde también perdería la vida el novato Roland Ratzenberger.

Fue un dolor gigante para todos los que nos apasiona la Fórmula 1. Senna, el piloto veloz, el rey de la lluvia, el luchador contra el establishment y defensor del gremio de pilotos ya no estaba, dejando un vació y recuerdo imborrable para muchos, pero que se volvió eterno en un videojuego.

N!

Categorías
RetroGame

45 años orbitándonos

Las tempraneras stories de Instagram de Alejandro Alaluf me recordaron que durante noviembre se conmemoran un año más del lanzamiento Asteroids, el mítico juego espacial que alcanzó gran fama en la Atari 2600.

El espacio parecía ser el gran premio durante la década de setenta. No solo para las grandes potencias en plena Guerra Fría o los villanos como Darth Vader, sino también para las empresas desarrolladoras de videojuegos de la época.

En 1979, Atari buscaba una respuesta a Space Invaders, el exitoso título de Taito. El ingeniero Ed Logg recordó haber jugado Space War en la Universidad de Stanford a principios de los setenta y propuso un concepto basado en un “juego de eliminación” en un espacio bidimensional.

Gameplay de Asteroids de 1979 en Arcade.

Con esta idea como punto de partida, el equipo conformado por Logg, y sus colegas Lyle Rains y Dominic Welsh se pusieron manos a la obra para desarrollar su propia odisea espacial. El proyecto marcó el inicio de Atari en el desarrollo de juegos vectoriales, tecnología que Howard Delman, ingeniero de hardware, perfeccionó adaptando sistemas previos de investigación para crear un prototipo funcional.

El resultado de este esfuerzo vio la luz en noviembre de 1979. Asteroids se convirtió rápidamente en un fenómeno cultural. Gracias a este título, Atari vendió 75,000 unidades, recaudando $150 millones en ventas directas y más de $500 millones en ingresos totales. Según Logg, el éxito de Asteroids se debió a su diseño: “El jugador promedio siempre sintió que sus fracasos eran culpa suya, que el juego era justo y podía hacerlo mejor la próxima vez”.

Cartucho de Asteroids, Gentileza del Museo del Videojuego.

Recuerdo haber experimentado algo similar la primera vez que lo jugué, más de una década después. Para quienes han leído mi libro Un Pleyer: Historias con Sabor a Retro, saben cómo llegó a mis manos este cartucho de Atari en un invierno a inicios de los años noventa.

Jugarlo en una Atari 2600 tantos años después de su debut tuvo un efecto mágico, hipnótico y profundamente imaginativo en mí. Esta odisea espacial me mantuvo cautivo durante semanas invernales, mientras la nieve cubría todo afuera y los asteroides invadían mi televisor desde todos los ángulos.

Este noviembre, Asteroids celebra 45 años desde su estreno en los salones de arcade. Un título que marcó a toda una generación, permitiéndonos pilotear aquella solitaria nave en un espacio infinito plagado de asteroides. ¡Feliz Cumpleaños!

N!

Categorías
Eventos

Festigame, el reencuentro.

Han pasado dos años desde la última vez que asistí a Festigame. En aquella ocasión, la experiencia me dejó un sabor amargo, como si no hubiera cumplido con las expectativas que había imaginado. Era época de pandemia, restricciones, fases y mascarillas. Se percibía esa efervescencia colectiva por salir del encierro y volver a disfrutar de eventos masivos.

El fin de semana pasado marcó mi reencuentro con Festigame. Esta vez, un escenario diferente acogió el evento, que ahora se siente más como un festival que como una feria. El parque del nuevo Estadio Nacional ofreció la amplitud y comodidad necesarias para un evento que ha crecido de la mano del “mundo gamer”.

Aunque el evento conserva en su núcleo la idea de reunir marcas que patrocinan y ofrecen experiencias gamer con títulos triple A, debo admitir que me sorprendí al encontrar un espacio dedicado especialmente a desarrolladores nacionales. Pero, como dice el refrán, una golondrina no hace verano. Había que explorar qué se escondía bajo esa carpa. Aquí te dejo un breve reporte.

La carpa nacional

Al cruzar la entrada de la carpa, mi sorpresa fue mayúscula. En un ambiente vibrante y lleno de energía, cientos de jóvenes —y no tan jóvenes— rodeaban pilares donde 40 empresas desarrolladoras nacionales presentaban a jugadores y curiosos sus más recientes trabajos. Entre la multitud, me abrí paso hacia uno de los pilares. Pegados a cada estructura, había monitores mostrando diversos juegos; frente a ellos, grupos de personas jugaban, probaban y preguntaban detalles a cada equipo de desarrollo, generando una sinergia asombrosa, que imagino fue enormemente gratificante para los creadores.

Recorrí la carpa zigzagueando entre los pilares, acercándome a cada empresa e intentando jugar todos los videojuegos. Mientras sorteaba a la gente o esperaba mi turno para jugar, reflexionaba sobre la cantidad y calidad de los títulos que tenía frente a mí. Cada uno destacaba por sus particularidades: ideas originales, mecánicas diversas y direcciones de arte realmente pulidas.

Fue un verdadero acierto de la organización de Festigame y de los patrocinadores, ProChile y VG Chile. Sin duda, esta muestra representa solo una pequeña parte del escenario local y del esfuerzo de cada equipo por darle el palo al gato.

Aunque todos los videojuegos y empresas desarrolladoras merecen un reconocimiento individual, en esta nota quiero centrarme en algunos títulos que, en particular, despertaron mi interés. Estoy seguro de que vale la pena seguirles la pista en el futuro.

Orphans

Desarrollado por Infinity Gears Studios, este juego cuenta la historia de Victoria, una niña que queda huérfana tras un trágico accidente marítimo y termina atrapada en los enigmáticos confines de una ciudad misteriosa y distópica. Con una estética y narrativa interesantes, este título ya tiene disponible un demo en Steam para PC.

JanKenUP!

¿Cómo una mecánica básica, arraigada en la cultura popular —como el juego de piedra, papel o tijera— puede transformarse en un videojuego? JanKenUP!, desarrollado por Humita, es un claro ejemplo. Con gráficos estilo anime muy pulidos y personajes pop, como Salfate, este adictivo videojuego ya está disponible en diversas plataformas. Más detalles en su sitio web oficial: JanKenUP!.

Curilemu

Simplemente, una joya. Este título me sorprendió desde el primer vistazo. No tiene nada que envidiar a producciones extranjeras del mismo género. Es un juego de aventura y terror ambientado en el sur de Chile, que destaca por usar mitología local para crear una atmósfera digna de las obras de Lovecraft. Austral Games y Abstract Digital han demostrado que es posible desarrollar títulos basados en narrativas locales. Puedes agregar este título a tu lista de deseos en Steam.

Linked Mask

Un título que revive lo retro desde sus raíces. Cuando me acerqué al stand de Mekanical Void, su desarrolladora, me sorprendí al encontrar una Super Nintendo y un televisor CRT en medio de tantos PC gamer y pantallas HD. Linked Mask es un tributo a otra época, un viaje quijotesco al pasado. En un mundo donde todo avanza hacia la hiper realidad, estos desarrolladores optaron por el camino opuesto. Crearon un título en pixel art monocromático y llevarlo aún más lejos: lo portaron a un cartucho de Game Boy, para que los asistentes lo jugaran de manera nativa en la consola. Notable y valiente. Para mí, fue como viajar al pasado, el verdadero reencuentro que buscaba.

N!

Categorías
RetroGame

1977, el primer crash

Toda industria que nace, debe pasar por su prueba de fuego, una prueba ineludible que la marcará para siempre. Solo hay dos resultados, sobrevives o mueres, no hay más alternativas, menos segundas oportunidades. El mercado y los consumidores no perdonan afirman los expertos, menos si el producto ofrecido rompe con lo establecido. Muchos recuerdan el crash de 1983 como la primera gran prueba de la industria de los videojuegos, un bautizo de fuego. Años antes hubo otro evento, menos conocido pero a la vez fundamental. El año 1977 fue clave para la industria y puso en aprietos a las empresas desarrolladoras de videojuegos. Este fue el primer crash de la historia.

El comienzo de la historia

A principios de la década de 1970, la fiebre por los videojuegos se estaba fraguando poco a poco. Atari, fundada en 1972 por Nolan Bushnell y Ted Dabney, se convirtió en la empresa pionera con su famoso juego arcade Pong. Este éxito inicial llevó a Atari a desarrollar la Pong Console, una versión doméstica del juego, lanzada en 1975. El entusiasmo por los videojuegos fue inmediato, la fiebre por los juegos electrónicos contagio a muchos, y las ventas de la Pong Console superaron las expectativas, vendiendo más de 150.000 unidades en su primer año, según narra el periodista Steven L. Kent.

Pong con Bushnell y Dabney.

El éxito que cosecha durante esos primeros años Atari resulta ser una inspiración para otras compañías que veían en los videojuegos un mercado atractivo. Para inicios de esa década, Magnavox ya había lanzado su Odyssey, la primera consola de videojuegos doméstica, que contenía varios juegos simples, una verdadera innovación, delineando los primeros trazos de lo que sería la industria décadas más adelante. Poco después, Coleco lanzó su Telstar en 1976, una consola dedicada exclusivamente a variantes de Pong. La industria poco a poco comenzó a crecer en cantidad. Toda esta oferta en el mercado tenía un elemento común: eran sistemas cerrados. Todos los sistemas de esos primeros años permitían jugar solo a los juegos que se incluían en el hardware, lo que rápidamente llevó al agotamiento de la experiencia de juego para los consumidores. Lo que se ofrecía como una novedad, con el tiempo poco a poco se comenzó desvanecer.

La sobreabundancia

Para 1977, había al menos 15 consolas diferentes en el mercado, todas compitiendo por la atención del consumidor en un mercado saturado y cada vez más monótono. Empresas como RCA, Fairchild, y Mattel se unieron a la carrera de los videojuegos domésticos, pero ninguna logró ofrecer una propuesta realmente diferenciadora. La competencia era feroz y la falta de innovación en las consolas contribuyó a una sobresaturación del mercado. Según informes de la época, solo en los Estados Unidos, había más de un millón de consolas sin vender apiladas en almacenes.

El problema no solo era el exceso de stock y oferta, sino que también que los sistemas disponibles eran caras y, para 1976, las ventas comenzaron a estancarse. Muchas de estas consolas ofrecían solo una o dos variaciones de Pong u otros juegos similares, lo que llevó al agotamiento del interés por parte de los consumidores. Para los minoristas, mantener estos productos sin salida comenzó a ser insostenible, y muchos dejaron de comprar nuevas unidades de consolas, en lo que sería el preludio de la crisis.

Channel F, primera consola de videojuegos con cartuchos intercambiables.

Fairchild y la innovación prematura

En 1976, la empresa norteamericana Fairchild Semiconductor decidió tomar una dirección diferente y lanza una consola que prometía romper con la monotonía del mercado. La Fairchild Channel F, diseñada por el ingeniero Jerry Lawson. La gracia de la consola de Lawson fue ser la primera consola en utilizar cartuchos intercambiables. Lawson había solucionado uno de los principales problemas que frenaba esta tecnología y que martirizaba a los ingenieros de la época, la electricidad estática producida por la entrada y salida de cartuchos. Con el problema resuelto, se permitió a los jugadores cambiar entre múltiples juegos en una misma consola, algo impensable en las consolas anteriores, generando un impacto potencial con este avance revolucionario.

Jerry Lawson, creador de los cartuchos de videojuegos.

Sin embargo, a pesar de la innovación que representaban los cartuchos, la Fairchild Channel F llegó en el peor momento. Las ventas fueron decepcionantes debido al bajo interés general en los videojuegos domésticos en ese momento, y la consola no logró obtener el éxito comercial esperado. En un mercado ya saturado, los consumidores no estaban dispuestos a arriesgarse con una nueva tecnología cuando aún no estaban convencidos del valor de las consolas. Fairchild vendió menos de 250,000 unidades en su ciclo de vida, una cifra mucho menor de lo que esperaban. Este hecho vuelve a ratificar que muchas veces las tecnologías disruptivas pocas veces logran un éxito, requieren muchas veces un tiempo y momento oportuno, una maduración suficiente para asentarse en una industria.

Atari 2600: la salvación tardía

Mientras tanto, Atari también enfrentaba serias dificultades. Aunque su Pong Console había sido un éxito, Nolan Bushnell sabía que Atari necesitaba evolucionar si quería sobrevivir a la crisis. Con esta idea y objetivo en mente la compañía desarrolló la Atari Video Computer System (VCS), conocida más tarde como Atari 2600, que fue lanzada en septiembre de 1977. Siguiendo el camino que construyó la malograda Fairchild Channel F, el Atari 2600 utilizaba cartuchos intercambiables. A pesar de incorporar esta tecnología novedosa, su lanzamiento fue accidentado.

Inicialmente, las ventas del Atari 2600 fueron lentas. En su primer año, Atari vendió alrededor de 250,000 unidades, una cifra modesta considerando las expectativas. La compañía, que había invertido enormes sumas en el desarrollo y producción de la 2600, enfrentaba una crisis financiera y estaba al borde del colapso. Warner Communications, que había adquirido Atari en 1976 por 28 millones de dólares, se vio obligada a inyectar capital adicional para mantener a flote la compañía y salvarla de la quiebra.

El primer crash

El periodo 1976-1977 marcó el peor momento para la industria de los videojuegos hasta ese entonces. A pesar de las innovaciones tecnológicas, las ventas de consolas colapsaron, y muchas empresas abandonaron el mercado o cerraron sus divisiones de videojuegos. Coleco, que había sido un competidor relevante con su consola Telstar, perdió más de 20 millones de dólares en 1977. Fairchild también se retiró de la competencia tras las decepcionantes ventas del Channel F.

Este efecto dominó de quiebras y la huida de empresas de la industria constituyó el primer crash de la industria de los videojuegos. El crash de 1977 fue provocado por varios factores: la saturación del mercado, la falta de innovación en las consolas dedicadas y el desencanto de los consumidores. Las cifras son claras al respecto, se estima que el mercado de consolas en EE.UU. pasó de más de 400 millones de dólares en ventas en 1975 a menos de 100 millones en 1977, generando que muchas compañias que apostaron y destinaron recursos para el desarrollo videojuegos tuvieran que abandonar la cruzada o implementar profundos recortes a sus operaciones. Este fue el primer cachetazo que vivieron las empresas desarrolladoras, haciendo palpable que no toda innovación conducía al éxito inmediato y perpetuo. Como sabemos, este aprendizaje de poco servio, y en la década siguiente este fenómeno volvería como un deja vu.

El renacimiento tras el crash

Pese a este colapso, el modelo de los cartuchos intercambiables demostró ser la solución a la crisis. En 1978, Atari logró asegurar un acuerdo con Taito para llevar Space Invaders al Atari 2600, lo que marcó un punto de inflexión. Space Invaders fue el primer gran éxito de los videojuegos caseros, impulsando las ventas de la consola y dando inicio a una nueva era de crecimiento para la industria. Gracias a este éxito, Atari vendió más de 1 millón de consolas en 1979.

Space Invader de Taito.

El crash de 1977 dejó lecciones importantes: la innovación tecnológica por sí sola no es suficiente, y es esencial comprender las necesidades del consumidor y los ciclos del mercado. Si bien el periodo fue devastador para muchas compañías, el Atari 2600 emergió como la primera gran consola de la historia, adquiriendo el rótulo olvidado de ser la salvadora de la industria.

Un legado subestimado

Aunque el crash de 1977 no es tan conocido como el de 1983, fue un momento clave en la evolución de los videojuegos. Empresas como Fairchild, RCA y Coleco no sobrevivieron a esta crisis, pero sus innovaciones y errores ayudaron a definir el futuro del mercado. Atari, a pesar de haber estado al borde del colapso, encontró en el invento de Lawson y en juegos como Space Invaders el camino hacia la salvación, allanando el camino para la era dorada de los videojuegos en los años 80.

En retrospectiva, el crash de 1977 fue un recordatorio de la volatilidad de la industria de los videojuegos en sus primeros años. Hoy en día, es fácil olvidar los primeros tropiezos, pero sin estos desafíos iniciales, la industria probablemente no habría aprendido las lecciones necesarias para prosperar.

Categorías
RetroGame

Finalistas World Video Game Hall of Fame 2024

Esta semana se dio a conocer por parte de World Video Game Hall of Fame la lista de los videojuegos finalistas para ingresar al salón de la fama de los juegos. El World Video Game Hall of Fame de Strong reconoce los juegos electrónicos individuales de todo tipo (arcade, consola, computadora, computadora de mano y dispositivos móviles) que han gozado de popularidad durante un período sostenido y han ejercido influencia en la industria de los videojuegos o en la cultura y sociedad en general.

Orígenes del Hall of Fame

El World Video Game Hall of Fame vio la luz por primera vez en 2015, cuando el Strong National Museum of Play, ubicado en Rochester, Nueva York, se propuso inmortalizar la historia de los videojuegos. Este museo, conocido por su enfoque en el juego y la interactividad, decidió crear un espacio dedicado específicamente a reconocer los títulos que han tenido un impacto significativo en la cultura y en la industria del entretenimiento digital.

Los edificios que albergan el museo.

La Selección de los videojuegos

La responsabilidad de elegir qué juegos merecen un lugar en este prestigioso salón recae en un comité de expertos formado por académicos, periodistas, diseñadores de juegos y otros profesionales de la industria. Cada año, este comité confecciona una lista de nominados y publica un listado para que las personas voten por los videojuegos más influyentes, para luego ser incluidos en el World Video Game Hall of Fame.

Videojuegos destacado en ediciones anteriores

Algunos títulos ya inducidos al World Video Game Hall of Fame.

Entre la lista de videojuegos que han sido honrados con un lugar en el World Video Game Hall of Fame encontramos a Pong de 1972, uno de los primeros videojuegos de la historia y que dio inicio a los juegos domésticos, encaminando a esta industria en la cultura popular. También está Super Mario Bros. de 1985, Tetris diseñado por Alexey Pajitnov, The Legend of Zelda para NES, Sonic The Hedgehog, Space Invaders, y muchos otros títulos que han sido reconocidos por el World Video Game Hall of Fame. Pero la lista continúa creciendo año tras año y esta semana la organización publicó la lista de postulantes para este año.

Los postulantes de este año 2024

Los doce videojuegos que compiten en la edición 2024.
  • Asteroids: Lanzado en 1979, Asteroids de Atari ofrecía a los jugadores una jugabilidad desafiante, gráficos brillantes e intensos efectos de sonido en un entorno espacial lleno de acción. El juego rápidamente suplantó al popular Space Invaders en muchas salas de juegos y vendió más de 70.000 unidades, convirtiéndose en el juego que funciona con monedas más vendido de Atari. La versión doméstica del juego, disponible para el Atari 2600, llevó la popularidad del juego a nuevas alturas, llevándolo a millones de salas de estar. Un juego entrañable para mi, al cual le dediqué el capítulo Las antigüedades de uno son el tesoro de otro de mi libro Un Pleyer, Historias con sabor a retro.
  • Elite: Desarrollado en Gran Bretaña y lanzado en 1984, Elite fue pionero en gráficos 3D innovadores y en la idea de juegos de mundo abierto al permitir a los jugadores controlar naves que vagaban por la galaxia. El universo expansivo y los elementos de estrategia ayudaron a generar una generación de juegos con infinitas posibilidades de juego, como Grand Theft Auto 3 y Eve Online . Elite resultó ser uno de los juegos más populares del boom de las computadoras personales británicas en la década de 1980 e impactó dramáticamente el diseño de otros juegos.
  • Guitar Hero: Lanzado en 2005, Guitar Hero de Harmonix desafió a los jugadores a liberar la estrella de rock que llevan dentro. Su amplio atractivo, música con licencia y jugabilidad social generaron otros títulos similares, incluido el popular Rock Band. Activision, que adquirió los derechos del juego, lanzó versiones de Guitar Hero para casi todas las plataformas, incluidas consolas domésticas, computadoras y dispositivos portátiles y móviles. La serie Guitar Hero ha vendido más de 25 millones de unidades en todo el mundo y más de 60 millones de pistas, ganando más de 2 mil millones de dólares.
  • Metroid: Metroid de Nintendo se lanzó en 1986 e insertó a los jugadores en un mundo futurista repleto de aventuras cósmicas. El juego combinó las plataformas de Super Mario Bros. de Nintendo y elementos de historia no lineal de The Legend of Zelda , ofreciendo una nueva experiencia de juego. La protagonista, Samus, también le dio a la industria del juego su primer personaje femenino humano jugable en los videojuegos convencionales. El juego lanzó una franquicia con 13 títulos principales que ha vendido más de 20 millones de unidades en todo el mundo.
  • Myst: Lanzado por Broderbund en 1993, Myst dio la bienvenida a los jugadores a un mundo fascinante de misteriosos acertijos y vistas inquietantes. El juego aprovechó la primera tecnología de CD-ROM, que ofrecía una gran capacidad de almacenamiento multimedia. Los discos combinaron bien con el estilo contemplativo y de ritmo lento del juego y permitieron la creación de un mundo inmersivo. Myst se convirtió en el juego de ordenador más vendido en la década de 1990, vendiendo más de seis millones de copias.
  • Neopets: Neopets debutó en 1999 y rápidamente se convirtió en un elemento básico de los juegos gratuitos basados en navegador. El mundo en línea de Neopia permite a sus jugadores explorar varias tierras, cuidar mascotas y participar en un sólido componente social, con oportunidades para charlar con otros jugadores y formar gremios. Neopets también mostró el potencial de Internet para los juegos y sirvió como campo de pruebas para mecanismos de seguridad cibernética y publicidad inmersiva. En su apogeo en 2005, Neopets tenía 25 millones de usuarios activos y sigue siendo popular más de dos décadas después.
  • Resident Evil: Aunque no fue el primer videojuego de terror, Resident Evil (o Biohazard por su nombre en Japón) fue el primer juego en popularizar el género “survival horror”. Creado por el director del juego Shinji Mikami y lanzado por Capcom en 1996, Resident Evil generó una franquicia de medios de mil millones de dólares y ayudó a demostrar que los videojuegos podían ofrecer entretenimiento para adultos para adolescentes y adultos mayores. A partir de 2022, las películas basadas en la franquicia Resident Evil han recaudado colectivamente más de 1.200 millones de dólares. Un título que marcó a nuestra generación a mitad de los noventa, que se reunía los fines de semana para partidas que sacaron más de un susto.
  • SimCity: Lanzado por Maxis en 1989, SimCity ayudó a ampliar la audiencia de videojuegos al ofrecer un simulador de construcción de ciudades que atraía tanto a adultos como a niños en la década de los noventa. Partiendo de principios de diseño urbano de la vida real, permitió a los jugadores construir su propia ciudad y responder a problemas en constante cambio. El juego generó numerosas secuelas y ramificaciones, como Los Sims, miembro del Salón de la Fama de los Videojuegos Mundiales. Influyó en el desarrollo de muchos juegos de simulación de construcción de ciudades e incluso juegos de estrategia en tiempo real, como Command and Conquer y Age of Empires. Hace algún tiempo escribí una nota de este videojuego, uno de mis favoritos.
  • Tokimeki Memorial: El Tokimeki Memorial de Konami aportó una narrativa única, gráficos coloridos, una profundidad de opciones incomparable y una jugabilidad atractiva al género de los simuladores de citas después de su lanzamiento en 1994. Si bien nunca salió fuera de Japón, su impacto en el diseño de juegos fue generalizado, allanando el camino para juegos de aventuras gráficas, novelas visuales, simuladores de citas y juegos de rol para invertir más en las relaciones personales como parte de su ciclo de juego.
  • Tony Hawk’s Pro Skater: Clásico de mi juventud, cuando todos queríamos patinar. Lanzado por Neversoft/Activision en 1999, Tony Hawk’s Pro Skater llevó el deporte y la cultura del skate a millones de hogares. Los jugadores volaron desde rampas y saltos, utilizando el entorno como un patio de recreo para realizar trucos de alto nivel, todo con una banda sonora memorable que identificó a toda una generación. El propio legendario Tony Hawk dijo que el juego “al mismo tiempo encendió mi carrera y la eclipsó”. Su éxito dio lugar a secuelas que han generado aproximadamente 1.400 millones de dólares en ventas.
  • Ultima: Ultima: The First Age of Darkness ayudó a definir el género de los juegos de rol informáticos. Diseñado por Richard Garriott y lanzado en 1981, Ultima combinaba mecánicas de juego de rol, un enorme mundo ficticio y temas de fantasía y ciencia ficción. La innovadora jugabilidad de Ultima sentó las bases para una de las franquicias de juegos más duraderas e influyentes de todos los tiempos (con ocho secuelas). Muchos diseñadores de juegos le atribuyen el mérito de haber inspirado sus juegos de rol posteriores, como Dragon Quest y Final Fantasy.
  • You Don’t Know Jack: Los desarrolladores de You Don’t Know Jack reinventaron el formato de los programas de juegos de televisión para los mercados de videojuegos domésticos. You Don’t Know Jack, debutó en 1995 y combinó preguntas ingeniosas con humor en un juego de mesa para varios jugadores. Las secuelas y spin-offs continúan teniendo éxito en Facebook y plataformas móviles. Las versiones en streaming fueron extremadamente populares en los primeros días de la pandemia de COVID-19.

Si alguno de estos juegos marcó tu vida como jugador, ingresa al sitio web del World Video Game Hall of Fame y vota por tus favoritos. Las casillas estarán abiertas hasta el próximo jueves 21 de marzo de 2024.

N!

Fuente y fotos: The Strong National Museum of Play

Categorías
RetroGame

Videojuegos retro en peligro de extinción

Mientras atravesamos la pandemia del COVID-19 tuve la oportunidad de reconectarme con los videojuegos retro. Durante años tuve guardado en el closet de la casa una pila de cajas con mi colección de Sega Genesis. Como parte de las muchas cosas que decidimos retomar producto del encierro, me decidí a redescubrir mis juegos de la infancia. En 2020 tenía alrededor de unos veinte videojuegos de Genesis originales y completos, una cifra no menor, más aún si considero que la totalidad de esos juegos fueron adquiridos durante los años noventa.

La fiebre del COVID-19 la reemplace por la fiebre de los 16 bits, que a esa altura se había apoderado de mi. Pronto comencé una búsqueda por redes sociales para ver cómo estaba el mercado local de Sega Genesis y de los videojuegos retro en general. Coticé los precios y en especial su calidad. La verdad no esperaba mucho, pero me sorprendió los altos precios de juegos tan comunes como Super Mario World, a pesar de sus deteriorados estados.

Comenzar a coleccionar videojuegos parece ser todo un reto en el Siglo XXI, al menos así lo veo después de algunos años dedicándome a esto, más aún cuando aparecen estudios como los de Video Game History Foundation de Estados Unidos, quienes exponen un escenario sombrío, no sólo para el coleccionismo, sino también para la conservación y legado de los videojuegos.

Un estudio preocupante

En julio de 2023, la Video Game History Foundation, institución estadounidense con sede California, que tiene como misión la preservación y educación en torno a los videojuegos, en conjunto con Software Preservation Network, lanzaron un estudio que a muchos fanáticos del retrogaming dejó helados: El 87% de los videojuegos clásicos lanzados en Estados Unidos están en peligro crítico de extinción.

En el estudio titulado Survey of the Video Game Reissue Market in the United States ( Encuesta del mercado de reedición de videojuegos en Estados Unidos ), las organizaciones plantean un ejemplo simple para representar este preocupante escenario. Señala:

Imagínese si la única forma de ver Titanic fuera encontrar una cinta VHS usada y mantener su reproductor de video antiguo para poder seguir viéndolo. ¿Y qué pasaría si ninguna biblioteca, ni siquiera la Biblioteca del Congreso, pudiera disponerla? Podrían conservar y digitalizar ese VHS de Titanic, pero tendrías que ir hasta allí para verlo. Suena loco, pero esa es la realidad en la que vivimos con los videojuegos (…)

El ejemplo no deja ser algo trivial, ya que presenta un hecho que todos los jugadores, en especial los fanáticos del retro e investigadores, viven a diario.

Es difícil cuantificar cuántos videojuegos se han lanzado desde el inicio de esta industria, pero el número debe estar cerca de las seis cifras, al menos así lo señala Moby Games, que cuenta con un registro de un cuarto de millón de videojuegos. Si esta cifra la contratamos con la disponibilidad de esos videojuegos, es decir, la opción de adquirirlos hoy en día, el horizonte comienza a tornarse más oscuro.

El estudio de Video Game History Foundation sorprende con otro dato, solo el 13% de los videojuegos lanzados en Estados Unidos están disponibles hoy en día, pero hay más. La investigación señala que existen sistemas como Commodore 64 que solo 4,5% de su catálogo está dando vueltas por ahí.

Principales dificultades

Entre los principales obstáculos que provocan esta desaparición de gran parte del catálogo histórico de los videojuegos están, entre otros aspectos, los temas técnicos. La reedición de un videojuego no es algo tan sencillo como parece, especialmente si se trata de un juego antiguo. A diferencia de un libro, donde no cambia su formato, un videojuego si lo hace. Muchos de los juegos están construidos para ciertos hardware y software, los cuales no pueden ser reconvertidos de forma rápida, debido a su elevado costo y rentabilidad.

Otro de los aspectos que empuja a los videojuegos al abismo, son los aspectos legales y de licenciamiento. Muchos juegos están vinculados a complejos contratos firmados entre diferentes actores que prohíben o limitan muchas veces su reedición. Pero esta barrera no solo se limita a la reedición del juego, sino también en el contenido que el mismo videojuego tiene, que en ciertas ocasiones también está licenciada de forma separada. Un ejemplo de esto es la música.

La propiedad del Videojuego es otro aspecto. El estudio señala el caso de The Operative: No One Lives Forever, un videojuego lanzado en 2000, que aún se discute quién es dueño de éste, o al menos quién de las tres empresas tiene la mayoría de propiedad para desequilibrar la balanza. Desde afuera, esto parece ser un caso aislado, pero existen otros estudios que señalan que existen alrededor de 18.000 videojuegos en condiciones similares.

Los factores asociados a la compra-venta de videojuegos de segunda mano también está generando un efecto negativo. Como comenté al principio de esta nota, la pandemia del COVID-19 generó un crecimiento exponencial de los precios de los videojuegos retro. Esto ha generado que exista una menor disponibilidad de diferentes títulos, una inflación irracional y un acaparamiento comercial, lo que repercute directamente en su proceso de investigación y conservación.

La Sega Mega Drive modelo 1 japonesa, una pieza de mi colección.

Investigar y conservar

El estudio plantea que este escenario sombrío puede transformarse en un problema, en especial, para la investigación y conversación de los videojuegos. Es importante recordar que los videojuegos, agrupan diferentes disciplinas durante su proceso de desarrollo, desde las ciencias hasta las artes, por lo que son piezas importantes para el análisis de nuestra sociedad. Muchos videojuegos terminan siendo retratos fieles de nuestro camino como humanidad.

Acceder a títulos antiguos, permite a los investigadores conocer cómo éstos fueron desarrollados, conocer en profundidad las técnicas empleadas, identificar su componentes e incluso conocer sus aspectos más abstractos.

La conservación de estos videojuegos también es una cruzada vital. Recorrer el camino de un producto tan consumido hoy en día, permite explicar mucho de lo que somos hoy en día, pero también, permite a los que vendrán conocer el pasado, como verdaderas máquinas del tiempo.

N!

Imagen cortesia de mbiebusch

Categorías
RetroGame

Reconversión Retro, del pasado al presente.

Desde tiempos remotos la reconversión se ha practicado, por ejemplo, el mundo islámico tomó los primeros conocimientos de los autómatas de los griegos. Otro caso fue durante la industrialización en el siglo XIX, cuando las trabas legales hicieron que surgieran las primeras máquinas a monedas para saltarse una que otra ley.

La industria de los videojuegos no está ajena a este fenómeno de “reciclaje” tecnológico y creativo. Durante los años, este sector ha mostrado que no tiene mucha vergüenza a la hora de tomar el pasado para traerlo al presente.

Aquí hay un puñado de ejemplos de cómo la reconversión ha estado presente en la industria de los videojuegos. Ideas descabelladas que nacieron en otros tiempos y que hoy resultan ser tan cotidianas.

Disk System + Disk Write

En 1986, Nintendo dominaba el mercado con su consola de 8 Bits. El mercado comenzaba a recomponerse del crack que se había generado producto de la sobreproducción de videojuegos durante los ochenta. Ya en aquellos días los costos de los cartuchos y las limitaciones técnicas eran todo un tema entre las empresas y los jugadores. Fue así como a Nintendo se le ocurrió desarrollar el Family Computer Disk System, que era básicamente una disquetera magnética, para que los jugadores pudieran grabar sus partidas.

Una de las grandes ventajas del formato era su bajo costo, lo que despertó la creatividad de los ingenieros de Nintendo para convertir esta tecnología en una ventaja y lograr la venta de videojuegos más económicos. Pero este dispositivo generó ciertas dudas entre los ejecutivos de Nintendo, ya que la “simpleza” de este dispositivo alimentaría la piratería por su fácil acceso y bajo costo de reproducción.

La Disk Write de Nintendo – Imagen: ArtStation

Así nace el Disk Writer, un sistema creado por Satoshi Yamato, que permitía que los jugadores pudiera adquirir un nuevo videojuego a precios reducidos. En palabras simples, el Disk Write era una mezcla entre una copiadora y máquina expendedora. Estos dispositivos estaban ubicados en tiendas físicas, donde por 500 yenes de la época, le entregabas tu Disk Card (cartucho) al operadora, éste lo ponía en la máquina y te copiaba el videojuego que quisieras.

Sin embargo, el sistema de Yamato comenzó a tener algunas dificultades hacia fines de los ochenta. Algunos propietarios de tiendas comenzaron a notar que el aparato ocupaba mucho espacio y requería una constante mantención. Además con los noventa a la vuelta de la esquina, las tecnologías de almacenamiento comenzaban a evolucionar, sumado a que en algunos años llegaría la Super Famicom (Super Nintendo).

Finalmente, en febrero de 1993, Nintendo decidió dar de baja el servicio. Sin embargo la empresa de Kioto, continuó con el servicio de copiado de videojuegos por correo hasta el 30 de septiembre de 2003.

Un Disk Writer en alguna tienda de Japón, durante sus últimos años. Imagen: pictochats

Las necesidades de distribución y bajos costos son desafíos que hasta el día de hoy persisten. Con el crecimiento de internet en las últimas décadas, estas complicaciones han generado oportunidades de negocios, empresas como Steam, han ocupado ese espacio que intentó llenar el Disk Writer casi cuatro décadas atrás.

Game Factory

En la misma línea que la Nintendo Disk Writer, pero en la vereda de enfrente estaba la Game Factory. Un sistema de copia de videojuegos, que fue apoyado por dos gigantes de la industria de los videojuegos y del entretenimiento, como Sega y Blockbuster respectivamente.

La historia de este servicio está profundamente relatada en un artículo anterior que escribí en este blog, pero a modo de resumen te lo cuento también aquí.

A inicio de los noventa, Blockbuster era una de las principales empresas de entretenimiento del mundo, con una red de locales en todas las grandes ciudades del mundo. Esta compañía tenía la intención de abarcar todas las áreas de la entretención, lo que incluía, obviamente la música. Para eso adquirió los derechos de Soundsational, un proyecto innovador permitía escuchar, mezclar y generar copiar discos de música en solo 15 minutos, permitiendo a los consumidores armar sus propios discos por unos cuando dólares.

La idea parecía genial, por lo que Blockbuster aumentó la apuesta y creó una filial para la iniciativa, la que llamó New Leaf. Lo que restaba entonces era salir al mercado de la música para buscar aliados. Lamentablemente, Blockbuster recibió un portazo de todas las disqueras de la época. Para aquel entonces, la venta de cassettes y CDs estaba en su apogeo, por lo que las disqueras no veían con buenos ojos la entrada de nuevos jugadores al mercado.

Los cartuchos regrabables de Game Factory.

Con la negativa, la compañía de arriendo de VHS continuó la corriente natural y fue a golpear las puertas de las dos grandes potencias de los videojuegos en los noventa, Nintendo y Sega. La gran N no demoró mucho en negarse, especialmente después de la experiencia de Disk Writer.

En la casa de Sonic la propuesta de New Leaf tuvo una mejor recepción, al punto que les propuso hacer un piloto para probar como funcionaría. Rápidamente New Leaf tuvo que hacer ingeniería inversa para poder desarrollar cartuchos de Sega reutilizables. Para 1994, New Leaf y Sega hicieron públicos sus planes titulando su proyecto como Game Factory. La idea era instalar en algunas tiendas de Blockbuster en Carolina del Sur, los dispositivos de New Leaf con un listado de títulos de Sega Genesis.

Pero al igual que en el caso de Disk Writer, las dificultades técnicas, el escaso catálogo de juegos, pero en especial, el cambio de formato de los videojuegos, de cartuchos a CDs, hicieron que este proyecto también fracasara a finales de 1994.

Activator

Antes que Kinect de Xbox y la Nintendo Wii vieran la luz, hubo otros proyectos que se aventuraron para capturar los movimientos humanos y llevarlos a una experiencia “inmersiva”. En esta línea estaba el Activator de Sega, quizás uno de los proyectos más recordados por los jugadores de los noventa.

Una demostración del Activator de Sega en vivo y en directo.

La década de los noventa parece ser ese periodo de tiempo donde había margen para la experimentación, donde cualquier parroquiano podía ir donde un ejecutivo y presentarle una idea, sin importar lo factible que podría llegar a ser. Bajo este escenario nace el Activator.

La lucha sin cuartel entre Sega y Nintendo, a inicios de esa década, fue terreno fértil para este tipo de proyectos, donde cualquier idea podía significar un punto más de mercado. El Activator era un periférico que comercializó Sega en 1993. Consistía en un octágono desmontable con sensores infrarrojos, que se ubicaban en el piso de la habitación. Luego de una simple calibración, te parabas dentro del octágono y estabas listo para lanzar patadas.

Este periférico fue desarrollado por Interactive Light para Sega, pero estaba basado en un instrumento musical llamado “Light Harp” creado por el músico y artista marcial Assaf Gurner. Sega of America lo comercializó en aquellos días como un simulador de artes marciales, queriendo agarrarse de todo el impulso del género del fighting, que estaba en su punto más álgido con Mortal Kombat y Street Fighter.

Entre los juegos que eran “activables” con el periférico, estaban Best of the Best: Championship Karate; Eternal Champions; Greatest Heavyweights y Streets of Rage 3. Sega promocionaba que los populares Mortal Kombat y Street Fighter también eran compatibles pero en su versión de 3 botones. Un par de juegos exclusivos para el dispositivo estaban en desarrollo, como Air Drums and Bounty Hunter, pero fueron cancelados junto con el Activator.

Caja de Sega Activator.

El periférico fue cancelado a poco tiempo de su lanzamiento. Como en muchos de estos casos, la cancelación se producía entre otras motivos por el escaso catálogo de juegos, pero en caso del Activator también era por su tecnología infrarroja, que para entonces aún era muy frágil.

El Activator de Sega sin duda marcó un precedente tecnológico a nivel de dispositivos para generar experiencias en primera persona en los videojuegos. Cimentó un camino que años más tarde sería recorrido por otras empresas para concebir productos como Kinect y Nintendo Wii.

El modelo Shareware

En los videojuegos no todo son consolas y cartuchos de juegos. Existen otras partes importantes, como en una gran máquina que funciona gracias a cada uno de sus engranajes. Uno de los principales engranajes son los modelos de comercialización y de venta.

En los albores de la industria, muchas empresa centraban su modelo de ingresos en la venta del producto, es decir, la venta del cartucho o bien de la consola, ya sea de forma directa o a través de un tercero. Todo el modelo se basaba en el marketing para poder elegir un juego, no había la posibilidad de testear un videojuego antes de comprarlo. Todo era boca a boca, publicidad, revistas y si tenías suerte, probar un juego en la casa de un vecino. No había más.

Con el boom de los videojuegos a mitad de los ochenta, muchas empresas pequeñas comenzaron a pensar en cómo hacer frente a las grandes compañías y sus enormes redes de distribución y holgados presupuestos de marketing. Es en este escenario que nace el modelo Shareware.

La lógica del Shareware, era ir en contra de lo establecido hasta ese momento. Consistía básicamente en entregar una prueba o sampling de un software por un tiempo limitado, la premisa básica era probar las funcionalidades del programa o videojuegos que quisieras.

Aquí es cuando aparece un personaje que fue un poco más allá en el modelo y que le dio un nuevo aire a la industria, y que a la larga revolucionaria el mercado décadas más tarde, hablo de Scott Miller. Este estadounidense, fue el fundador de Apogee Software y estuvo vinculado a Id Software desde sus primeros proyectos. Miller sabía que la deficiencia del modelo de Shareware, radicaba en que si le entregabas a un jugador un videojuego gratis, era poco probable que consiguieras una retribución monetaria.

Aquí un joven Scotte Miller. Imagen: X

Fue así que nació el Modelo Apogee. Esta forma de distribución era una variante del modelo shareware original, pero tenía la gracia que en el caso de los videojuegos, éstos se fragmentaba en capítulos, por lo que el jugador solo recibía el primer capítulo para probarlo, si querías el resto debías comprarlo.

La forma en como Scott Miller contribuyó con este nuevo modelo, está ampliamente narrado en mi libro Un Pleyer, Historias con Sabor a Retro, en su capítulo de Wolfenstein 3D, puedes encontrarlo aquí.

Sin pensarlo Miller comenzaría dar luces de innovadores modelos de ingresos que hoy en día conocemos. Gigantes como Epic Games se basan en la idea de Scott, reportando ganancias siderales en los últimos años.

Jugando por Teléfono

Antes que internet conectara al mundo y que los DLC se hicieran parte de la jerga de los jugadores modernos, hubo un puñado de empresas que se aventuraron con ideas tan descabelladas de jugar a través del teléfono.

Como pudiste leer en el caso anterior los temas relacionados a la distribución siempre fueron un aspecto relevante para la industria de los videojuegos. Las empresas buscaban todas las formas para abrir nuevos canales de distribución y venta.

A inicios de los ochenta, la Atari 2600 era una de las consolas hogareñas más exitosas hasta ese momento. Esto despertó el interés de terceras empresas para desarrollar productos asociados a esta consola.

Caja de GameLine para Atari 2600.

En 1982, en pleno boom de la industria, una novel empresa llamada Control Video Corporation (CVC) lanzó al mercado GameLine, un sistema de descarga de juegos para la Atari 2600.

El dispositivo consistía en un cartucho gigante, que se conectaba directamente en la ranura de la consola. Este aparato era básicamente un modem y módulo programable para recibir los juegos. Lo interesante del GameLine era que pagabas por lo que jugabas, un modelo bastante disruptivo para la época.

Cuando estalló la crisis de los videojuegos a mitad de los ochenta, Control Video Corporation desapareció, pero no así su legado. De la semilla de GameLine nació Quantum Computer Services (después AOL) que diseñó su propio servicio “online” llamado Quantum Link o Q-Link, ideado para las computadoras Commodore 64. Este servicio se basaba en PlayNET y presentaba servicios como correo electrónico, chat en línea, noticias, intercambio de archivos públicos y por supuesto, juegos.

Ya en los noventa, los grandes rivales de la industria en aquellos años, Sega y Nintendo, también se aproximaron a los juegos en línea. En el caso de la empresa de Sonic, lanzó Sega Meganet en Japón en 1990. Eran las primeras aproximaciones de la compañía, pero no tuvieron la mejor recepción en los primeros años.

En abril 1993, Sega anuncia su segundo intento de juegos en línea, el conocido Sega Channel, ahora operado por señal de televisión por cable. Era un sistema similar al GameLine de CVC, pero con la diferencia que jugabas directamente en línea. Este dispositivo tuvo juegos exclusivos por región. En el caso de occidente podíamos acceder a títulos como Pulseman, Mega Man: The Wily Wars y Alien Soldier. A Chile el Sega Channel llegó de la mano de Metropolis Intercom a mitad de los noventa.

Aviso publicitario de Metropolis Intercom de Sega Channel en 1996.

Quizás menos conocido fue el intento de Nintendo por sumarse a esta tibia tendencia de videojuegos en línea. Su proyecto se llamó Satellaview y fue lanzado en abril de 1995 en Japón exclusivamente. Fue un dispositivo que se acoplaba a la Super Famicon y permitía a los jugadores acceder a juegos, revistas y otros contenidos mediante emisiones satelitales, proporcionadas por la empresa St.GIGA.

La iniciativa logró inicialmente un apoyo importante de las empresas desarrolladoras japonesas, como Squaresoft, Taito, Konami, Capcom, entre otras. A pesar de esto, el proyecto también terminó por fracasar y no salir de Japón.

Muchas de estas iniciativas vanguardistas fracasaron porque el mercado aún no tenía una maduración suficiente para adaptarse a estas nuevas tecnologías. Entre los ochenta y noventa, la industria todavía estaba definiendo sus fronteras, y el mercado estaba concentrado en productos básicamente testeados masivamente.

Videojuegos por radio

Parece ser una contracción hablar de videojuegos y radio. Cómo un juego, que tiene una naturaleza visual, puede tener relación con la radio. Bueno, en algún momento sí lo tuvo, especialmente para transferir videojuegos.

Los setenta y ochenta fueron décadas de mucha experimentación para la industria. En Europa se estaba experimentado una fuerte alza de los computadores domésticos como la BBC Micro, Amstrad y ZX Spectrum, desarrollados principalmente en Inglaterra. Esto empujó la industria local de la informática y los videojuegos.

Con esta cortina de fondo y sumado a muchos entusiastas que están dando vueltas por ahí, en 1983 un programa de radio de la estación West de la ciudad de Bristol comenzaba a transmitir software, si, por muy extraño que parezca, software por radio.

La imagen de Cheryl Ladd transmitida por Datarama en 1983.

El programa se llamaba Datarama y era un espacio sobre informática. Durante la emisión del programa, sus anfitriones, Joe Tozer y Tim Lyons, reproducían por radio el sonido de los programas que ellos mismos codificaban. Por su lado, los oyentes sólo tenían que grabar el audio en un casete. Una genialidad.

Una de las primeras transmisiones de Datarama fue una fotografía de la actriz Cheryl Ladd, una de las protagonistas de Los ángeles de Charlie. La imagen, tomada en 1975, fue codificada por Tozer y emitida con éxito en julio de 1983.

Otras experiencias como las Datarama se replicaron por toda Europa. En Países Bajos, por ejemplo, la emisora estatal Nederlandse Omroep Stichting tuvo al aire durante los ochenta el programa Hobbyscoop, también destinada a la informática. En países como Finlandia y Yugoslavia también se vivieron experiencias similares.

La transmisión de videojuegos por radio fue muriendo poco a poco. El salto desde los 8 bits a 16 bits fue un punto clave, a lo que se sumó la aparición de nuevos formatos de transferencia y almacenamiento de datos. Esto marcó el declive de los proyectos como Datarama.

Carreras de realidad mixta

En octubre de 2020, Nintendo y Velan Studios lanzaron al mercado el Mario Kart Live: Home Circuit, una extensión del famoso juego de carreras del universo de Mario Bros y su pandilla de personajes. La curiosidad de esta entrega es que el videojuego utiliza un sistema de realidad mixto, es decir, es una interacción entre el videojuego de consola y elementos físicos de tu hogar.

El videojuego es toda una maravilla desde el punto de vista de la experiencia, en especial si eres un fanático de saga. Pero esta idea que parece tan innovadora, tiene un antecedente casi calcado desde la vereda de su archirrival noventero: Sega.

Una representación gráfica del circuito de Sega.

Basado en una atracción llamada Mach Vision, ideada por Makoto Kobayashi en 1987, Sega se unió con Nissan para desarrollar un arcade híbrido que reuniera el mundo de los videojuegos con el automotriz. De este vínculo nació Super Game Z y como después fue conocido Sega Super Circuit.

El juego era una atracción física gigante, que emulaba una pista de carrera en una escala de 1/12. Su principal característica era que los autos eran controlados por los jugadores a control remoto desde gabinetes de arcade estilo Outrun Deluxe.

Este juego fue desarrollado exclusivamente para ferias y su primera aparición fue en el evento Joy Square Hamamatsu en julio de 1988. Posterior a este lanzamiento, el Sega Super Circuit se transformó en una atracción itinerante que se ubicó principalmente en ferias y salón de exhibición, debido a su gran tamaño y complejidad operativa. Lamentablemente para nosotros, los occidentales, el Sega Super Circuit solo vio la luz en tierras niponas.

Registro audiovisual de Sega Super Circuit en 1989.

Como muchos de estos desarrollos, el paso del tiempo, las nuevas tecnologías y las complicaciones técnicas y de presupuesto, hicieron desaparecer a muchas de estas innovaciones, el Sega Super Circuit no fue la excepción. A pesar de esto, nos dejó una valiosa experiencia y palpar el alcance que tendrían la realidad mixta en la industria de los videojuegos décadas después.


La reconversión parece ser un proceso natural en las industrias que buscan de forma constante generar innovación para su sector. Como vemos, en los videojuegos, este proceso viene siendo una constante durante las últimas décadas y ha sido impermeable los diferentes momentos y generaciones. Muchas de las iniciativas presentadas se cruzaron con diversas barreras, desde la maduración y el “fit” con el mercado, los costos, la distribución o simplemente los gusto de los jugadores. Lo cierto es que este proceso seguirá ocurriendo y habrá que estar atento a los próximos lanzamientos para ver qué nos depara el futuro de la industria de los videojuegos.

N!

Categorías
Eventos Libro

Presentación Libro Un Pleyer

El pasado jueves 20 de julio se realizó la presentación del libro Un Pleyer Historias con sabor a Retro. La actividad realizada en el Conjunto Patrimonial Buen Pastor tuvo una gran concurrencia de la comunidad sanfelipeña.

San Felipe, 31 de julio de 2023 – La ciudad de San Felipe fue testigo de un importante evento literario el pasado 20 de julio, con el lanzamiento del libro “Un Pleyer, historias con sabor a retro” del autor sanfelipeño Nicolás Ibarra Montenegro. El Conjunto Patrimonial Buen Pastor, un espacio histórico y cultural, fue el lugar elegido para esta especial ocasión, que contó con el patrocinio de la Ilustre Municipalidad de San Felipe.

El presentador del libro fue el reconocido periodista Sebastián Díaz, quien tuvo el honor de introducir al autor y presentar esta obra que promete transportar a los lectores a un viaje en el tiempo lleno de emociones y recuerdos sobre los videojuegos.

A la presentación asistieron más de cuarenta personas, entre ellas las autoridades locales, destacando la presencia de los concejales Rafael Sottolichio, Guillermo Lillo y Ricardo Covarrubias, quienes mostraron su apoyo al autor y su obra.

Las actividades del lanzamiento fueron variadas y emocionantes. Sebastián Díaz tomó el escenario para compartir la historia detrás de la creación de “Un Pleyer, historias con sabor a retro”, brindando a los asistentes una mirada íntima sobre la inspiración detrás de las conmovedoras historias que conforman el libro.

El público también tuvo la oportunidad de participar con preguntas y comentarios, lo que enriqueció la experiencia al permitir que los lectores interactuaran directamente con el autor y conocieran más sobre su proceso creativo.

Uno de los momentos más emotivos del evento fue cuando Nicolás Ibarra Montenegro tomó la palabra para leer el capítulo titulado “Las antigüedades de uno son el tesoro de otro”. La atmósfera se llenó de nostalgia mientras los asistentes se sumergían en las cautivadoras palabras del autor.

Al finalizar la actividad, el autor expresó su gratitud hacia todos los asistentes que se acercaron a respaldar su lanzamiento. Asimismo, agradeció especialmente a su familia, amigos y a la Municipalidad de San Felipe por su valioso apoyo en la realización de este proyecto literario.

“Agradezco a todos los asistentes a este lanzamiento, a mi familia y amigos, además a la Municipalidad de San Felipe y sus equipos de Cultura y Comunicación por apoyar este libro. Espero que este libro sea de interés para toda la comunidad sanfelipeña y especialmente a los fanáticos de los videojuegos”, expresó el autor con emoción y gratitud.

El lanzamiento de “Un Pleyer, historias con sabor a retro” fue un rotundo éxito, dejando a los asistentes ansiosos por sumergirse en sus páginas llenas de nostalgia y significado. Con esta obra, Nicolás Ibarra Montenegro ha dejado una huella en la comunidad literaria y ha demostrado que la literatura y los videojuegos retro pueden converger en un relato único y cautivador.

Si aún no tienes en tus manos “Un Pleyer, historias con sabor a retro”, ¡no esperes más!

¿Dónde encontrar el libro?

Disponible en librerías locales y en línea, este libro te llevará en un viaje lleno de recuerdos y emociones que tocarán tu corazón.

Librerías:
Librería Qué Leo de San Felipe

Portales Online:
Unpleyer.com – Comprar Aquí
Falabella.com – Comprar Aquí
Buscalibre.com – Compra Aquí
Amazon.com – Comprar Aquí (compradores extranjeros)

Categorías
Libro

Lanzamiento libro Un Pleyer

El pasado lunes 12 de junio, se lanzó al mercado el libro “Un Pleyer, Historias con sabor a retro”, primera obra de Nicolás Ibarra Montenegro. A continuación el comunicado.

COMUNICADO DE PRENSA

Fecha de lanzamiento: 17 de junio de 2023

Sumérgete en la magia del retro con “Un Pleyer, Historias con sabor a retro”: el nuevo libro de Nicolás Ibarra Montenegro

San Felipe – El autor Nicolás Ibarra Montenegro se complace en anunciar el lanzamiento de su nuevo libro, “Un Pleyer, Historias con sabor a retro”. Con una fecha de lanzamiento programada para el 12 de junio de 2023, esta obra cautivadora se sumerge en el fascinante mundo de los videojuegos de la década de los noventa, reviviendo momentos inolvidables y revelando las historias detrás de los títulos más importantes de la época.

En “Un Pleyer, Historias con sabor a retro”, Nicolás Ibarra Montenegro emprende un ejercicio de memoria personal, llevando a los lectores a través de sus propias vivencias y explorando la historia de los videojuegos en su etapa de máximo esplendor. Lejos de la formalidad de una enciclopedia, el autor presenta relatos vívidos y emocionantes que sumergen al lector en el emocionante mundo de los videojuegos.

Con un tono cotidiano y envolvente, Ibarra Montenegro comparte las historias detrás del desarrollo de algunos de los títulos más icónicos de la época, cómo Sonic The Hedgehog, Super Mario World, Mortal Kombat, Street Fighter 2, entre otros. El autor no solo se enfoca en los juegos en sí, sino también en las personas detrás de ellos: los creadores que dieron vida a estas maravillas virtuales y el impacto que tuvieron en la industria de los videojuegos.

“Un Pleyer, Historias con sabor a retro” es un viaje al pasado que cautivará a los lectores, tanto a aquellos que vivieron la época de los noventa y experimentaron la magia de los videojuegos en su plenitud, como a las nuevas generaciones que deseen conocer los orígenes de esta forma de entretenimiento digital.

El libro, publicado bajo el sello editorial de Pehoé, cuenta con un total de 339 páginas y estará disponible en los principales portales web del retail desde el 26 de junio de 2023. Los aficionados a los videojuegos y a la historia encontrarán en esta obra una fuente invaluable de conocimiento y entretenimiento.

Para obtener más información sobre “Un Pleyer, Historias con sabor a retro” y el autor Nicolás Ibarra Montenegro, visite el sitio web unpleyer.com.

Acerca de Nicolás Ibarra Montenegro:
Nicolás Ibarra Montenegro ( San Felipe, Chile, 1987) es publicista de la Universidad del Pacífico. Lleva más de una década relacionado a la tecnología. A temprana edad vivió en Quebec, Canadá, donde pudo impregnarse de la época dorada de los videojuegos. Sus textos sobre juegos han sido publicado en portales como Comiqueros, donde fue colaborador.

Categorías
RetroGame

Los videojuegos y la inteligencia artificial.

Este documento explora la relación entre los videojuegos y la IA, que ha mejorado la experiencia de juego para los jugadores. La IA se utiliza para controlar personajes no jugables, crear personajes enemigos más inteligentes y personalizar la experiencia de juego.

Introducción

Los videojuegos han sido una parte importante de la cultura popular durante décadas. Desde los inicios de los juegos de arcade en la década de 1970, los videojuegos han evolucionado enormemente en términos de gráficos, jugabilidad y contenido. Una de las áreas en las que los videojuegos han experimentado un gran avance en los últimos años es en la utilización de la inteligencia artificial para mejorar la experiencia de juego. En este artículo, exploraremos la historia de los videojuegos y la inteligencia artificial, y cómo se han combinado para crear una experiencia más envolvente para los jugadores.

La Historia de los Videojuegos

Los videojuegos han recorrido un largo camino desde sus humildes comienzos en los años 70. El primer videojuego comercialmente exitoso fue Pong, lanzado en 1972 por Atari. Desde entonces, los videojuegos se han convertido en una industria multimillonaria, con juegos que abarcan desde deportes hasta aventuras de fantasía. Los avances en la tecnología de videojuegos han llevado a gráficos cada vez más realistas y a una jugabilidad más compleja. Pero no ha sido solo la tecnología de videojuegos la que ha impulsado la evolución de los juegos, sino también la inteligencia artificial.

La Inteligencia Artificial en los Videojuegos

La inteligencia artificial (IA) ha sido una parte importante de los videojuegos desde los primeros días. Los desarrolladores de videojuegos han utilizado la IA para controlar a los personajes no jugables (NPC) en los juegos, lo que ha mejorado significativamente la experiencia de juego. Los NPC pueden ser programados para responder a las acciones del jugador, lo que hace que el juego sea más realista y desafiante. Además, la IA también se utiliza para crear personajes enemigos más inteligentes, lo que hace que los juegos sean más difíciles y satisfactorios.

Datos sobre la Inteligencia Artificial en los Videojuegos

La IA se ha convertido en una parte cada vez más importante de los videojuegos. Según un informe de la consultora tecnológica Tractica, se espera que el mercado global de IA en los videojuegos alcance los 4.500 millones de dólares para 2024. La IA se está utilizando en una variedad de áreas en los videojuegos, desde la creación de personajes NPC más inteligentes hasta la personalización de la experiencia de juego para cada jugador individual. La IA también se está utilizando en la detección de trampas y en el análisis de datos de los jugadores para mejorar la experiencia de juego.

Conclusion

La historia de los videojuegos y la inteligencia artificial están estrechamente relacionadas, y la IA se ha convertido en una parte importante de la experiencia de juego de los jugadores. Desde los primeros días de los videojuegos, la IA ha estado presente para mejorar la jugabilidad y la experiencia general de los juegos. Con el creciente mercado de IA en los videojuegos, es probable que veamos aún más innovaciones en el futuro. Los jugadores pueden esperar experiencias de juego cada vez más envolventes y desafiantes, gracias a la inteligencia artificial.

Nota: Este texto fue generado por OpenAI.