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2 días en mi primer Festigame

En años anteriores había oído hablar del Festigame. Este año decidí asistir a Espacio Riesco para ver qué sensaciones me dejaba uno de los eventos más importante de videojuegos del país. Libreta en mano, aquí va la historia.

⚠️ NOTA: Si te da lata leer, llega directamente a las conclusiones más abajo.

Procrastinar

Debo reconocer que procrastiné durante varios meses mi asistencia al Festigame. Creo que el motivo principal fue la incertidumbre. Cuando supe que volvería a organizar el evento, esperé por semanas alguna parrilla de actividades y expositores. Conforme se sucedieron las semanas lo único que ví fue un evento de lanzamiento con algunas influencers locales ligados de una u otra manera a la industria. De las marcas o actores relevantes, ni una sombra.

 La fecha se acercaba y sabía que la decisión de ir o no a Festigame estaba a la vuelta de la esquina. Solemos pensar que la procrastinación es una herramienta útil para la toma de decisiones, que mientras más esperamos, más información podemos recolectar para tomar una decisión. Bueno, lamentablemente eso no es así según dicen los investigadores. Según el profesor Tim Pychyl, profesor de Psicología de la Universidad de Universidad Carleton en Ottawa, Canadá, “La procrastinación es un problema de regulación de emociones, no un problema de gestión de tiempo”. Si pienso en retrospectiva puede que sea así. Hasta ese momento no había ninguna señal de lo que yo podría imaginar de un evento como este. Mala señal de la organización por cierto. Quizás sea yo el exigente o quizás mi entendimiento acerca de este evento eran diferentes a los del resto, fuera como fuera, la dudas seguían en el aire. 

Espacio Riesco listo para la décima versión de Festigame.

Twitter, plataforma que amo y odio por partes iguales, me entregó algunas luces semanas antes del evento. Al parecer la vieja guardía se hacía las mismas preguntas que yo. El secretismo en este tema de los eventos nunca es una buena estrategia, al menos que te guardes a as bajo la manga, de lo contrario, siempre no resulta ser una buena jugada. 

La ebullición de todo ese asunto llegó cuando leí en un hilo de Twitter que Xbox, PlayStation y Nintendo no estarían en el evento. Los principales actores de la industria no iban a participar de Festigame. Era un balde de agua fría y un importante peso para que una balanza se inclinara para un lado o para el otro. Pensaba ¿cómo sería un evento de videojuegos sin sus principales actores? Parecía que no había respuesta para esa pregunta, pero la única forma de averiguarlo era asistiendo. Esa era la señal.

Viernes

Cargando combustible para una larga jornada.

Mi viernes comenzó en El Honesto Mike, un boliche de hamburguesas de Providencia, donde almorzaría, después de mucho tiempo, con mi amigo Benja. Llegamos caminando al local de Avenida Los Leones y en un preludio de lo que sería el resto del día, había una insufrible cola para poder conseguir una mesa. Mientras esperábamos nuestro turno, comenzamos a ponernos al día. El Benja me preguntaba sobre Festigame y cuál era mi idea de asistir, ¿qué esperaba encontrar allí?, me preguntaba. Bueno, esas eran otras buenas preguntas, para la cual aún no tenía respuesta. Cuando traté de linar algunas palabras, la diosa fortuna golpeó nuestra puerta y la anfitriona levantó su mano y señaló con sus dedos una V, señal inequívoca que tenía una mesa para dos. El Benja rompió la fila y se apuntó frente a la niña. Nos sentaron al fondo, en una mesa estrecha ambientada entre conversaciones ajenas y el sonido de los platos de la cocina. Animamos el almuerzo con unas Cielito Lindo y unas hamburguesas. Mientras yo me decidía por la McDowells y el Benja elegía por la Making Burgers Great Agains (lindos nombres por cierto). La conversa transcurrió entre los típicos temas que se suscitan entre dos personas que no se ven hace tiempo, la familia, el trabajo, la universidad y la contingencia, el apruebo y rechazo y todas esas burradas. Luego de una hora, los vasos de Cielito Lindo se habían vaciado y había que seguir con el itinerario. Pedimos la cuenta y cuando la mesera llegó con el recibo el Benja se propuso a pagarla, pero ahí yo saqué el barrio que llevo dentro y en un timo bien intencionado me adelante pagar a cambio que me fuera a dejar a Espacio Riesco. Trato hecho me dijo el Benja. 

Tomamos el auto y nos encaminamos rumbo a Ciudad Empresarial. Luego de unas vueltas por aquí y por allá llegué al recinto, eran cerca de las 3pm y había una horda de personas transitando en el acceso de Avenida El Salto. Nos despedimos sin antes acordar que nos volveríamos a juntar. Me bajé del auto y comencé a caminar hasta el acceso del recinto. Mientras cruzaba los doscientos metros entre la calle y el acceso al recinto volvía a pensar en las preguntas previas y en las que me había dejado el Benja en el almuerzo, ¿cómo sería un evento de videojuegos sin sus principales actores?, ¿qué esperaba encontrar allí?. Antes que pudiera pensar en una respuesta había recorrido el trayecto y estaba frente al torniquete que controlaba el ingreso. 

A pesar de todo, gran presencia de asistentes.

Crucé el dintel de la puerta de acceso y la mezcla de sonidos automáticamente me despertó del letargo de las preguntas que me venían inquietando. Debo reconocer que anduve perdido por lo menos unos quince minutos. No lograba entender la dinámica y la distribución de los puestos. A medida que avanzaba entre la gente, venía stands de bebidas de fantasía, tiendas de retails, incluso de marcas de baterías. Empezaba a entender que las preguntas que me daban vueltas tenían algún tipo de peso. Me tardé unos cuarenta minutos en recorrer todo el recinto, de arriba a abajo. Mi primera sensación fue de insatisfacción. ¿Dónde están los videojuegos? o más bien ¿dónde está la industria de los videojuegos? porque claramente habían videojuegos desplegados en monitores de todas dimensiones, pero giraban en torno a los que todos conocemos, Valorant, Call of Duty, League of Legends, FIFA y F1. Me sentí estafado durante algunos minutos, especialmente cuando no sabía qué más hacer. Mi cabeza deambulaba entre sacarme la idea pre concebida de un evento de videojuegos y tratar de disfrutar el momento a cuesta del tiempo y dinero invertido. Pero lo que más me hacía dudar era que, a pesar de todas las carencias, el recinto estaba plagado de gente, amantes de los videojuegos y la cultura pop repartidos por igual. 

Un claro ejemplo de mala utilización de los espacios.

Volví a hacer el recorrido stand por stand, ahora con un ojo más clínico. Libreta en mano fui anotando detalles de cada uno de los puestos, el stand de OMEN con Corsario a la cabeza le daba un poco más de onda gamer al asunto. Así terminó mi viernes registrando un checklist de observaciones. Salí del recinto en una oscuridad absoluta, tanto literal o figurativamente. La noche había caído sobre Santiago y regresaba a San Felipe con más dudas que preguntas. Mientras esperaba la micro B02 para volver al terminal, un grupo de cabros parados a un lado mío analizaba el primer día de Festigame. Las dudas no eran solo mías al parecer.

Sábado

El solitario paradero de Recoleta.

El mal sabor de boca me despertó el sábado, eso sin contar el dolor de pies que tenía por caminar quizás cuantos kilómetros dentro del recinto. Cuando me compuse, entré a Twitter solamente para buscar impresiones acerca del primer día. Escribí el hashtag y encontré de todo un poco. No eran lo suficientemente buenas para convencerme de ir otro día más. Cuando ya estaba casi decidido a no ir, encontré mi entrada para el día sábado y me fijé en su precio, no suelo ser tacaño, pero pensé, “pagué por esta hueva, si que tengo que ir, aunque sea un rato”. Aquí no hubo procrastinación, solo un impulso violento. Me duché y partí al terminal.

A las 2:00 pm estaba en Santiago, subiéndome a un vagón del Metro en una vacía estación Los Héroes. Me bajé en estación Cementerios y como bien lo dice su nombre, a esa hora no había un alma en la calle. Llegué medio acalorado al paradero de la B02, así que busqué una sombra detrás de un letrero que había en la parada. Unos quince minutos después, divisé por el rabillo del ojo a una niña que llegaba al paradero, la miré rápidamente y vi que estaba prendiendo un pucho. De vez en cuando miraba para ver si venía la micro, al menos eso era lo que yo interpretaba. Pasaron unos diez minutos más y desde la esquina se asomó un auto burdeos que se paró frente al paradero, la niña caminó hacia el auto sin antes apagar el cigarro, abrió la puerta trasera y me dijo “Si vay al Festigame te llevo”. La verdad no lo dude y en un salto de fe ya estaba arriba del auto. 

El chofer del Uber puso primera y nos fuimos por Avenida El Salto. Dos cuadras más allá rompimos el hielo con las típicas preguntas. Ahí conocí a la Vania, una ferviente asistente a este tipo de eventos. Noté que llevaba la mochila del GamerPack, que era parte de los regalos que se entregaba por comprar un abono preferencial. Me contó las cosas que traía, puras chucherías para ser honestos, nada de importancia. Luego le pregunté hace cuánto tiempo iba al Festigame a lo que me contestó que llevaba varias ediciones asistiendo, pero se apuró en resaltar que esta edición era la más baja de todas en las que había participado. Le pregunté el porqué y su respuesta fue clara, no había mucho de videojuegos, faltaba “más presencia de la industria” me recalcó. 

El nutritivo almuerzo de sábado.

A esa altura de la conversación ya estábamos llegando a Espacio Riesco. Nos bajamos en segunda fila, frente al recinto y por supuesto le pagué la mitad del viaje. Me dio las gracias por haberla acompañado en el Uber, me contó que no le gustaba viajar sola en estos sistemas debido a malas experiencias previas. Nuestra conversación siguió hasta el control del recinto, ahí nos despedimos. La Vania tenía más pedigrí que yo, gracias a su GamerPack se podía saltar la fila, en cambio yo, tenía que serpentear una tremenda fila humana para llegar a la puerta. 

Cuando nuevamente crucé el dintel de la puerta de acceso, sentí inmediatamente que había mucha más gente que el día anterior, los espacios para caminar eran mucho más reducidos que antes. Con la dinámica ya aprendida, comencé a caminar y llegué directamente a presenciar la final del torneo de Pokémon Unite. Se notaba que había un buen ambiente, los animadores le daban su toque para motivar a la gallá que estaba sentada frente a enormes pantallas. El espectáculo estuvo bueno, ambos equipo dieron lo máximo por llevarse una copa bastante chora que había en un escenario secundario. Cuando la batalla terminó, salí del sector y nuevamente comencé a dar vueltas, repitiendo la misma dinámica.

Final de Pokémon Unite.

A diferencia del viernes, noté que había más Cosplayers. La fauna de personajes era increíble, de todo tipo, unos mejor logrados que otros, pero con una energía y disposición que contagiaba. En esta oportunidad no me detuve a mirar los stand, creo que ya tenía una opinión formada en base a lo que había visto el viernes, si que esta vez me dediqué más a ver los puestos en el mercado y jugar uno que otro juego. 

Descubrí que estos eventos pueden convertirse en ocasiones en espacios mágicos y encontrarse con personas que no veías desde hacía mucho tiempo. Así fue que me crucé con mi querida JaviCross, streamer nacional, a la cual sigo en su canal de Twitch sagradamente (o al menos eso pretendo) y que conozco desde hace un tiempo. A pesar de lo breve de nuestra conversación, me gustó haberla visto y de verla participando en este tipo de eventos. Pero eso no fue todo, también conocí a la Angi_out, también una incipiente streamer nacional que viajó cerca de trece horas para asistir a Festigame. Con la Angi tuvimos más tiempo de compartir, dimos varias vueltas por los stand y conversamos acerca de nuestras impresiones sobre el evento. Creo que llegamos a los mismos consensos, lo reiterativo de los stand y la falta de creatividad de las marcas, la ausencia de las principales empresas de la industria y un largo listado.

De vuelta a la realidad abordo de la B02.

Debo reconocer que ese segundo día lo disfruté más que el primero, quizás el haberme reencontrado fugazmente con la Javi y haber conocido a la Angi cambió mi percepción o quizás fue que ya sabía a lo que iba por lo que las expectativas estaban más aterrizadas. Sin importar cuál fuera el motivo, volví a San Felipe más contento.

Conclusiones al cierre

Partí esta nota con una pregunta importante: ¿cómo sería un evento de videojuegos sin sus principales actores? y la respuesta creo haberla conseguido después de dos días de Festigame. La verdad, un evento de videojuegos se diluye sin sus principales actores, de eso creo que no hay duda. Se desvirtúa su propósito y todo lo que lo sigue, simplemente, pierde sentido. Creo que eso pasó con esta edición de Festigame, independiente de las buenas intenciones. Debo reconocer que me sentía más en una convención de cultura pop, muy envasada comercialmente, que en un evento de videojuegos. A mi juicio esto se explica en los siguientes motivos:

Los días previos al evento leí en Twitter un par de hilos sobre la ausencia de las grandes marcas de videojuegos en Festigame. No estaría Nintendo, Xbox ni Playstation. Independientemente de los motivos de sus ausencias y de las lecturas entre líneas que se pueden hacer, sean ciertas o no, el trasfondo se traduce que no se puede catalogar un evento de videojuegos sin desarrolladores ni estudios. Ojo, es una opinión personal. Con seguridad el papá o la mamá ven a este evento como una oportunidad para tener un panorama de fin de semana con los hijos, y este punto le puede importar un carajo, lo que le importará es que el cabro llegué contento a la casa. Para un odioso como yo, que busca explorar los rincones de la industria y conocer más sobre ella, esto simplemente es un portazo en la cara.

También habían sus cositas retro.

Esto desencadena un segundo punto. La falta de entendimiento de la organización del evento acerca de la misma industria. Si sabes que los actores estelares no asistirán, por el motivo que sea, busca opciones más cercanas, no solo como elementos de reemplazo, sino como sustento genuino. En Chile existen más de veinte empresas desarrollando videojuegos, empresas grandes y pequeñas, que pueden aportar esa cuota necesaria de industria. Estos eventos deben ser una forma de articulación, difusión y orgullo de nuestra propia industria. El ecosistema nacional de videojuegos está creciendo y no es posible que sus actores locales no participen, más aún cuando recientemente aparecen noticias como la adquisición de Gamaga por parte de Kongregate por un monto cercano a los 5 millones de dólares.

Por otra parte está la falta de capacidad creativa de las “grandes empresas” para montar un stand. La mayoría, para no decir todas, cayeron en el mismo denominador común: montar un par de escritorios equipados con unos computadores y dejar corriendo Valorant. ¿Dónde está el ingenio en eso? sin contar que el puesto de al lado tenía lo mismo. Esta falta de entendimiento de la industria por parte de las grandes marcas siembra, a mi juicio, un manto de dudas acerca de la visión que se proyecta sobre el gaming y todo su ecosistema, lo que no deja de ser preocupante considerando que hoy en día un parte no menor del presupuesto mensual se destina al ítem de entretención. Percibí una mirada simplista y simplificada al mismo tiempo, sabiendo de las particularidades y recovecos que tiene esta industria. Finalmente esto genera una falta de engagement entre los potenciales consumidores y las marcas, además poco aprovechamiento de una instancia como esta. 

El alma del Festigame.

Como punto destacable están los Cosplayers. Creo que no se puede, por ningún momento, olvidar a las personas que devotamente se personifican a sus ídolos o personajes favoritos. Los cosplayers fueron, sin lugar a duda, uno de los puntos más altos del evento. Su dedicación, atención a los detalles, esfuerzo y empeño son dignos de admirar y aplaudir. En mis viajes de ida y vuelta a Espacio Riesco me topé con muchos de ellos y es tremendo el sacrificio que hacen por estar. Creo que es una representación de la admiración y amor hacia un trabajo más noble que se puede encontrar. Finalmente nos hace entender que las empresas no arman las grandes industrias, más bien son las personas las que le dan vida, y esto es un claro ejemplo de ello.

N!

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Chile en los videojuegos retro 🇨🇱

Un tenista, los Moáis y la Cordillera de Los Andes son algunas de las referencias con las que se mostró a Chile en los videojuegos retro. Aquí un recuento de cinco títulos.

Septiembre no solo trae consigo la primavera, también trae las festividades, las empanadas, los zapateos y el terremoto con piña, que a tantos les gusta. Las diferentes instituciones le rinden homenaje a los próceres, y no tan próceres, independentistas, que entre pies de cueca, se alistan para todas las actividades de celebración habidas y por haber. Vale la pena entonces, hacer un recuento de las apariciones de Chile en los videojuegos retro. 

Para cualquier programador o diseñador de videojuegos en los 90s, ya sea americano o japonés, Chile pintaba como un escenario exótico ideal para cualquier trama de ciencia ficción. Esta franja en el cono sur del mundo, representaba un lugar para desatar la creatividad de los estudios e imaginarse todo tipo de paisajes. Al revisar algunos títulos, no cabe duda que ninguno de estos profesionales de la animación tomó un atlas para ojear la geografía de nuestro país. Si bien existen algunas similitudes con algunos, podríamos pensar que son resultado más producto de la suerte que del conocimiento.

Con honestidad, los títulos podrían ser contados con los dedos de una mano, lo que demuestra nuestra vaga importancia para la industria de aquellos años. Aún así, tenemos el privilegio de aparecer en un par de títulos memorables y que destacaron en su momento. Ya sea como una locación o como un personaje representativo en su momento, Chile tuvo un par de guiños con la industria, y serpenteó por diversos géneros como las carreras e incluso los matamarcianos.

Sin más preámbulo, vamos a darle un vistazo a estos títulos, que, como anécdota, llevaron el nombre de Chile en alguno de sus cartuchos.

Top Gear 2

El primer título de este recuento es la segunda edición de Top Gear. El reconocido videojuego de carreras desarrollado por Gremlin Interactive y distribuido por Kemco para la SNES, salió al mercado el 22 de septiembre de 1993. Antes que Toretto y la saga de Rápido y Furioso viera la luz, los fanáticos noventeros de los autos se alucinaban “enchulando” sus vehículos en Top Gear. Este videojuego incluyó algunas mejoras con respecto a su antecesor, pero la temática permaneció intacta: Un circuito mundial donde el único objetivo era ganarle a tus rivales a punta de caballos de fuerza. 

Luego de doce frenéticas carreras por los diferentes continentes, la competencia llega a Chile. Si bien el lugar de la carrera no está claro, se puede creer que se realiza en alguna parte del centro-sur del país. El escenario tiene como telón de fondo la imponente Cordillera de Los Andes. La competencia tiene una duración de cuatro vueltas, donde deberás adelantar cuantos autos puedas para sumar puntos y clasificar a la próxima ronda.

Como fue característico de esta saga, el título vuelve a cumplir con esa premisa de velocidad, del tipo arcade que tan popular fue durante en esos años. Mecánicas simples y rápidas de entender que se materializaban en pulsar el acelerador a fondo y de vez en cuando activar el Nitro para lograr algún rebase y conseguir el tan añorado campeonato del mundo.

IMG International Tour Tennis

El segundo título en esta revisión es IMG International Tour Tennis de 1994, que fue desarrollado por High Score y publicado por Electronic Arts. Este tándem había tenido éxito en el género de los videojuegos deportivos, en el medio era conocido por llevar a cabo la franquicia de NHL, que tanta nostalgia desataba en algunos por aquellos años. 

El título recogía una estética similar al Super Tennis de Snes, seguramente uno de los mejores de su género, pero High Score le incluyó, entre otras cosas, un modo historia bastante innovador para la época. Aquí podías recibir consejos de Vic Braden para aprender nuevos movimientos, por lo menos interesante. Otro elemento que incorporó este cartucho de Sega Genesis, fue la incorporación de tenistas profesionales al elenco. Esto iba muy de la línea de High Score y EA en esa época, ya que era una potente arma de mercadeo entre los jóvenes. La lista de 32 jugadores estaba nutrida por lo más selecto del circuito de la época, partiendo por el sueco Björn Borg, el estadounidense Ivan Lendl, el sudafricano Wayne Ferreira y el ruso Yevgeny Kafelnikov.

Pero la lista no se quedaba ahí, figuraba un novel tenista de pelo largo y ojos rasgados, un tal Marcelo Rios de Chile. El dato no deja de ser curioso y anecdótico, ya que Ríos acababa de ingresar al tenis profesional en 1994, luego de deslumbrar en la edición de Roland Garros de ese año, dándole batalla a nada más y nada menos que Pete Sampras. El tenista nacional, que en 1998 se transformaría en número uno del mundo, también se transformaba en el primer chileno en protagonizar un videojuego.

Mario is Missing

No cabe duda que Nintendo fue un actor principal durante la década de los 90s, especialmente con la salida de la Super Nintendo y Super Mario World. Con esta posición de liderazgo en la industria, seguramente los creativos del equipo de marketing vieron como una oportunidad crear un videojuego educativo de Mario Bros para MS-DOS. Éxito seguro habrán pensado los genios de la mercadotecnia. Lamentablemente para los creativos de la época, los jugadores ya no se compraban cualquier videojuego con un comercial televisivo pomposo, la experiencia de con E.T. de Atari aún estaba fresca en la memoria de muchos.

Mario is Missing es uno de esos títulos de los que Nintendo preferiría esconder debajo de la alfombra. Este invento de videojuego educativo, del tipo aventura gráfica fue desarrollado por The Software Toolworks y Radical Entertainment, distribuido por Nintendo. Algo poco usual, incluso para la empresa nipona. Salió al mercado en 1992 para MS-DOS y en 1993 llegó para la SNES. Es uno de los primeros videojuegos de la saga de Mario Bros donde Luigi es el protagonista principal.

La trama del título se centra en Luigi, quién debe rescatar a Mario, que fue secuestrado por Bowser. Este villano tuvo la genial idea de derretir el hielo de la Antártica con su enorme secador de pelo. De esta forma su plan era inundar gran parte de la tierra. Con Mario secuestrado, Luigi debe buscar la forma de salvar al mundo y de paso a su hermano. Para poder lograrlo necesita recuperar ciertos objetivos, los que le revelarán la ubicación de Mario. Durante esta búsqueda es que llega a Chile, especialmente a Santiago. La capital metropolitana es una de los escenarios desbloqueables, y si, no se parece para nada a Santiago.

La crítica de la época destrozó el videojuego, principalmente por sus pobres gráficos, donde se cuestionó la reutilización de parte de la línea gráfica de Super Mario World para construir el mapa del mundo. La pobre jugabilidad era otro de los puntos observados por parte de los expertos y no tan expertos. 

Metal Warriors

Este cartucho de ciencia ficción y toques de Mecha fue desarrollado por LucasArts y distribuido por Konami. Salió al mercado en abril de 1995 en Estados Unidos, justo cuando se iniciaba la era 3D en las consolas domésticas. El desarrollo del cartucho estuvo a cargo del mismo equipo de Zombies Ate My Neighbors de 1993. Este Run and Gun tuvo a la crítica dividida, por una parte fue alabado por sus extraordinarias cinemáticas y estilo gráfico, un pixel art muy depurado y excelentes colores. En el otro extremo, las críticas surgieron a raíz de su “muy parecido” con Cybernator, también de SNES.

La trama de este videojuego se sitúa en el año 2102, donde el UEG (Gobierno de la Tierra Unificado) está bajo ataque del Dark Axis, organización comandada por Venkar Amon. El jugador adquiere el rol del Teniente Stone, quién debe comandar a un grupo de guerreros robot o Metal Warriors para hacerle frente a la organización criminal.  El título está estructurado en nueve niveles, donde el sexto episodio, los Metal Warriors tienen que dirigirse hacia las costas de Chile. La misión de los guerreros consiste en infiltrarse en una base secreta y robar una reciente unidad de combate aéreo del Dark Axis. 

Para nuestra sorpresa, la misión lleva como título “Jungle War”. El título no solo estaba de adorno, el escenario está diseñado precisamente como una selva, la que incluye lianas y toda esa ambientación tropical tan característica de países centroamericanos. Incluso en la cinemática al iniciar el nivel se logran ver un grupo de palmeras y montañas verdes hasta el tope. Memorable confusión.

Gradius

Gradius debe ser el título con más laureles de este recuento, no solo por su trascendencia en el género de los matamarcianos, tan popular en los 80s, sino porque marcó un ícono gráfico importante. Un ejemplo evidente de esto es el Vic Viper, nave protagonista del título y que Konami se ha encargado de ubicar en innumerables títulos como Castlevania y Dance Dance Revolution. 

Para conocer el origen de Gradius, debemos retroceder a 1981, cuando Konami se aventuró con Scramble, un primitivo título de naves espaciales que consistía en avanzar por seis zonas y que se repetían eternamente hasta aburrirse. Era un título poco ambicioso para lo que vendría, pero es catalogado como su antecesor.

En 1984, Konami se decidió por desarrollar una secuela de Scramble. El proyecto cayó en el escritorio de Hiroyasu Machiguchi, quien llevaba un par de años dentro de la compañía. Cuando analizaron las posibilidades, el equipo liderado por Machiguchi, confirmó que debían distanciarse de la idea de Scramble y acercarse más Xevious de Namco, otro clásico matamarciano de la generación. Esta decisión sería trascendental para el futuro de la franquicia. 

En una entrevista a Machiguchi señala que uno de los aspectos que buscaron entregarle a este videojuego fue un “mundo y una ambientación única”. Es en este punto donde Gradius se cruza con nuestro país. Para los que jugaron Gradius en su infancia, quizás recordarán la etapa tres del videojuego, donde tienes que abrirte paso entre Moáis espaciales. 

Según cuenta Machiguchi, la idea de insertar estas figuras monolíticas del pueblo Rapa Nui en el juego, se basó en la idea de crear ambientes reconocibles. De esta forma agregaron los Moáis para “darle un tono misterioso al juego. Xevious había usado las líneas de Nazca, y eso nos inspiró. Pero no teníamos ni idea de que los moáis fueran a convertirse en un pilar de la serie, como ocurrió”. 

Como se puede leer, en esos lejanos años 80s y 90s, más de un guiños tuvimos con la industria. A pesar que muchos títulos llegaron a destiempo a nuestras tierras, pudimos darnos el gusto de tener más de una referencia de nuestro país en esos nostálgicos cartuchos de videojuegos. 

N!

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El maravilloso Super Mario World

Super Mario World, un videojuego que a muchos nos trae excelentes recuerdos, no solo por lo increíble de su historia, sino porque para muchos fue el primer cartucho de videojuego que tuvieron. El pasado 13 de agosto se conmemoró la llegada de gran título de Nintendo a occidente. En este post contaré sobre los principales desafíos que presentó este videojuego.
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Los veranos en mi ciudad natal siempre han sido calurosos. Desde la salida del sol por la cordillera hasta bien entrada la tarde, el calor y el aire tibio inundan todo el valle. Para capear estas condiciones, con mis primas y primos nos la pasábamos entre la piscina y algún juego de niños, como la pinta o la escondida. Así pasaban nuestras semanas de verano, no había la obligación del colegio, por lo que nuestra imaginación se alimentaba entre ColaCao con leche en polvo, Natur y fideos con salsa de la Señora Alicia, que eran inolvidables. El verano de 1995 fue especial, nuestra rutina de juegos y escondidas cambió. A mis primas les regalaron un Super Nintendo con su título más importante hasta el momento: Super Mario World. De ahí en más nuestras tardes cambiaron, ahora estaban animadas por un pequeño fontanero llamado Mario Bros. El videojuego era maravilloso, sus colores, niveles y música nos sorprendió. Era novedoso, incluso para mí que ya llevaba un tiempo jugando videojuegos. Recuerdo que nos sentábamos alrededor del televisor de 13 pulgadas para jugar cada tarde de ese verano. El ritual estaba definido, cada vez que Mario moría le tocaba a otro, etapa por etapa fuimos avanzando y descubriendo este mundo de Super Mario World. Había veces donde, “misteriosamente”, se borraban las partidas, por lo que había que volver a avanzar, a parte de enojo del momento, siempre era un buen motivo para comenzar una nueva aventura en Super Mario World.     

La historia

La trama de Super Mario World se centra en las vacaciones de Mario, Luigi y la Princesa, que luego de salvar el Reino de los Hongos van a un lugar llamado “Isla Dinosaurio”. La isla está habitada por diferentes tipos de dinosaurios. Mario y Luigi deciden ir a dar una vueltecita por la isla. A su regreso se percatan que la Princesa había desaparecido. Los protagonistas inician una búsqueda pero no da resultados positivos. De pronto se topan con un gran huevo que eclosiona, del huevo nace un joven dinosaurio llamado Yoshi, quien le menciona a Mario y Luigi que sus amigos dinosaurios también fueron secuestrados por las tortugas malignas. De pronto Mario y Luigi se percatan que Bowser está detrás de estos malvados actos. El resto de la historia seguramente ya la conocen…

Nintendo y el próximo paso  

Después del tremendo éxito de Super Mario Bros. 3 para NES, Nintendo debía planear su próxima gran entrega y a la vez confirmar la imagen de su principal rostro y saga, Mario Bros. Hacia finales de los 80s y principios de los 90s la batalla por la industria de las consolas para el hogar había escalado en intensidad, ya no solo estaba Nintendo, Sega y PC Engine habían logrado posicionarse en los diferentes mercados a nivel mundial. Nintendo estaba decidido a dar el próximo paso. El plan era ambicioso. En primer lugar lanzaría su nueva consola de videojuegos de 16 bits, la Super Famicom o conocida por por estas tierras como Super Nintendo. Pero una consola sin videojuegos no tiene sentido, por lo que la acompañó con la nueva entrega de la saga de Mario Bros: Super Mario World.

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Equipo de Super Mario World en cabezado por Miyamoto.

Según ha trascendido, el desarrollo de Super Mario World comenzó  en 1988, liderado por el célebre equipo Nintendo EAD. El desafío y la presión puesta en el equipo liderado por Tezuka y Miyamoto era elevado, debían ser capaces de desarrollar un videojuego atractivo y potente para la nueva consola. En una entrevista realizada al equipo de desarrollo, titulada “Super Mario World: Entrevista con los Desarrolladores” se puede plasmar como fue el proceso de desarrollo del equipo. En un ambiente muy distendido, el equipo cuenta que el primer gran obstáculo que debió sortear el equipo fue el hardware de la nueva consola. Cómo todo componente tecnológico nuevo, no había un conocimiento previo sobre sus capacidades, lo que era una piedra en el zapato para la programación. Para experimentar, el equipo de Tezuka, realizó un “port” de Super Mario Bros. 3. De inmediato pudieron evidenciar la potencia de la Super Nintendo, la paleta de colores era más amplia, resaltando los escenarios y personajes, también evidenciaron que había mejorado el scrolling del videojuego. La mayor potencia del hardware era evidente, esto se ratificó cuando el cartucho para Super Mario World sería de 4mb y no de 3mb como se pensaba originalmente. Esto abrió la puerta al equipo para incorporar interesantes innovaciones en el videojuego.

Momento para las Innovaciones

Las nuevas prestaciones de hardware hicieron que el equipo retomara antiguas ideas, que por capacidades técnicas no se pudieron desarrollar en las ediciones anteriores para NES. Una de ellas fue la aparición de Yoshi, quien hizo su estreno en la saga. Según afirma Nakago, esa idea se gestó 5 años atrás, pero recién para esta edición la pudieron implementar. Como lo mencioné en un RetroGif pasado, la idea original de Yoshi era ser un  cocodrilo, pero a Miyamoto no le gustaba el concepto. Después de algunas ideas surgió la actual figura. En el videojuego podemos disponer del resto de la familia de Yoshi, cada uno con diferentes poderes y habilidades. Esto le entrega al juego una gota de estrategia y agilidad al videojuego.

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El diagrama de las combinaciones de poder para Mario y Luigi.

Otro aspecto innovador que se incorporó en Super Mario World fue la “Pluma”, que le entregaba la capacidad de volar de Mario Bros y compañía. El gran desafío del equipo fue encontrar la calibración perfecta para controlar a Mario mientras volaba. El equipo intentó varias combinaciones, pero aún así presentaba problemas de jugabilidad, por lo que pidieron retroalimentación al equipo de tester. Gracias a estas recomendaciones se pudo lograr una jugabilidad fluida y dinámica como lo querían Tezuka y Miyamoto.

Hoy resulta normal que puedas guardar las partidas de tus videojuegos, pero a principios de los 90s eso era toda una odisea de ingeniería. Este proceso de guardado se incorporó en el cartucho de Super Mario World y le entregó la posibilidad a los jugadores de extender las partidas de cada juego. La idea de Miyamoto era que cualquier jugador, novato o experto, pudiera explorar el juego a su antojo. 

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Si bien Super Mario World permitía jugar con 2 jugadores (Mario y Luigi), no lo podía hacer de forma simultánea. Una de las ideas que se incorporó fue la de traspasar vidas entre los jugadores. En el manual de instrucciones del videojuego se muestra cómo realizar la operación. Debías estar en el mapa del juego y posteriormente pulsar L o R para que se activara un modal. Sin duda una herramienta útil para el juego con amigos.

Por primera vez en la saga de Mario Bros se incorporó una reserva de los “potenciadores” o también conocidos como “ítems de reserva”. Estos ítems eran el Super Hongo, la Flor de Fuego y la Pluma, que si bien ya habían estado presentes en ediciones anteriores, no podías almacenar un de reserva. Esto le aportó una pizca de estrategia al juego, ya que había niveles que debías explorar con uno u otro potenciador.

Por último, unos de los elementos novedosos incorporados en Super Mario World fue su mapa. A diferencia de las versiones anteriores este mundo podía ser explorarlo a lo largo del juego. El jugador tenía la posibilidad de avanzar en juego saltándose niveles, llegando rápidamente al castillo de Bowser. Para los verdaderos fanáticos de la franquicia también había sorpresas, una de ellas eran las rutas o caminos ocultos, los que te permitían recorrer nuevas zonas. Una forma simple de descubrir estos caminos era viendo si el nivel tenía un círculo amarillo o rojo. Los niveles con círculos amarillos eran aquellos que solo tenían un camino para avanzar, en cambio, los niveles con círculos rojos simbolizaban que existían más de un camino por descubrir. Una idea genial que tenía como objetivo darle una cuota de descubrimiento y “mundo abierto” al videojuego.

¿Novatos o Expertos?     

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Una de las preocupaciones del equipo de desarrollo era el nivel de dificultad que tendría el videojuego. Para Miyamoto siempre ha sido una preocupación que todo el espectro de jugadores disfruten de la historia. Las ediciones anteriores de la saga habían incrementado su dificultad con los años, de hecho, existen variaciones entre las versiones japonesas y occidentales, reflejando que los japoneses buscaban videojuegos con mayor dificultad. Ver para creer en todo caso. Para Super Mario World el equipo unificó estos criterios de complejidad y decidió aplicar diferentes técnicas para graduar la dificultad del videojuego. Uno de esos aspectos fueron los “bloques punteados”.

“En Super Mario World, los bloques punteados resultaron ser la clave para ajustar dificultad, y creo que salió muy bien. Si el jugador activa todos los switches, el juego se hace más fácil”. La idea es reafirmada por Miyamoto quien señala que “uno de los problemas con los juegos de acción es cómo hacer que algo pueda ser disfrutado por todos los niveles de habilidad, desde principiantes, hasta los jugadores más avanzados. Una forma es agregar el “Easy Mode”, pero creo que el mejor método es cuando el jugador puede ajustar la dificultad mientras juega. Los bloques punteados tuvieron ese papel en Super Mario World. Desde hace tiempo, he querido hacer un juego que no se trate solo de llegar al final del nivel, sino un juego que a pesar de que termines el nivel, aún te queden ganas de regresar a explorar y experimentar más de él. Por eso, hacer los niveles fáciles es un requisito previo.”

La implementación de los bloques punteados sin duda es una muestra del ingenio de este equipo de desarrollo, que empujó al máximo el conocimiento del jugador y de las capacidades de programación para llegar a un resultado como este.

Las teclas precisas

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Koji Kondo y su teclado.

Uno de los aspectos que más me gusta de Super Mario World es su música. Escucharla me transporta automáticamente a esas calurosas tardes de verano de 1995. El cerebro de estas fabulosas creaciones es Koji Kondo, el icónico compositor de Nintendo. Kondo también ha musicalizado otras sagas como Zelda, Star Fox, Duck Hunt entre otros títulos de la empresa japonesa. En la entrevista “Super Mario World: Entrevista con los Desarrolladores”, Kondo explica su proceso creativo para musicalizar los diferentes videojuegos. Señala que el primer paso consiste en recopilar imágenes del videojuego para obtener referencias del ambiente. Por lo general comienza por escribir el tema principal, pero en el caso de Super Mario World, los primeros temas que compuso fueron los de agua. Para el tema principal de Super Mario World se imaginó “caminando sobre un campo verde”, acompañado por una melodía suave, pero a su juicio no se adaptaba al videojuego, por lo que la ajustó y la convirtió en un “chachachá”. Luego de ajustes, finalmente pudo darle vida al tema principal y es aquella música que hasta ahora nos encanta. En la entrevista mencionada, Kondo comenta que su principal instrumento para componer es su teclado, el cual complementa posteriormente con otros instrumentos. Después de este proceso, Kondo los tiene que traspasar a la computadora y virtualizar la melodía, un trabajo complicado y demoroso según reconoce. Kondo comenta que se tardó cerca de un año y medio en componer todas las melodías para Super Mario World, definitivamente un trabajo de joyería que resultó maravilloso. 

Lanzamiento

Super Mario World vió la luz en Japón en noviembre de 1990, justo antes de la navidad. Tras el éxito de las ediciones anteriores, había expectación de parte de los jugadores por las novedades que traería Nintendo, tanto para este videojuego como para el lanzamiento de la Super Famicom (SNES). Nintendo promocionó este combo con un curioso y llamativo comercial de televisión donde se puede ver a Mario Bros cantando. 

Algunos meses después del lanzamiento en Japón, Super Mario World llegó a occidente. El lanzamiento se realizó un 13 de agosto de 1991, donde también se generó la misma expectación por parte de los jugadores.

En total Super Mario World vendió más de 20.6 millones de unidades, siendo el título número uno de la consola Super Nintendo y la quinta franquicia en ventas de Nintendo, por detrás de Super Mario Bros de 1985, que vendió 40 millones de unidades, un número nada despreciable para la época.

Finalmente

Super Mario World llena una gran parte de mi infancia, no solo por ser un videojuego increíble, llego de color, música y aventura, sino porque representa un recuerdo imborrable de tardes de juegos junto a mis primas y primos, incombustible. 

Bonus Track

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